示例#1
0
//
// nDmgCnt : 일반적으론 0 : 지속데미지를 사용할경우에 0이 아닌값이 들어온다.
//
void CSfx::DamageToTarget( int nDmgCnt, float fDmgAngle, float fDmgPower, int nMaxDmgCnt )
{
	CMover* pObjSrc = (CMover*)prj.GetCtrl( m_idSrc );
	CCtrl* pObjDest = prj.GetCtrl( m_idDest );
	
	if( IsInvalidObj(pObjSrc) )		return;		// 지금은 걍 리턴하지만 이렇게 실패한경우는 m_idSfxHit을 Clear해주는작업이 필요하다.
	if(	IsInvalidObj(pObjDest) )	return;

	if( pObjDest->GetType() == OT_MOVER )
	{
		CMover* pMover = (CMover*) pObjDest;
#ifdef __CLIENT
		PLAYSND( pMover->GetProp()->dwSndDmg2, &pMover->GetPos() );	// 마법류 맞을때 타격음.	
#endif 

#ifdef __CLIENT
		// 쏜놈이 플레이어이거나 / 쏜놈은 플레이어가 아닌데 맞은놈이 플레이어일경우 전송
		if( pObjSrc->IsActiveMover() || (pObjSrc->IsPlayer() == FALSE && pObjDest->IsActiveObj()) )
		{
			pMover->SetDmgCnt( 10 );	// 발사체 맞아도 이제 흔들린다,
			g_DPlay.SendSfxHit( m_idSfxHit, m_nMagicPower, m_dwSkill, pObjSrc->GetId(), nDmgCnt, fDmgAngle, fDmgPower );
			if( nMaxDmgCnt == 1 )	// 한방짜리 데미지만 id를 클리어 함.
				m_idSfxHit = 0;		// 0으로 해놔야 this가 삭제될때 SendSfxClear를 또 보내지 않는다.
		}
#endif	// __CLIENT
	}
}
void CActionMover::ProcessFlyTracking()
{
	CMover* pMover = m_pMover;

	// 자동 추적 모드. g_pPlayer만 실행된다.
	if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING) )
	{
		static float s_fTurnAcc = 0, s_fTurnAccH = 0;
		{
			CMover *pTarget = prj.GetMover( pMover->m_idTracking );		// 추적할 목표.
			if( pTarget )
			{
				D3DXVECTOR3	vDist = pTarget->GetPos() - pMover->GetPos();		// 나를 원점으로 타겟까지의 벡터.
				FLOAT fAngXZ, fAngH;
				
				xGetDegree( &fAngXZ, &fAngH, vDist );		// 타겟과의 각도 구함.
				// 남쪽이 0도 기준. 시계방향 -180까지 시계반대방향 +180
				// 3도 이하는 무시.
				FLOAT fMoverAng = pMover->GetAngle();
				if( fMoverAng > 180.0f )	// 계산하기 좋게 좌표계를 +,- 로 바꿈.
					fMoverAng -= 360.0f;
				FLOAT fSubAng = fAngXZ - fMoverAng;
				if( fSubAng > 180.0f )
					fSubAng -= 360.0f;
				else if( fSubAng < -180.0f )
					fSubAng += 360.0f;

			#ifdef _DEBUG 
			#ifdef __XUZHU				
				extern float _g_fReg[];
				_g_fReg[1] = fSubAng;
				_g_fReg[2] = fAngXZ;
			#endif
			#endif
				
				if( fSubAng < -3.0f )		// 오른쪽으로 돌아야 한다.
					s_fTurnAcc = -2.5f;
				else 
				if( fSubAng > 3.0f )	// 왼쪽으로 돌아야 한다.
					s_fTurnAcc = 2.5f;
				else
					s_fTurnAcc = 0;

				FLOAT fMoverAngX = pMover->GetAngleX();
				FLOAT fSubAngH = fAngH - fMoverAngX;
				if( fSubAngH > 180.0f )
					fSubAngH -= 360.0f;
				else if( fSubAngH < -180.0f )
					fSubAngH += 360.0f;

				if( fSubAngH < -3.0f )
					s_fTurnAccH = -1.5f;
				else
				if( fSubAngH > 3.0f )
					s_fTurnAccH = 1.5f;
				else
					s_fTurnAccH = 0;

				pMover->SetAngle( pMover->GetAngle() + s_fTurnAcc );
				pMover->SetAngleX( pMover->GetAngleX() + s_fTurnAccH );

				if( s_fTurnAcc || s_fTurnAccH )	// 값이 달라지면 전송함.
					g_DPlay.PostPlayerAngle( TRUE );
			}
		}
	}
}
void	CActionMover::ProcessFlyMove( void )
{
#ifdef __CLIENT	
	g_nDrift = 0;									// 드리프트 플랙 클리어 
#endif
	float fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta );
	if( fLenSq == 0.0f && (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC ) == 0 )	  
		return;										// 멈춤 상태면 리턴 

	CMover* pMover = m_pMover;
	FLOAT fAccPwr = m_fAccPower;

#ifdef __CLIENT
	ProcessFlyTracking();
#endif // client
	
	// 터보모드 처리 
	if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_TURBO) && (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC) )		// 터보모드 & 전진중
	{
	#ifdef __WORLDSERVER
		pMover->m_tmAccFuel	=  (int)( pMover->m_tmAccFuel - (1000.0f / (float)FRAME_PER_SEC) );		// 1/60만큼 깎음
	#endif
		if( pMover->m_tmAccFuel <= 0 )				// 가속연료가 다 떨어지면
		{
			pMover->m_tmAccFuel = 0;
			SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_OFF );	// 터보모드 중지 
		#ifdef __WORLDSERVER
			g_UserMng.AddSendActMsg( pMover, OBJMSG_MODE_TURBO_OFF );
		#endif
		}
		else
			fAccPwr *= 1.2f;						// 가속연료가 남아있다면 터보모드
	}

