// check if all of the corners of entity's bounding box are influenced by current select-on-render selection void SelectEntityOnRender(CProjection3D &prProjection, CEntity &en) { FLOATaabbox3D bbox; FLOATmatrix3D mOne = FLOATmatrix3D(0.0f); mOne.Diagonal(1.0f); FLOATmatrix3D *pmR; FLOAT3D vOffset; // if this entity is model if (en.en_RenderType==CEntity::RT_MODEL || en.en_RenderType==CEntity::RT_EDITORMODEL) { // get bbox of current frame CModelObject *pmo = en.GetModelObject(); pmo->GetCurrentFrameBBox( bbox); pmR = &en.en_mRotation; vOffset = en.GetPlacement().pl_PositionVector; } // if it is ska model else if(en.en_RenderType==CEntity::RT_SKAMODEL || en.en_RenderType==CEntity::RT_SKAEDITORMODEL) { en.GetModelInstance()->GetCurrentColisionBox( bbox); pmR = &en.en_mRotation; vOffset = en.GetPlacement().pl_PositionVector; } // if it is brush else { // get bbox of brush's first mip CBrush3D *pbr = en.GetBrush(); CBrushMip *pbrmip = pbr->GetFirstMip(); bbox = pbrmip->bm_boxBoundingBox; pmR = &mOne; vOffset = FLOAT3D( 0.0f, 0.0f, 0.0f); } if( IsBoundingBoxInLasso( prProjection, bbox, pmR, vOffset)) { if( _bSelectAlternative) { // deselect if (en.IsSelected(ENF_SELECTED)) { _pselenSelectOnRender->Deselect(en); } } else { // select if (!en.IsSelected(ENF_SELECTED)) { _pselenSelectOnRender->Select(en); } } } }
void Explosion::CreateExplosion(DVector *pvPos) { if (!g_pServerDE) return; ObjectCreateStruct ocStruct; INIT_OBJECTCREATESTRUCT(ocStruct); ocStruct.m_Flags = FLAG_VISIBLE; VEC_COPY(ocStruct.m_Pos, *pvPos); // DRotation rRot; // g_pServerDE->GetObjectRotation(m_hObject, &rRot); // ROT_COPY(ocStruct.m_Rotation, rRot); DFLOAT fPitch = g_pServerDE->Random(-MATH_PI, MATH_PI); DFLOAT fYaw = g_pServerDE->Random(-MATH_PI, MATH_PI); DFLOAT fRoll = g_pServerDE->Random(-MATH_PI, MATH_PI); g_pServerDE->SetupEuler(&ocStruct.m_Rotation, fPitch, fYaw, fRoll); if (m_hstrModelName) _mbscpy((unsigned char*)ocStruct.m_Filename, (const unsigned char*)g_pServerDE->GetStringData(m_hstrModelName)); else _mbscpy((unsigned char*)ocStruct.m_Filename, (const unsigned char*)szDefExplosionModel ); if (m_hstrSkinName) _mbscpy((unsigned char*)ocStruct.m_SkinName, (const unsigned char*)g_pServerDE->GetStringData(m_hstrSkinName)); else _mbscpy((unsigned char*)ocStruct.m_SkinName, (const unsigned char*)szDefExplosionSkin ); // Create the explosion model HCLASS hClass = g_pServerDE->GetClass("CModelObject"); if (!hClass) return; CModelObject* pImpact = (CModelObject*)g_pServerDE->CreateObject(hClass, &ocStruct); if (!pImpact) return; // Initialize the object... pImpact->Setup(m_fDuration, &m_vRotation, DFALSE, DTRUE); m_hModel = pImpact->m_hObject; // Gouraud shade and make full bright... DDWORD dwFlags = g_pServerDE->GetObjectFlags(m_hModel); g_pServerDE->SetObjectFlags(m_hModel, dwFlags | FLAG_MODELGOURAUDSHADE | FLAG_NOLIGHT); g_pServerDE->SetObjectColor(m_hModel, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); if (m_bCreateLight) CreateLight(pvPos); if (m_bCreateShockwave) AddShockwave(pvPos); if (m_bCreateMark) CreateMark(pvPos); if (m_bCreateSmoke) CreateSmoke(pvPos); // CreateFX(pvPos); // Play sound DVector vPos; g_pServerDE->GetObjectPos(m_hObject, &vPos); if ( m_hstrSound ) { char* pSound = g_pServerDE->GetStringData(m_hstrSound); if (pSound) PlaySoundFromPos(&vPos, pSound, m_fSoundRadius, SOUNDPRIORITY_MISC_HIGH ); } }
void CModelComponentsObject::addComponent(_In_ PModelComponent pComponent) { if (!pComponent) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDPARAM); CModel * pModel = getModel(); CModelObject * pModelObject = pComponent->getObject(); if (pModel != pModelObject->getModel()) throw CNMRException(NMR_ERROR_MODELMISMATCH); m_Components.push_back(pComponent); }
// // 비행중 공격 액션 처리 // void CActionMover::_ProcessStateAttack2( DWORD dwState, int nParam ) { CMover* pMover = m_pMover; CModelObject *pModel = (CModelObject *)pMover->m_pModel; switch( dwState ) { case OBJSTA_ATK1: if( pModel->IsEndFrame() ) ResetState( OBJSTA_ATK_ALL ); if( pModel->m_nPause > 0 ) { --pModel->m_nPause; } else { if( pModel->IsAttrHit() ) { CMover* pHitObj = prj.GetMover( m_objidHit ); if( IsInvalidObj( pHitObj ) || pHitObj->IsDie() ) // 타겟이 거시기하거나 죽었으면 취소 return; BOOL bSuccess = pHitObj->m_pActMover->SendDamage( AF_GENERIC, pMover->GetId() ); if( bSuccess == FALSE ) return; #ifdef __CLIENT ItemProp* pItemProp = pMover->GetActiveHandItemProp(); if( pItemProp ) { D3DXVECTOR3 v = pMover->GetPos(); PLAYSND( pItemProp->dwSndAttack1, &v ); } #endif if( GetMover()->IsPlayer() ) { pModel->m_nPause = 5; // frame 멈춤 } else { pModel->m_nPause = 0; // 몬스터는 멈추지 않음 pHitObj->m_pModel->m_nPause = 0; } } } break; } }
