/** Calcula el valor heuristico de un estado de la frontera de busqueda Devuelve: El valor heuristico asociado al estado "actual" desde el punto de vista del jugador "jug" Parametros: "actual" estado que contiene el tablero a evaluar. "jug" indique que jugador esta pidiendo el valor heuristico. OBSERVACION: esta parametrizacion es solo indicativa, y el alumno podra modificarla segun sus necesidades */ double Heuristica (const Environment & actual, int jug, int marcador){ int valor_heuristico = 0, jug_adversario; if (jug == 1) jug_adversario = 2; else jug_adversario = 1; if (actual.Marcador(jug) > (actual.Marcador(jug_adversario) + actual.Total_Suciedad()) ) valor_heuristico += 9999; else if ((actual.Marcador(jug) + actual.Total_Suciedad()) < actual.Marcador(jug_adversario)) valor_heuristico += -9999; if (actual.Marcador(jug) >= actual.Marcador(jug_adversario)) valor_heuristico += 3; else valor_heuristico += -3; if (!actual.a_movement_is_possible(jug)) valor_heuristico += -8; if (!actual.a_movement_is_possible(jug_adversario)) valor_heuristico += 100; for (int i = 0; i < 20; i++) if (marcador+i < actual.Marcador(jug)) valor_heuristico += 10; return valor_heuristico; }
int valorMax(const Environment & actual, int jug, int profundidad, int limite_profundidad, int marcador) { int valor_max; Environment sigact[4]; if (profundidad == limite_profundidad || !actual.a_movement_is_possible(jug)) return Heuristica(actual, jug, marcador); else { int n_act = actual.GenerateNextMove(sigact, jug); valor_max = -INFINITO; for (int i = 0; i < n_act; i++) { valor_max = mayor(valor_max, valorMin(sigact[i], jug, profundidad+1, limite_profundidad, marcador)); } return valor_max; } }
int valorMin(const Environment & actual, int jug, int profundidad, int limite_profundidad, int marcador) { int valor_min; int jug_adversario; if (jug == 1) jug_adversario = 2; else if (jug == 2) jug_adversario = 1; Environment sigact[4]; if (profundidad == limite_profundidad || !actual.a_movement_is_possible(jug_adversario)) return Heuristica(actual, jug, marcador); else { int n_act = actual.GenerateNextMove(sigact, jug_adversario); valor_min = INFINITO; for (int i = 0; i < n_act; i++) { valor_min = minimo(valor_min, valorMax(sigact[i], jug, profundidad+1, limite_profundidad, marcador)); } return valor_min; } }