#ifdef __CLIENT
	ProcessFlyParticle( fLenSq );
#endif

	// 관성처리 
	if( fAccPwr > 0.0f )
	{
		// 힘벡터 생성
		FLOAT fAngX  = D3DXToRadian( pMover->GetAngleX() );		
		FLOAT fAng   = D3DXToRadian( pMover->GetAngle() );
		FLOAT fDist  = cosf(fAngX) * fAccPwr;		

		D3DXVECTOR3	vAcc;
		vAcc.x = sinf( fAng ) * fDist;
		vAcc.z = -cosf( fAng ) * fDist;
		vAcc.y = -sinf( fAngX ) * fAccPwr;

		// 관성벡터와 추진력벡터가 각도가 50도 이하면 급추진
		if( fLenSq > 0.01f )
		{
			D3DXVECTOR3 vDeltaNorm, vAccNorm;
			D3DXVec3Normalize( &vDeltaNorm, &m_vDelta );
			D3DXVec3Normalize( &vAccNorm, &vAcc );
			float fDot = D3DXVec3Dot( &vDeltaNorm, &vAccNorm );	

			if( fDot < 0.633319f )					// 이전코드: cosf(70.0f)  값으로는 대략 50도 
			{
				vAcc *= 2.0f;						
				m_vDelta *= 0.985f;
			#ifdef __CLIENT
				g_nDrift = 1;
				
				if( ! ( pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) )		// 투명상태가 아닐때만 렌더.
				{	
					if( (g_nProcessCnt & 3) == 0 )
						CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, XI_NAT_DUST_RUN, pMover->GetPos() );
				}
			#endif
			}
		}
			
		fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta );		// 1/60 sec 속도
		float fMaxSpeed = 0.3f;
		if( GetStateFlag() & OBJSTAF_TURBO )		// 터보모드에선 MAX속도가 1.1배
			fMaxSpeed *= 1.1f;
			
		if( fLenSq < (fMaxSpeed * fMaxSpeed) )		// 일정이상 속도를 넘지 않게 하자.
			m_vDelta += vAcc;						// 관성벡터 += 추진력벡터
	}

	m_vDelta *= (1.0f - FRIC_AIR);					// 마찰력에 의한 감소  

	// raiders - 수치적 안정성을 위해서 적은 수치가 계산되는 것을 피한다.
	fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta );
	if( m_fAccPower == 0.0f && fLenSq < 0.0002f * 0.0002f )		
	{
		fLenSq = 0;
		m_vDelta = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );		
		RemoveStateFlag( OBJSTAF_ACC );				// 가속상태 해제 
	}

#ifdef __CLIENT
	if( pMover->IsActiveMover() )
	{
		g_nFlySpeed = (int)( (sqrt(fLenSq) * 60.0f) * 60.0f * 60.0f );
		g_nFlySpeed	= (int)( g_nFlySpeed / 200.0f );
	}
#endif
}
void CActionMover::ProcessFlyParticle( float fLenSq )
{
	CMover *pMover = m_pMover;

	// 운영자 투명모드때는 파티클 안나옴.
	if( (pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) == 0 )
	{
		ItemProp* pRideProp = prj.GetItemProp( m_pMover->m_dwRideItemIdx );		// 현재 타고있는 탈것의 프로퍼티.
		// 비행 파티클 처리.
		if( fLenSq > 0.01f )
		{
			if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 2.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE )		// 일정속도 이상이 되면 꼬리에 파티클이 나오기 시작.
			{
				int nType = 0;
				if( pRideProp && pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD )
					nType = 1;
				CreateFlyParticle( pMover, pMover->GetAngleX(), nType );
			}
		}
		
		if( fLenSq > 0.001f  )
		{
			if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 1.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE )
			{
				if( pRideProp && pRideProp->dwItemKind3 == IK3_BOARD )		// 보드만 꼬리가 나온다.
				{
					if( m_pTail )
					{
						if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운일때
						{
							if( m_pTail->GetType() != 2 )	// 생성되었던 꼬리고 근두운용이 아니면
								m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail2.bmp", 2 );
						} else
						{
							if( m_pTail->GetType() != 1 )	// 생성되었던 꼬리고 일반보드용이 아니면 
								m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail1.bmp", 1 );	// 일반보드용으로 텍스쳐 교체.
						}

							
					}
					if( m_pTail == NULL )	// 아직 할당 안됐으면 할당하고.
					{
						if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운...
						{
							m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail2.bmp", 2 );
						}
						else
						{
							m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail1.bmp", 1 );
						}
					}
					D3DXVECTOR3	vPos1, vPos2;
					D3DXVECTOR3	vLocal;
					FLOAT		fAngXZ = pMover->GetAngle();
					FLOAT		fAngH  = pMover->GetAngleX();
					
					AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f );

					fAngXZ -= 90.0f;
					if( fAngXZ < 0 )
						fAngXZ += 360.0f;
					AngleToVector( &vPos1, fAngXZ, -fAngH, 0.5f );
					vPos1 += pMover->GetPos();

					vPos1 += vLocal;
				
					fAngXZ = pMover->GetAngle();
					fAngH  = pMover->GetAngleX();
					
					AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f );

					fAngXZ += 90.0f;
					if( fAngXZ > 360.0f )
						fAngXZ -= 360.0f;
					AngleToVector( &vPos2, fAngXZ, -fAngH, 0.5f );
					vPos2 += pMover->GetPos();
					vPos2 += vLocal;
						
					if( m_pTail )
						m_pTail->CreateTail( vPos1, vPos2 );
				}
			}
		}
	} // 투명모드가 아닐때
}