CModelWriterNode100_Model::CModelWriterNode100_Model(_In_ CModel * pModel, _In_ CXmlWriter * pXMLWriter) :CModelWriterNode(pModel, pXMLWriter) { m_ResourceCounter = pModel->generateResourceID(); m_pColorMapping = std::make_shared<CModelWriter_ColorMapping>(generateOutputResourceID ()); m_pTexCoordMappingContainer = std::make_shared<CModelWriter_TexCoordMappingContainer>(); nfInt32 nObjectCount = pModel->getObjectCount(); nfInt32 nObjectIndex; for (nObjectIndex = 0; nObjectIndex < nObjectCount; nObjectIndex++) { PModelResource pResource = pModel->getObjectResource(nObjectIndex); CModelMeshObject * pMeshObject = dynamic_cast<CModelMeshObject*> (pResource.get()); if (pMeshObject) { CMesh * pMesh = pMeshObject->getMesh(); if (pMesh) { calculateColors(pMesh); calculateTexCoords(pMesh); } } // Register Default Property Resources CModelObject * pObject = dynamic_cast<CModelObject*> (pResource.get()); if (pObject) { PModelDefaultProperty pProperty = pObject->getDefaultProperty(); CModelDefaultProperty_Color * pColorProperty = dynamic_cast<CModelDefaultProperty_Color *> (pProperty.get()); if (pColorProperty != nullptr) { nfColor cColor = pColorProperty->getColor(); if (cColor != 0) m_pColorMapping->registerColor(cColor); } CModelDefaultProperty_TexCoord2D * pTexCoord2DProperty = dynamic_cast<CModelDefaultProperty_TexCoord2D *> (pProperty.get()); if (pTexCoord2DProperty != nullptr) { PModelWriter_TexCoordMapping pTexCoordMapping = m_pTexCoordMappingContainer->findTexture(pTexCoord2DProperty->getTextureID()); if (pTexCoordMapping.get() == nullptr) { pTexCoordMapping = m_pTexCoordMappingContainer->addTexture(pTexCoord2DProperty->getTextureID(), generateOutputResourceID()); } pTexCoordMapping->registerTexCoords(pTexCoord2DProperty->getU(), pTexCoord2DProperty->getV()); } } } }
nfBool CModelComponentsObject::isValid() { if (m_Components.size() == 0) return false; for (auto iIterator = m_Components.begin(); iIterator != m_Components.end(); iIterator++) { CModelObject * pObject = (*iIterator)->getObject(); __NMRASSERT(pObject); if (!pObject->isValid()) return false; } return true; }
void CCastRay::TestModelSimple(CEntity *penModel, CModelObject &mo) { // get model's bounding box for current frame FLOATaabbox3D boxModel; mo.GetCurrentFrameBBox(boxModel); boxModel.StretchByVector(mo.mo_Stretch); // get center and radius of the bounding sphere in absolute space FLOAT fSphereRadius = boxModel.Size().Length()/2.0f; FLOAT3D vSphereCenter = boxModel.Center(); vSphereCenter*=penModel->en_mRotation; vSphereCenter+=penModel->en_plPlacement.pl_PositionVector; // if the ray doesn't hit the sphere FLOAT fSphereHitDistance; if (!RayHitsSphere(cr_vOrigin, cr_vTarget, vSphereCenter, fSphereRadius+cr_fTestR, fSphereHitDistance) ) { // ignore return; } // if the ray hits the sphere closer than closest found hit point yet if (fSphereHitDistance<cr_fHitDistance && fSphereHitDistance>0.0f) { // set the current entity as new hit target cr_fHitDistance=fSphereHitDistance; cr_penHit = penModel; cr_pbscBrushSector = NULL; cr_pbpoBrushPolygon = NULL; } }
LIB3MFMETHODIMP CCOMModelBuildItem::GetObjectResource(_Outptr_ ILib3MFModelObjectResource ** ppObject) { try { if (!ppObject) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDPOINTER); if (!m_pModelBuildItem.get()) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDBUILDITEM); // Retrieve Object of Build Item CModelObject * pObject = m_pModelBuildItem->getObject(); if (!pObject) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDOBJECT); // Retrieve Model of Build Item CModel * pModel = pObject->getModel(); if (!pModel) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDMODEL); // Retrieve corresponding Model Resource PModelResource pResource = pModel->findResource(pObject->getResourceID()); if (!pResource.get()) throw CNMRException(NMR_ERROR_INVALIDMODELRESOURCE); // Resource interface ILib3MFModelObjectResource * pResourceInterface = nullptr; // Return Mesh COM Object fnCreateModelObjectResourceFromClass(pResource, false, &pResourceInterface); // We have not found a suitable object class to return.. if (pResourceInterface == nullptr) throw CNMRException(NMR_ERROR_RESOURCENOTFOUND); // Return result *ppObject = pResourceInterface; return handleSuccess(); } catch (CNMRException & Exception) { return handleNMRException(&Exception); } catch (...) { return handleGenericException(); } }
void CSfx::Process() { #ifdef _DEBUG if( m_dwIndex == XI_SKILL_MAG_FIRE_HOTAIR01 ) // 디버깅 하려면 이걸 바꿔 쓰세요. { int a = 0; } #endif m_nFrame++; if( m_nSec == 0 ) // 0은 1회 플레이후 종료. { if( m_pSfxObj->Process() ) // return true는 애니메이션 끝. Delete(); } else { // 반복 애니메이션 if( m_pSfxObj->Process() ) m_pSfxObj->m_nCurFrame = 0; if( m_nSec != -1 ) // 무한반복(-1)이 아니면 { if( m_nFrame > ( m_nSec * 60 ) ) // 시간 체크를 한다. Delete(); } } #ifdef __CLIENT if(m_pSfxObj->m_pSfxBase != NULL) { for( int j=0; j<m_pSfxObj->m_pSfxBase->m_apParts.GetSize(); j++ ) { if( m_pSfxObj->m_pSfxBase->Part(j)->m_nType != SFXPARTTYPE_MESH ) continue; CModelObject* pMesh = NULL; pMesh = g_SfxMeshMng.Mesh( m_pSfxObj->m_pSfxBase->Part(j)->m_strTex ); if( pMesh ) pMesh->FrameMove(); } } #endif //__CLIENT if( m_idDest != NULL_ID ) // Dest가 지정되어 있을때. { CMover* pObjDest = (CMover*)prj.GetCtrl( m_idDest ); if( IsValidObj( pObjDest ) ) // 유효한넘인가? m_vPosDest = pObjDest->GetPos(); // 당시 좌표를 계속 받아둠. Invalid상태가 되면 마지막 좌표로 세팅된다. SetPos( m_vPosDest ); // 타겟에 오브젝트 발동. #ifdef __CLIENT #if __VER >= 11 // __MA_VER11_06 // 확율스킬 효과수정 world,neuz if( m_dwIndex == XI_SKILL_PSY_HERO_STONE02 ) { if( IsValidObj( pObjDest ) ) // 유효한넘인가? { DWORD dwTmpID = pObjDest->GetRemoveSfxObj(XI_SKILL_PSY_HERO_STONE02 ); if( dwTmpID && m_nFrame > 0) { Delete(); return; } } } #endif // __MA_VER11_06 // 확율스킬 효과수정 world,neuz // 091022 mirchang - 프로텍션, 펜바리어 스킬 버프 해제 시 sfx 삭제 if( m_dwIndex == XI_SKILL_MER_SHIELD_PANBARRIER02 ) { if( IsValidObj( pObjDest ) ) // 유효한넘인가? { DWORD dwTmpID = pObjDest->GetRemoveSfxObj( XI_SKILL_MER_SHIELD_PANBARRIER02 ); if( dwTmpID && m_nFrame > 0) { Delete(); return; } } } if( m_dwIndex == XI_SKILL_MER_SHIELD_PROTECTION02 ) { if( IsValidObj( pObjDest ) ) // 유효한넘인가? { DWORD dwTmpID = pObjDest->GetRemoveSfxObj( XI_SKILL_MER_SHIELD_PROTECTION02 ); if( dwTmpID && m_nFrame > 0) { Delete(); return; } } } #endif // __CLIENT } else { // Dest가 지정되어 있지 않을때. Src로... if( m_idSrc != NULL_ID ) { CMover* pObjSrc = (CMover*)prj.GetCtrl( m_idSrc ); if( IsValidObj( pObjSrc ) ) // 소스아이디가 지정되어 있으면 SetPos( pObjSrc->GetPos() ); // 소스측에 이펙 발동. else Delete(); } } }
