//========================================================= // Crea un Zombi sin colisiones. //========================================================= CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeNoCollisionNPC(bool Horde, bool disclosePlayer) { // Desactivado if ( Disabled ) return NULL; // Creamos el NPC normalmente. CAI_BaseNPC *pNPC = MakeNPC(Horde, disclosePlayer, false); // Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius: if ( !pNPC ) { Warning("[DIRECTOR NPC] Ha ocurrido un problema al intentar crear un zombie. \r\n"); return NULL; } // Lugar de creación. pNPC->SetAbsOrigin(GetAbsOrigin()); // No colisiona con otros NPC's. pNPC->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); return pNPC; }
//========================================================= // Crea un hijo en la ubicación especificada. //========================================================= bool CDirector_Manager::AddChild(const Vector &vecPosition, int flag) { // No se ha podido acceder al Director. if ( !Director() ) return false; // No es posible crear un hijo aquí. if ( !CanMake(vecPosition) ) return false; // Creamos un hijo de la lista. const char *pChildName = GetChildClass(); CAI_BaseNPC *pChild = (CAI_BaseNPC *)CreateEntityByName(pChildName); QAngle angles = RandomAngle(0, 360); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pChild->SetAbsAngles(angles); // Establecemos la ubicación de creación. pChild->SetAbsOrigin(vecPosition); // Debe caer al suelo y desaparecer. pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE); UTIL_DropToFloor(pChild, MASK_SOLID); ConVarRef director_debug("director_debug"); DispatchSpawn(pChild); pChild->SetOwnerEntity(Director()); DispatchActivate(pChild); // ¡¡NO CAMBIAR!! pChild->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME)); // Sin colisiones. if ( flag == SPAWN_NO_COLLISION || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL ) { pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); Vector vecOriginRadius; if ( Director()->Status == PANIC && RandomInt(0, 4) == 2 ) pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_NPC); // Intentamos crearlo en un radio de 100 if ( CAI_BaseNPC::FindSpotForNPCInRadius(&vecOriginRadius, vecPosition, pChild, 150, false) ) { // Evitamos que se mueva por debajo del suelo. vecOriginRadius.z = vecPosition.z; // Movemos hacia esta ubicación. pChild->SetAbsOrigin(vecOriginRadius); // Marcamos al nodo afortunado. (Naranja) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecOriginRadius, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 255, 128, 0, 10, 20.0f); } } // Poderoso. if ( flag == SPAWN_POWERFUL || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL ) { int moreHealth = 3; // Normal: 5 más de salud. if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_MEDIUM) ) moreHealth = 5; // Dificil: 8 más de salud. if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_HARD) ) moreHealth = 8; // Más rápido. pChild->SetAddAccel(40); // Establecemos la nueva salud. pChild->SetMaxHealth(pChild->GetMaxHealth() + moreHealth); pChild->SetHealth(pChild->GetMaxHealth()); // Seleccionamos al jugador más cercano. float flDistance = 0.0f; CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pChild->GetAbsOrigin(), flDistance); if ( pPlayer ) { // Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este. pChild->SetEnemy(pPlayer); pChild->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } } // Al parecer se atoro en una pared. if ( !PostSpawn(pChild) ) { // Marcamos al nodo desafortunado. (Negro) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecPosition, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 0, 0, 0, 10, 3.0f); return false; } // Marcamos al nodo afortunado. (Rojo) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecPosition, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 223, 1, 1, 10, 3.0f); DevMsg("[MANAGER] Se ha creado <%s> (faltan %i) \r\n", pChildName, Director()->SpawnQueue); ++Director()->ChildsSpawned; return true; }
//========================================================= // Crea un Zombi. //========================================================= CAI_BaseNPC *CSurvivalZombieSpawn::MakeNPC() { // Desactivado if ( Disabled || !sv_spawn_zombies.GetBool() ) return NULL; // Seleccionamos una clase de zombi para crear. const char *pZombieClass = SelectRandomZombie(); // El elegido es un Grunt. if ( pZombieClass == "npc_grunt" ) return MakeGrunt(); // Creamos al zombi. CAI_BaseNPC *pZombie = (CAI_BaseNPC *)CreateEntityByName(pZombieClass); // Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius: if ( !pZombie ) { Warning("[SURVIVAL ZOMBIE MAKER] Ha ocurrido un problema al intentar crear un zombie. \r\n"); return NULL; } Vector origin; if ( !CanMakeNPC(pZombie, &origin) ) return NULL; // Lugar de creación. pZombie->SetAbsOrigin(origin); // Nombre del zombie. // [¡NO CAMBIAR!] Es utilizado por otras entidades para referirse a los zombis creados por esta entidad. pZombie->SetName(MAKE_STRING("survival_zombie")); QAngle angles = GetAbsAngles(); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pZombie->SetAbsAngles(angles); // Tiene que caer al suelo. pZombie->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); // Su cuerpo tiene que desaparecer al morir. pZombie->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE); // No colisionan con otros NPC's. (Zombis) if ( random->RandomInt(1, 3) == 2 ) pZombie->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); // Creamos al zombi, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos. DispatchSpawn(pZombie); pZombie->SetOwnerEntity(this); DispatchActivate(pZombie); // Skin al azar. pZombie->m_nSkin = random->RandomInt(1, 4); Childs++; ChildsAlive++; LastSpawn = gpGlobals->curtime; OnSpawnZombie.FireOutput(pZombie, this); return pZombie; }
//========================================================= // Crea un Zombi. //========================================================= CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeNPC(bool Horde, bool disclosePlayer, bool checkRadius) { // Desactivado // Esta entidad no funciona en Multiplayer. if ( Disabled ) return NULL; // Seleccionamos una clase de NPC para crear. const char *pClass = SelectRandom(); CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass); // Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius: if ( !pNPC ) { Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un NPC. \r\n"); return NULL; } Vector origin; // Verificamos si podemos crear un zombi en el radio. if ( checkRadius ) { if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) ) return NULL; } // Lugar de creación. pNPC->SetAbsOrigin(origin); QAngle angles = GetAbsAngles(); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pNPC->SetAbsAngles(angles); // Tiene que caer al suelo. pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); // Su cuerpo tiene que desaparecer al morir. pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE); // Creamos al NPC, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos. DispatchSpawn(pNPC); pNPC->SetOwnerEntity(this); DispatchActivate(pNPC); // Al parecer se atoro en una pared. if ( !PostSpawn(pNPC) ) return NULL; // Nombre del NPC. pNPC->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME)); #ifdef APOCALYPSE // Skin al azar. if ( pNPC->GetClassname() == "npc_zombie" ) pNPC->m_nSkin = random->RandomInt(1, 4); #endif // Es un NPC para la horda ¡woot! if ( Horde ) { AddHealth(pNPC); #ifdef APOCALYPSE // Más rápido. pNPC->SetAddAccel(40); // No colisiona con otros NPC's. (Zombis) if ( random->RandomInt(1, 4) == 2 ) pNPC->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); #endif } // Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo) if ( disclosePlayer ) { CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer(); if ( pPlayer ) pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } Childs++; ChildsAlive++; LastSpawn = gpGlobals->curtime; OnSpawnNPC.FireOutput(pNPC, this); return pNPC; }