/**
Calcula el valor heuristico de un estado de la frontera de busqueda
Devuelve: El valor heuristico asociado al estado "actual" desde el punto de vista del jugador "jug"
Parametros:
    "actual" estado que contiene el tablero a evaluar.
    "jug" indique que jugador esta pidiendo el valor heuristico.
OBSERVACION: esta parametrizacion es solo indicativa, y el alumno podra modificarla segun sus necesidades
*/
double Heuristica (const Environment & actual, int jug, int marcador){

    int valor_heuristico = 0, jug_adversario;

    if (jug == 1)
        jug_adversario = 2;
    else
        jug_adversario = 1;

    if (actual.Marcador(jug) > (actual.Marcador(jug_adversario) + actual.Total_Suciedad()) )
        valor_heuristico += 9999;
    else if ((actual.Marcador(jug) + actual.Total_Suciedad()) < actual.Marcador(jug_adversario))
        valor_heuristico += -9999;

    if (actual.Marcador(jug) >= actual.Marcador(jug_adversario))
        valor_heuristico += 3;
    else
        valor_heuristico += -3;

    if (!actual.a_movement_is_possible(jug))
        valor_heuristico += -8;
    if (!actual.a_movement_is_possible(jug_adversario))
        valor_heuristico += 100;


    for (int i = 0; i < 20; i++)
        if (marcador+i < actual.Marcador(jug))
            valor_heuristico += 10;

    return valor_heuristico;

}
int valorMax(const Environment & actual, int jug, int profundidad, int limite_profundidad, int marcador) {

    int valor_max;

    Environment sigact[4];

    if (profundidad == limite_profundidad || !actual.a_movement_is_possible(jug))
        return Heuristica(actual, jug, marcador);

    else {
        int n_act = actual.GenerateNextMove(sigact, jug);
        valor_max = -INFINITO;
        for (int i = 0; i < n_act; i++) {
            valor_max = mayor(valor_max, valorMin(sigact[i], jug, profundidad+1, limite_profundidad, marcador));
        }
        return valor_max;
    }
}
int valorMin(const Environment & actual, int jug, int profundidad, int limite_profundidad, int marcador) {

    int valor_min;
    int jug_adversario;

    if (jug == 1)
        jug_adversario = 2;
    else if (jug == 2)
        jug_adversario = 1;

    Environment sigact[4];

    if (profundidad == limite_profundidad || !actual.a_movement_is_possible(jug_adversario))
        return Heuristica(actual, jug, marcador);

    else {
        int n_act = actual.GenerateNextMove(sigact, jug_adversario);
        valor_min = INFINITO;
        for (int i = 0; i < n_act; i++) {
            valor_min = minimo(valor_min, valorMax(sigact[i], jug, profundidad+1, limite_profundidad, marcador));
        }
        return valor_min;
    }
}