// // State process // 가급적 이곳에선 pMover->SetMotion을 하지 말것 // 빗자루 비행모드 // void CActionMover::ProcessState2( CMover* pMover, DWORD dwState, float fSpeed ) { int nParam = 0; float fAng = pMover->GetAngleX(); CModelObject* pModel = (CModelObject*)pMover->m_pModel; ItemProp* pItemProp = prj.GetItemProp( m_pMover->m_dwRideItemIdx ); if( !pItemProp ) { Error( "ProcessState2(): %s, m_dwRideItemIdx == %d", m_pMover->m_szName, m_pMover->m_dwRideItemIdx ); return; } switch( dwState ) { // 제자리 대기 / 정지 case OBJSTA_STAND: m_fAccPower = 0; // 대기/정지상태에선 힘을 더이상 가하지 않는다. if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) break; if( GetState() & OBJSTA_TURN_ALL ) break; if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) break; { if( pMover->SetMotion( pItemProp->dwUseMotion + MTA_FSTAND1, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ) == TRUE ) // 대기상태 if( pMover->m_pRide ) pMover->m_pRide->m_fFrameCurrent = 0; } break; // 전진 case OBJSTA_FMOVE: // 무버가 타고있는 아이템의 인덱스에서 추진력을 꺼내옴. m_fAccPower = pItemProp->fFlightSpeed * 0.75f; if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) break; if( GetState() & OBJSTA_TURN_ALL ) break; { if( pMover->SetMotion( pItemProp->dwUseMotion + MTA_FRUNNING1, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ) == TRUE ) // 대기상태 if( pMover->m_pRide ) pMover->m_pRide->m_fFrameCurrent = 0; } break; // 좌/우 돌기 case OBJSTA_LTURN: { float fTurnAng = m_fTurnAngle; if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC) == 0 ) // 가속상태가 아닐때는 2배로 빨리 돈다. fTurnAng *= 2.5f; pMover->AddAngle( fTurnAng ); } if( IsActAttack() ) break; pMover->SetMotion( pItemProp->dwUseMotion + MTA_FLTURN1, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); break; case OBJSTA_RTURN: { float fTurnAng = m_fTurnAngle; if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC) == 0 ) // 가속상태가 아닐때는 2배로 빨리 돈다. fTurnAng *= 2.5f; pMover->AddAngle( -fTurnAng ); } if( IsActAttack() ) break; pMover->SetMotion( pItemProp->dwUseMotion + MTA_FRTURN1, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); break; case OBJSTA_LOOKUP: if( fAng > -45.0f ) pMover->AddAngleX( -pItemProp->fFlightTBAngle ); break; case OBJSTA_LOOKDOWN: if( fAng < 45.0f ) pMover->AddAngleX( pItemProp->fFlightTBAngle ); break; //--------- 공격 --------------------------- case OBJSTA_ATK1: case OBJSTA_ATK2: case OBJSTA_ATK3: case OBJSTA_ATK4: _ProcessStateAttack2( dwState, nParam ); break; case OBJSTA_ATK_MAGIC1: // 원거리 완드 공격. ProcessStateAttackMagic( dwState, nParam ); break; //----------- 데미지 ------------------------- case OBJSTA_DMG: if( pModel->IsEndFrame() ) ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); break; case OBJSTA_DEAD: // 죽어 널부러진 상태 #ifdef __WORLDSERVER if( !pMover->IsPlayer() ) { m_nDeadCnt--; if( m_nDeadCnt < 0 ) { SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DISAPPEAR ); // 사라지는 상태로 전환 m_nCount = 0; } } #endif break; } }
void CModelWriterNode100_Model::writeObjects() { nfUint32 nObjectCount = m_pModel->getObjectCount(); nfUint32 nObjectIndex; for (nObjectIndex = 0; nObjectIndex < nObjectCount; nObjectIndex++) { CModelObject * pObject = m_pModel->getObject(nObjectIndex); writeStartElement(XML_3MF_ELEMENT_OBJECT); // Write Object ID (mandatory) writeIntAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_ID, pObject->getResourceID()); // Write Object Name (optional) std::wstring sObjectName = pObject->getName(); if (sObjectName.length() > 0) writeStringAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_NAME, sObjectName); // Write Object Partnumber (optional) std::wstring sObjectPartNumber = pObject->getPartNumber(); if (sObjectPartNumber.length() > 0) writeStringAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_PARTNUMBER, sObjectPartNumber); // Write Object Type (optional) writeStringAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_TYPE, pObject->getObjectTypeString()); // Write Default Property Indices ModelResourceID nPropertyID = 0; ModelResourceIndex nPropertyIndex = 0; PModelDefaultProperty pProperty = pObject->getDefaultProperty(); // Color Properties CModelDefaultProperty_Color * pColorProperty = dynamic_cast<CModelDefaultProperty_Color *> (pProperty.get()); if (pColorProperty != nullptr) { if (m_pColorMapping->findColor(pColorProperty->getColor(), nPropertyIndex)) { nPropertyID = m_pColorMapping->getResourceID(); } } // TexCoord2D Properties CModelDefaultProperty_TexCoord2D * pTexCoord2DProperty = dynamic_cast<CModelDefaultProperty_TexCoord2D *> (pProperty.get()); if (pTexCoord2DProperty != nullptr) { PModelWriter_TexCoordMapping pTexCoordMapping = m_pTexCoordMappingContainer->findTexture(pTexCoord2DProperty->getTextureID()); if (pTexCoordMapping.get() != nullptr) { if (pTexCoordMapping->findTexCoords(pTexCoord2DProperty->getU(), pTexCoord2DProperty->getV(), nPropertyIndex)) { nPropertyID = pTexCoordMapping->getResourceID(); } } } // Base Material Properties CModelDefaultProperty_BaseMaterial * pBaseMaterialProperty = dynamic_cast<CModelDefaultProperty_BaseMaterial *> (pProperty.get()); if (pBaseMaterialProperty != nullptr) { nPropertyID = pBaseMaterialProperty->getResourceID(); nPropertyIndex = pBaseMaterialProperty->getResourceIndex(); } // Write Attributes if (nPropertyID != 0) { writeIntAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_PID, nPropertyID); writeIntAttribute(XML_3MF_ATTRIBUTE_OBJECT_PINDEX, nPropertyIndex); } // Check if object is a mesh Object CModelMeshObject * pMeshObject = dynamic_cast<CModelMeshObject *> (pObject); if (pMeshObject) { CModelWriterNode100_Mesh ModelWriter_Mesh(pMeshObject, m_pXMLWriter, m_pColorMapping, m_pTexCoordMappingContainer); ModelWriter_Mesh.writeToXML(); } // Check if object is a component Object CModelComponentsObject * pComponentObject = dynamic_cast<CModelComponentsObject *> (pObject); if (pComponentObject) { writeComponentsObject(pComponentObject); } writeFullEndElement(); } }
// // Action Message Process // 액션 메시지를 받아 처리한다. // 어떤 행위가 발생하는 시점에 대한 처리를 담당. // 최적화를 위해서 이미 설정되어 있는 상태면 중복 처리 하지 않음 // int CActionMover::ProcessActMsg1( CMover* pMover, OBJMSG dwMsg, int nParam1, int nParam2, int nParam3, int nParam4, int nParam5 ) { CModelObject* pModel = (CModelObject*)pMover->m_pModel; switch( dwMsg ) { // 평화모드 제자리에 서있어라! case OBJMSG_STAND: #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #else //__Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #endif //__Y_INTERFACE_VER3 { ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; if( pMover->IsFlyingNPC() ) { m_vDelta.y = 0; pMover->SetAngleX(0); } } if( GetMoveState() == OBJSTA_STAND ) return 0; if( GetMoveState() == OBJSTA_PICKUP ) return 0; if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( IsActDamage() ) return -3; if( IsDie() ) return -4; if( IsAction() ) return 0; SetMoveState( OBJSTA_STAND ); pMover->SetMotion( MTI_STAND ); RemoveStateFlag( OBJSTAF_ETC ); break; case OBJMSG_STOP: case OBJMSG_ASTOP: #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #else //__Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #endif //__Y_INTERFACE_VER3 { ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; if( pMover->IsFlyingNPC() ) { m_vDelta.y = 0; pMover->SetAngleX(0); } } pMover->ClearDest(); return 0; // ControlGround에서 키입력없을때 STOP을 부르는데 거기서 리턴값을 맞추기 위해 이렇게 했음. break; case OBJMSG_SITDOWN: if( GetStateFlag() & OBJSTAF_SIT ) return 0; // 이미 앉은모드면 리턴 - 플래그로 검사하지 말고 state로 직접검사하자. if( nParam3 == 0 ) { if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. #endif // __CLIENT } AddStateFlag( OBJSTAF_SIT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP ); pMover->SetMotion( MTI_SIT, ANILOOP_CONT ); // 앉기 모션시작 SetMoveState( OBJSTA_SIT ); break; case OBJMSG_STANDUP: if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_SIT) == 0 ) return 0; if( nParam3 == 0 ) { if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. #endif // __CLIENT } SetMoveState( OBJSTA_SIT ); AddStateFlag( OBJSTAF_SIT ); pMover->SetMotion( MTI_GETUP, ANILOOP_CONT ); break; case OBJMSG_PICKUP: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) { if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_MOTION ) return 0; // 서버로부터 모션 응답이 오기전까지 액션 금지. } #endif // __CLIENT if( GetMoveState() == OBJSTA_PICKUP ) return 0; // 이미 집고 있으면 추가로 실행되지 않게 . SetMoveState( OBJSTA_PICKUP ); pMover->SetMotion( MTI_PICKUP, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED ); break; case OBJMSG_COLLECT: //if( IsSit() ) return 0; //if( IsAction() ) return 0; //if( IsActJump() ) return 0; //if( IsActAttack() ) return 0; //if( IsActDamage() ) return 0; //SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_COLLECT ); //pMover->SetMotion( MTI_COLLECT, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); //pMover->RemoveInvisible(); // 康 // 채집 ClearState(); ResetState( OBJSTA_ACTION_ALL ); SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_COLLECT ); //pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; pMover->SetMotion( MTI_COLLECT, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); pMover->RemoveInvisible(); break; case OBJMSG_STUN: SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_STUN ); // 스턴은 어떤 상태에서도 걸릴 수 있으니 상태는 무조것 세팅하자. pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; // 액션 금지 상태로 전환. pMover->m_wStunCnt = (short)nParam1; // 얼마동안이나 스턴상태가 되느냐. if( GetState() == OBJSTA_STAND ) pMover->SetMotion( MTI_GROGGY, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); // 아무것도 안하는 스탠딩 상태면 스턴 모션 내자. break; case OBJMSG_FALL: if( IsActJump() ) return 0; // 무적이면 여기서 리턴. if( pMover->m_dwMode & MATCHLESS_MODE ) return 0; pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; // 액션 금지 상태로 전환. if( GetState() != OBJSTA_DMG_FLY ) { SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); } break; // 전진해라! case OBJMSG_TURNMOVE: if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE && (int)pMover->GetAngle() == nParam1 ) return 0; // 전진 상태이며 각도가 같으면 메시지 무효 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( GetState() & OBJSTA_DMG_FLY_ALL ) // 날라가는 동작중이면 취소 return 0; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; pMover->SetAngle( (float)nParam1 ); if( pMover->IsFlyingNPC() ) pMover->SetAngleX( (float)nParam2 ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ); break; case OBJMSG_TURNMOVE2: if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE && (int)pMover->GetAngle() == nParam1 ) return 0; // 전진 상태이며 각도가 같으면 메시지 무효 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( IsAction() ) return 0; if( GetState() & OBJSTA_DMG_FLY_ALL ) // 날라가는 동작중이면 취소 return 0; if( IsActJump() ) return -1; // 점프거나 공격 상태면 메시지 무효 처리 if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; pMover->SetAngle( (float)nParam1 ); if( pMover->IsFlyingNPC() ) pMover->SetAngleX( (float)nParam2 ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_BACKWARD ); break; #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 case OBJMSG_LFORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_LMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); // 전투모드로 걷기 } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } break; case OBJMSG_RFORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_RMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); // 전투모드로 걷기 } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } break; #endif //__Y_INTERFACE_VER3 case OBJMSG_FORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_FMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } pMover->OnActFMove(); break; case OBJMSG_STOP_RUN: #ifdef __CLIENT if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_STOP_RUN ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_STOP_RUN ); #endif break; // 후진해라! case OBJMSG_BACKWARD: if( IsActJump() ) return -1; // if jump, x if( IsActAttack() ) return -2; // 공격동작중이면 취소됨. if( IsActDamage() ) return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_BMOVE ); pMover->SetMotion( MTI_WALK ); break; // 좌/우 턴 해라! case OBJMSG_LTURN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LTURN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetTurnState( OBJSTA_LTURN ); break; case OBJMSG_RTURN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_RTURN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetTurnState( OBJSTA_RTURN ); break; case OBJMSG_STOP_TURN: if( GetTurnState() == 0 ) return 0; // 이미 턴 상태가 없다면 처리 안함 SetTurnState( 0 ); // 턴을 중지 break; // 피치를 들어올림. 비행몹의 경우만 사용. case OBJMSG_LOOKUP: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LOOKUP ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetLookState( OBJSTA_LOOKUP ); break; case OBJMSG_LOOKDOWN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LOOKDOWN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetLookState( OBJSTA_LOOKDOWN ); break; case OBJMSG_STOP_LOOK: if( GetLookState() == 0 ) return 0; SetLookState( 0 ); // 룩 중지 break; // 점프 case OBJMSG_JUMP: if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return -2; if( IsActDamage() ) return -3; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) { if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 점프해선 안됨. if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_MOTION ) return 0; // 서버로부터 모션 응답이 오기전까지 점프 금지. } #endif // __CLIENT SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SetJumpState( OBJSTA_SJUMP1 ); if( (GetState() & OBJSTA_COLLECT)== 0 ) pMover->SetMotion( MTI_JUMP1, ANILOOP_1PLAY ); pModel->SetMotionBlending( FALSE ); break; // 완드공격 case OBJMSG_ATK_MAGIC1: // 공격 1 { if( IsAction() ) return 0; if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return 0; // 이미 공격동작을 하고 있으면 취소. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -1; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -1; CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsInvalidObj( pHitObj ) ) return -1; if( pHitObj->IsDie() ) return -1; #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -1; } #endif if( IsActDamage() ) ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MAGIC1 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK1, ANILOOP_1PLAY ); // 완드동작이 없으므로 공격동작으로 대신함. pHitObj->SetJJim( pMover ); pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. } break; // 레인지공격 case OBJMSG_ATK_RANGE1: // 공격 1 { if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -1; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -1; if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return 0; // 이미 공격동작을 하고 있으면 취소. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return -1; if( pHitObj->IsDie() ) return -1; m_idTarget = (DWORD)nParam1; // 공격 타겟. #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -1; } #endif if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -1; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); int nUseMotion = nParam2; // SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_RANGE1 ); pMover->SetMotion( nUseMotion, ANILOOP_1PLAY ); // 완드동작이 없으므로 공격동작으로 대신함. pHitObj->SetJJim( pMover ); // 공격이 시작되면 타겟에다가 내가 찜했다는걸 표시. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. } break; // 공격 - 리턴값 -2는 클라로 부터 받은 명령을 완전 무시한다. case OBJMSG_ATK1: // 공격 1 case OBJMSG_ATK2: // 공격 2 case OBJMSG_ATK3: // 공격 3 case OBJMSG_ATK4: // 공격 4 { if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -2; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) #endif { // 기본은 오른손 검사( 완드용 ) CItemElem* pItemElem = pMover->GetWeaponItem(); if( pItemElem && (pItemElem->GetProp()->dwItemKind3 == IK3_WAND || pItemElem->GetProp()->dwItemKind3 == IK3_BOW ) ) return -2; } CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return( -1 ); #ifdef __XUZHU if( pMover->IsPlayer() ) { int a = 0; } #endif // xuzhu m_idTarget = (DWORD)nParam1; // 공격 타겟. #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -2; } #endif if( pHitObj->m_pActMover->IsDie() ) return( -1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return( 0 ); // 이미 공격중이면 리턴 if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // 공격할땐 턴을 정지시킴 SendActMsg( OBJMSG_STAND ); DWORD dwOption = MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS; #ifdef __XSLOW1018 int nMin, nTemp; pMover->GetHitMinMax( &nMin, &nTemp ); if( dwMsg == OBJMSG_ATK3 || dwMsg == OBJMSG_ATK4 ) if( pMover->GetLevel() >= 12 && pHitObj->GetHitPoint() < (int)(nMin * 1.5f) ) dwOption |= MOP_HITSLOW; #endif // xSlow1018 if( pMover->IsPlayer() ) pMover->m_fAniSpeed = pMover->GetAttackSpeed(); switch( dwMsg ) { case OBJMSG_ATK1: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK1 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK1, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK2: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK2 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK2, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK3: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK3 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK3, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK4: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK4 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK4, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; } pMover->SetAngle( GetDegree( pHitObj->GetPos(), m_pMover->GetPos() ) ); pHitObj->SetJJim( pMover ); pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_objidHit = (OBJID)nParam1; // 타겟의 아이디. m_dwAtkFlags = (DWORD)LOWORD( (DWORD)nParam3 ); #ifdef __WORLDSERVER if( m_dwAtkFlags == 0 ) { if( pMover->GetAttackResult( pHitObj, dwOption ) ) // 공격 성공률을 얻는다. m_dwAtkFlags = AF_GENERIC; else m_dwAtkFlags = AF_MISS; } #else m_dwAtkFlags = AF_GENERIC; // 구조가 좀 이상한데. 클라에서는 명중판정을 하지 않으므로 무조건 평타명중으로 인정. #endif return( (int)m_dwAtkFlags ); break; } // 몬스터들의 특수공격. case OBJMSG_SP_ATK1: case OBJMSG_SP_ATK2: { CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); //nParam2; // 특수공격에 사용할 무기. 보통은 몬스터이므로 가상아이템이 들어온다. int nUseMotion = nParam3; // 사용할 모션. if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return( -1 ); if( pHitObj->m_pActMover->IsDie() ) return( -1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return( 0 ); // 이미 공격중이면 리턴 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return 0; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // 공격할땐 턴을 정지시킴 SendActMsg( OBJMSG_STAND ); DWORD dwOption = MOP_SWDFORCE /*| MOP_NO_TRANS*/; // 몬스터니까 공격동작도 모션트랜지션 되게 해봤다. SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_SP_ATK1 ); pMover->SetMotion( nUseMotion, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 pMover->SetAngle( GetDegree( pHitObj->GetPos(), m_pMover->GetPos() ) ); pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. return 1; } break; // 전사들의 근접 전투스킬류 case OBJMSG_MELEESKILL: { if( IsAction() ) return -2; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam2 ); if( IsValidObj( pHitObj ) == FALSE ) return -2; #ifdef __WORLDSERVER if( GetState() & OBJSTA_ATK_RANGE1 ) ResetState( OBJSTA_ATK_RANGE1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return -2; // 이미 공격중이면 리턴. 서버에선 씹히지 않게 하자. pMover->m_dwMotion = -1; // 나머지 경우는 간단하게 생각하기 위해 모두 클리어 시키고 스킬만 실행하자. ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤,. #else // 이리저리 해보니 액티브 무버건 아니건 서버에서 신호오면 바로 시작하는게 좋을거 같애서 이렇게 함. pMover->m_dwMotion = -1; ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤,. #endif SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MELEESKILL ); // 근접전투스킬상태 설정. DWORD dwMotion = (DWORD)nParam1; int nLoop = ANILOOP_1PLAY; int nSkill = pMover->GetActParam( 0 ); if( nSkill == SI_BLD_DOUBLESW_SILENTSTRIKE || nSkill == SI_ACR_YOYO_COUNTER ) nLoop = ANILOOP_CONT; #ifdef __CLIENT if( pMover->HasBuffByIk3( IK3_TEXT_DISGUISE ) ) dwMotion = MTI_ATK1; #endif pMover->SetMotion( dwMotion, nLoop, MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS | MOP_FIXED ); // 해당 동작애니 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_nMotionHitCount = 0; break; } // 마법사들의 마법스킬류. case OBJMSG_MAGICSKILL: case OBJMSG_MAGICCASTING: { if( IsAction() ) return -2; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam2 ); if( IsValidObj( pHitObj ) == FALSE ) return -2; #ifdef __WORLDSERVER if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return -2; // 이미 공격중이면 리턴 #endif pMover->m_dwMotion = -1; ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤. m_nCastingTime = nParam3 * 4; // ProcessAction은 서버/클라 호출 회수 동일하므로, SEC1 사용이 적당하지 않다. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 9차 전승시스템 Neuz, World, Trans m_dwCastingEndTick = (DWORD)( GetTickCount() + nParam3 * 66.66F ); m_nCastingTick = (int)( nParam3 * 66.66F ); m_nCastingSKillID = nParam4; #endif //__LEGEND // 9차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( m_nCastingTime > 0 ) // 캐스팅 타임이 있을때만... { m_nCount = 0; // 전체 캐스팅 타임은 동작1+동작2의 합이어야 하므로 여기서 카운터를 초기화 한다. SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_CASTING1 ); // 캐스팅부터 시작 -> 발사모션. } else SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MAGICSKILL ); // 발사모션만. #ifdef __CLIENT if( dwMsg == OBJMSG_MAGICSKILL && pMover->HasBuffByIk3( IK3_TEXT_DISGUISE ) ) nParam1 = MTI_ATK1; #endif pMover->SetMotion( nParam1, ANILOOP_1PLAY, MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS | MOP_FIXED ); // 해당 동작애니 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_nMotionHitCount = 0; break; } //-------------------- 맞았다. case OBJMSG_DAMAGE: case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: // 강공격에 맞았다. 날아감. { CMover* pAttacker = PreProcessDamage( pMover, (OBJID)nParam2, nParam4, nParam5 ); if( pAttacker == NULL ) return 0; if( dwMsg == OBJMSG_DAMAGE_FORCE ) // 강공격으로 들어왔을때 if( pMover->CanFlyByAttack() == FALSE ) // 날아가지 못하는 상태면. dwMsg = OBJMSG_DAMAGE; // 일반 데미지로 바꿈. // 실제 가격한 데미지를 리턴함. int nDamage = _ProcessMsgDmg( dwMsg, pAttacker, (DWORD)nParam1, nParam3, nParam4, nParam5 ); #if __VER >= 10 // __METEONYKER_0608 #ifdef __WORLDSERVER #if __VER >= 12 // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER if( pAttacker->IsPlayer() && CCreateMonster::GetInstance()->IsAttackAble( static_cast<CUser*>(pAttacker), pMover ) ) #endif // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER #endif // __WORLDSERVER pMover->PostAIMsg( AIMSG_DAMAGE, pAttacker->GetId(), nDamage ); #endif // __METEONYKER_0608 return nDamage; } break; // HP가 0이 된 순간 호출 case OBJMSG_DIE: { if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); ClearState(); // 죽을땐 다른 동작 하고 있던거 다 클리어 시켜버리자. m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; // 죽었으면 델타값 클리어. pMover->RemoveInvisible(); #ifdef __WORLDSERVER pMover->PostAIMsg( AIMSG_DIE, nParam2 ); #endif CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; if( pAttacker ) { if( pMover->IsPlayer() && pAttacker->IsPlayer() ) // 죽은놈과 죽인놈이 플레이어고 { #ifdef __WORLDSERVER if( pMover->m_nDuel == 1 && pMover->m_idDuelOther == pAttacker->GetId() ) // 둘이 듀얼중이었으면 { pMover->ClearDuel(); pAttacker->ClearDuel(); ((CUser*)pMover)->AddSetDuel( pMover ); ((CUser*)pAttacker)->AddSetDuel( pAttacker ); } else if( pMover->m_nDuel == 2 && pMover->m_idDuelParty == pAttacker->m_idparty ) { pMover->m_nDuelState = 300; CMover *pMember; CParty* pParty = g_PartyMng.GetParty( pMover->m_idparty ); if( pParty ) { int i; for( i = 0; i < pParty->m_nSizeofMember; i ++ ) { pMember = (CMover *)g_UserMng.GetUserByPlayerID( pParty->m_aMember[i].m_uPlayerId ); if( IsValidObj( pMember ) ) ((CUser*)pMember)->AddSetDuel( pMover ); } } CParty* pParty2 = g_PartyMng.GetParty( pMover->m_idDuelParty ); if( pParty2 ) { int i; for( i = 0; i < pParty2->m_nSizeofMember; i ++ ) { pMember = (CMover *)g_UserMng.GetUserByPlayerID( pParty2->m_aMember[i].m_uPlayerId ); if( IsValidObj( pMember ) ) ((CUser*)pMember)->AddSetDuel( pMover ); } } } #endif // __WORLDSERVER } if( pAttacker->IsNPC() ) // 공격자가 몹. { // 날때린몹의 어태커가 나일경우는 죽기전에 클리어시켜준다. if( pAttacker->m_idAttacker == pMover->GetId() ) // 공격한몹을 친사람이 나일경우는 스틸체크 해제. { pAttacker->m_idAttacker = NULL_ID; pAttacker->m_idTargeter = NULL_ID; } } } switch( nParam1 ) { #ifdef __BS_DEATH_ACTION case OBJMSG_DAMAGE: case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: { int rAngle = 0; int rPower = 0; int nCase = rand() % 6; if( nCase < 3 ) { rAngle = -2; rPower = 10 + rand() % 50; } else if( nCase < 4 ) { rAngle = 10; rPower = 10 + rand() % 50; } else if( nCase < 5 ) { rAngle = 50; rPower = 10 + rand() % 50; } else { rAngle = rand() % 30; rPower = rand() % 200; } if( OBJMSG_DAMAGE_FORCE == nParam1 ) rPower += 50; CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_CONT ); if( pAttacker ) { float faddPower = rPower * 0.01f; float faddAngle = (float)( rAngle ); DoDamageFly( pAttacker->GetAngle(), 100.0f + faddAngle, 0.05f + faddPower ); // 어태커가 보는쪽으로 날려보냄. } } break; #else case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: // 강 공격으로 죽었다면 날아가서 죽기 { CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_CONT ); if( pAttacker ) DoDamageFly( pAttacker->GetAngle(), 145.0f, 0.25f ); // 어태커가 보는쪽으로 날려보냄. } break; case OBJMSG_DAMAGE: // 걍 일반 데미지로 죽었다면 그냥 쓰러져 죽기 #endif default: SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DEAD ); pMover->SetMotion( MTI_DIE1, ANILOOP_CONT ); break; } if( !pMover->IsPlayer() ) // 몬스터일 경우. { #ifdef __WORLDSERVER m_nDeadCnt = 60*3; // 디폴트 - 3초 후에 없어짐. MoverProp *pProp = pMover->GetProp(); if( pProp ) { if( pProp->dwSourceMaterial != NULL_ID || pProp->dwClass == RANK_MATERIAL ) // 자원 몹이면.. { if( pProp->dwHoldingTime == NULL_ID ) Error( "%s 의 MoverProp::dwHoldingTime 값이 -1", pMover->GetName() ); m_nDeadCnt = (int)(60.0f * (pProp->dwHoldingTime / 1000.0f)); if( pProp->dwHoldingTime < 10000 ) // 10초 이하일때 Error( "dwHoldingTime : %d %s", pProp->dwHoldingTime, pMover->GetName() ); pMover->m_nCollectOwnCnt = PROCESS_COUNT * 40; CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; if( pAttacker ) pMover->m_idCollecter = pAttacker->GetId(); // 공격자가 소유자가 된다. } { if( pProp->dwSourceMaterial == NULL_ID && pProp->dwClass == RANK_MATERIAL ) // 자원몹인데 자원값이 없는경우 Error( "OBJMSG_DIE : %s %d", pMover->GetName(), pProp->dwSourceMaterial ); if( pProp->dwSourceMaterial != NULL_ID && pProp->dwClass != RANK_MATERIAL ) // 자원몹이 아닌데 자원값이 있는경우. Error( "OBJMSG_DIE 2 : %s %d", pMover->GetName(), pProp->dwSourceMaterial ); } } #endif // WorldServer } break; } case OBJMSG_APPEAR: SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_APPEAR ); pMover->SetMotion( MTI_APPEAR2, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED | MOP_NO_TRANS ); break; //---- 모드전환 ------------------------ case OBJMSG_MODE_COMBAT: if( GetStateFlag() & OBJSTAF_COMBAT ) return 0; // 이미 전투모드면 리턴 if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; AddStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ); // 전투모드로 서라가 아니고 전투모드로 바꿔라기땜에 서다 명령은 발생시키지 않는다. pMover->m_dwMotion = -1; // 같은 모션을 하라고 한거라 모션이 안바뀌므로 이렇게... pMover->SetMotion( MTI_STAND ); break; case OBJMSG_MODE_PEACE: if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_COMBAT) == 0 ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; RemoveStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ); pMover->m_dwMotion = -1; pMover->SetMotion( MTI_STAND ); break; case OBJMSG_MODE_WALK: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( GetStateFlag() & OBJSTAF_WALK ) return 0; // 이미 걷기모드면 리턴 AddStateFlag( OBJSTAF_WALK ); break; case OBJMSG_MODE_RUN: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_WALK) == 0 ) return 0; // RemoveStateFlag( OBJSTAF_WALK ); break; case OBJMSG_MODE_FLY: { if( nParam3 == 0 ) { if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans { CWorld* pWorld = pMover->GetWorld(); if( pWorld ) { int nAttr = pMover->GetWorld()->GetHeightAttribute( pMover->GetPos().x, pMover->GetPos().z ); // 이동할 위치의 속성 읽음. if( nAttr == HATTR_NOFLY ) // 비행 금지 지역에서 타려고 하면 못탄다. return 0; } } } AddStateFlag( OBJSTAF_FLY ); ItemProp *pItemProp = prj.GetItemProp( nParam1 ); // 빗자루 프로퍼티. if( pItemProp ) { if( pMover->m_nFuel == -1 ) // 초기값이면 pMover->m_nFuel = (int)pItemProp->dwFFuelReMax; // 빗자루 최대 연료량을 세팅. // -1일때만 세팅해야지 연료를 반쯤 쓰다가 빗자루를 바꿔도 새로 세팅 되지 않는다. } #ifndef __JEFF_9_20 #ifdef __WORLDSERVER if( pMover->IsPlayer() ) { ((CUser*)pMover)->SetFlyTimeOn(); } #endif // __WORLDSERVER #endif // __JEFF_9_20 ClearState(); #ifdef __CLIENT if( m_pMover == CMover::GetActiveMover() ) { m_pMover->GetWorld()->SetObjFocus( NULL ); // 비행직전에 기존타겟팅을 클리어해준다. g_Neuz.m_camera.Unlock(); g_WndMng.m_pWndTaskBar->OnCancelSkill(); // 비행직전엔 스킬바 사용 취소. } #endif CModel* pModel = prj.m_modelMng.LoadModel( D3DDEVICE, OT_ITEM, (DWORD) nParam1 ); #if __VER >= 14 // __WING_ITEM CModelObject* pModelObject = (CModelObject*)pModel; if( pModelObject->m_pBone ) { CString strMotion = pModelObject->GetMotionFileName( _T("stand") ); assert( strMotion != _T("") ); pModelObject->LoadMotion( strMotion ); } #endif // __WING_ITEM m_pMover->SetRide( pModel, (DWORD) nParam1 ); break; } case OBJMSG_MOTION: // 단순 모션 플레이 { if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans AddStateFlag( OBJSTAF_ETC ); // 단순 모션 플레이 상태 m_nMotionEx = nParam1; // 모션 인덱스 int nPlayMode = nParam2; // 루핑 모드. if( m_nMotionEx != -1 ) pMover->SetMotion( m_nMotionEx, nPlayMode, MOP_FIXED/* | MOP_SWDFORCE*/ ); pMover->RemoveInvisible(); } break; // 일반 액션. case OBJMSG_RESURRECTION: // 부활. ClearState(); SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_RESURRECTION ); pMover->SetMotion( MTI_ASS_RESURRECTION, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED ); break; #if defined(_DEBUG) && defined(__CLIENT) case OBJMSG_TEMP: { for( int i=0; i < 1; i ++ ) { CMover* pObj = new CMover; D3DXVECTOR3 vPos = pMover->GetPos(); pObj->SetPos( vPos ); pObj->SetIndex( g_Neuz.m_pd3dDevice, MI_AIBATT1, TRUE ); pObj->SetMotion( 0 ); g_WorldMng.Get()->AddObj( pObj, TRUE ); } } break; case OBJMSG_TEMP2: // 디버깅용 공격동작만 볼때. if( CMover::GetActiveMover()->IsAuthHigher( AUTH_GAMEMASTER ) ) // 영자 계정일때 { CObj *pObj = pMover->GetWorld()->GetObjFocus(); g_DPlay.SendCorrReq( pObj ); g_DPlay.SendError( FE_GENERAL, 0 ); } break; case OBJMSG_TEMP3: { #ifdef __XUZHU g_DPlay.SendError( 0, 0 ); #endif } break; #endif // defined(_DEBUG) && defined(__CLIENT) } return 1; }
int main(int argc, char** argv) { int dw = GetScreenWidth(); int dh = GetScreenHeight(); vec3 icp = {0.0F, 4.0F, 8.0F}; vec3 icl = {0.0F, 0.0F, 0.0F}; vec3 icu = {0.0F, 1.0F, 0.0F}; g_globalCam.SetCamera(icp, icl, icu); g_globalCam.SetPerspective(65.0F, dw / (float)dh, 0.1F, 1000.0F); // Query extension base // CreateAppWindow("Mooball", dw, dh, 32, false); initExtensions(); InitKeys(); srand(time(NULL)); // Query Device capabilities // if(!ValidateDevice()) { DestroyAppWindow(); return 0; } g_pTexInterface = new CTextureInterface; g_pShaderInterface = new CShaderInterface; g_lightManager = new CLightManager; g_bMSAA = (quickINI::Instance()->getValueAsInt("msaa") > 0) && (g_pTexInterface->GetMaxMSAA() > 0); g_bVSYNC = quickINI::Instance()->getValueAsInt("vsync") > 0; // g_model.Load( "Media/Models/Pokeball.3ds" ); CModelObject* pMdl = new COBJModel; std::string err = pMdl->LoadModel("sponza.obj", "Media/Models/"); // Initialize CG Runtime and shaders // init_cg(); // Turn vsync on // if( EXT_VSYNC && g_bVSYNC ) { #ifdef WIN32 wglSwapIntervalEXT(1); #else glXSwapIntervalSGI(1); #endif } // Create offscreen targets and depth configurations // init_render_targets(); // Added 8/4/10 - Keeps Mooball from hogging // the input focus while it's minimized. // HWND windowHandle = GetFocus(); while(running) { if(QueryQuitMsg()) running = false; else { if(!g_bDebugMode) { UpdateScene(); PollKeys(); PollMouse(); } RenderScene(); FlipBuffers(); } } // Fall through to destruction // DestroyAppWindow(); delete g_lightManager; delete g_pTexInterface; delete g_pShaderInterface; return 0; }