void ActionRedeemMotorcycle::execute (Creature * pCreature1 , Creature* pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); // 일단 클라이언트를 위해 ok패킷을 하나 날려주고... GCNPCResponse answerOKpkt; pPlayer->sendPacket(&answerOKpkt); // 플레이어가 슬레이어인지 검사한다. if (pCreature2->isSlayer()) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature2); Zone* pZone = pSlayer->getZone(); Inventory* pInventory = pSlayer->getInventory(); uint InvenWidth = pInventory->getWidth(); uint InvenHeight = pInventory->getHeight(); Item* pItem = NULL; Inventory* pBeltInventory = NULL; uint BeltInvenWidth = 0; uint BeltInvenHeight = 0; Item* pBelt = NULL; pBelt = pSlayer->getWearItem(Slayer::WEAR_BELT); if(pBelt != NULL) { pBeltInventory = ((Belt*)pBelt)->getInventory(); BeltInvenWidth = pBeltInventory->getWidth(); BeltInvenHeight = pBeltInventory->getHeight(); } // 인벤토리를 검색한다. for (uint y=0; y<InvenHeight; y++) { for (uint x=0; x<InvenWidth; x++) { // x, y에 아이템이 있다면... if (pInventory->hasItem(x, y)) { pItem = pInventory->getItem(x, y); if (load(pItem, pSlayer, pZone, pSlayer->getX(), pSlayer->getY())) { return; } } } } if(pBelt != NULL) { // 벨트를 검색한다 for (uint y = 0; y < BeltInvenHeight; y++) { for(uint x = 0; x < BeltInvenWidth; x++) { if(pBeltInventory->hasItem(x, y)) { pItem= pBeltInventory->getItem(x, y); if (load(pItem, pSlayer, pZone, pSlayer->getX(), pSlayer->getY())) { return; } } } } } } else // 뱀파이어라면...오토바이를 찾아줄 이유가 있을까? { } __END_CATCH }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // 해골 한꺼번에 팔기를 실행한다. // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CGShopRequestSellHandler::executeOpAllSkull (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ ObjectID_t NPCID = pPacket->getObjectID(); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); Zone* pZone = pPC->getZone(); if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); Creature* pNPCBase = NULL; /* try { pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); } catch (NoSuchElementException & nsee) { pNPCBase = NULL; } */ // NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2 pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); // by sigi. 2002.9.4 //Gold_t playerMoney = pPC->getGold(); Price_t itemPrice = 0; Item* pItem = NULL; for (uint y=0; y<pInventory->getHeight(); y++) { for (uint x=0; x<pInventory->getWidth(); x++) { pItem = pInventory->getItem(x, y); // 아이템이 존재하고, 해골이라면... if (pItem != NULL && pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL) { // 아이템 가격을 계산해서 플레이어의 돈에다 더한다. //itemPrice = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * pItem->getNum(); //playerMoney += itemPrice; // by sigi. 2002.9.4 itemPrice += g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * pItem->getNum(); // 인벤토리 및 DB에서 아이템을 삭제한다. pInventory->deleteItem(x, y); pItem->destroy(); SAFE_DELETE(pItem); } } } itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100); // 플레이어에게 물건값을 지불한다. //pPC->setGoldEx(playerMoney); // by sigi. 2002.9.4 pPC->increaseGoldEx(itemPrice); // 물건을 산 플레이어에게 GCShopSellOK를...보낸다. GCShopSellOK okpkt; okpkt.setObjectID(NPCID); okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL)); okpkt.setItemObjectID(0); okpkt.setPrice(pPC->getGold()); pPlayer->sendPacket(&okpkt); #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void CGDisplayItemHandler::execute (CGDisplayItem* pPacket , Player* pPlayer) throw(Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ //#ifndef __TEST_SERVER__ // return; //#endif Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pGamePlayer->getCreature()); Assert(pPC != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Store* pStore = pPC->getStore(); Assert(pStore != NULL); GCSystemMessage errorMsg; GCNoticeEvent errorNotice; if (pPacket->getIndex() > MAX_ITEM_NUM ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 잘못된 인덱스입니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getIndex()); return; } if (pPacket->getX() >= pInventory->getWidth() || pPacket->getY() >= pInventory->getHeight() ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u,%u) 인벤토리 좌표를 잘못 보내줬습니다..", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY()); return; } Item* pItem = pInventory->getItem(pPacket->getX(), pPacket->getY()); if (pItem == NULL || pItem->getObjectID() != pPacket->getItemObjectID() ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) : %u 아이템 좌표가 잘못되었거나 오브젝트 아이디가 잘못되었습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY(), pPacket->getItemObjectID()); return; } if (pPC->getZone()->getTradeManager()->getTradeInfo(pPC->getName() ) != NULL ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] : 거래중에는 물건을 올려놓을 수 없습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str()); return; } if (pStore->hasItem(pItem ) ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) 이미 아이템이 상점에 있습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->getObjectID(), pPacket->getIndex()); // errorMsg.setMessage("이미 진열된 아이템입니다."); errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_ALREADY_DISPLAYED); pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice); return; } if (pItem->isTimeLimitItem() || !canSell(pItem ) || !canTrade(pItem ) || !canTradeInventoryItem(pItem ) ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%s) 팔 수 없는 아이템입니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->toString().c_str()); // errorMsg.setMessage("판매할 수 없는 아이템입니다."); errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_CANNOT_SELL); pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice); return; } BYTE result = pStore->setStoreItem(pPacket->getIndex(), pItem, pPacket->getPrice()); if ( result != 0 ) { filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 아이템을 놓을 수 없습니다.", pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), result); return; } GCMyStoreInfo gcInfo; gcInfo.setStoreInfo(&(pStore->getStoreInfo())); pGamePlayer->sendPacket(&gcInfo); if (pStore->isOpen() ) { GCAddStoreItem gcAdd; gcAdd.setOwnerObjectID(pPC->getObjectID()); gcAdd.setIndex(pPacket->getIndex()); pStore->getStoreItem(pPacket->getIndex() ).makeStoreItemInfo(gcAdd.getItem()); pPC->getZone()->broadcastPacket(pPC->getX(), pPC->getY(), &gcAdd, pPC); } #endif // __GAME_SERVER__ __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // 일반 아이템을 처리한다. // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CGShopRequestSellHandler::executeNormal (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ ObjectID_t NPCID = pPacket->getObjectID(); ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getItemObjectID(); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); BYTE index = 0; bool bSpecialItem = false; Zone* pZone = pPC->getZone(); if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); Creature* pNPCBase = NULL; /* try { pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); } catch (NoSuchElementException & nsee) { pNPCBase = NULL; } */ // NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2 pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer); NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase); // 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사 Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); //Gold_t playerMoney = pPC->getGold(); Item* pItem = pInventory->getItemWithObjectID(ITEMOID); ItemNum_t itemNumber = pItem->getNum(); Price_t itemPrice = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * itemNumber; // 플레이어의 인벤토리에 아이템을 제거한다. pInventory->deleteItem(ITEMOID); pItem->whenPCLost(pPC); if (!pItem->destroy()) { filelog("shopDBBug.txt", "NoSuchItemInDB-destroy: %s", pItem->toString().c_str()); throw DisconnectException("아이템 지울려는데 DB에 없다."); } // 만약 벨트라면 안에 있는 포션을 삭제해준다. // DB에서 지우는 것은 Belt::destroy()를 부르는 것만으로 포션까지 삭제된다. if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_BELT) { Inventory* pBeltInventory = dynamic_cast<Belt*>(pItem)->getInventory(); for (int y=0; y<pBeltInventory->getHeight(); y++) { for (int x=0; x<pBeltInventory->getWidth(); x++) { Item* pBeltItem = pBeltInventory->getItem(x, y); if (pBeltItem != NULL) { pBeltInventory->deleteItem(x, y); SAFE_DELETE(pBeltItem); } } } } // Skull 일 경우 Variable Manager 에서 머리값 배수 값으로 가격을 새로 계산한다 if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL) itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100); // ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다 if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() ) remainTraceLog(pItem, pCreature->getName() , pNPC->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_SHOPSELL); // 플레이어에게 물건값을 지불한다. // pPC->setGoldEx(playerMoney+itemPrice); // by sigi. 2002.9.4 pPC->increaseGoldEx(itemPrice); // 플레이어가 물건 팔 때 처리할 것들을 처리한다. pPC->sellItem(pItem); if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 4) addOlympicStat(pPC, 4, (uint)(itemNumber)); bool bClearDefaultOptionTypes = false; if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM && pItem->getItemType() >= 32 && pItem->getItemType() <= 36) bClearDefaultOptionTypes = true; // NPC에게 자리가 충분하다면 플레이어가 판 아이템을 보관한다. // 운영자 명령어로 만든 아이템은 바로 없앤다. // 단 스페셜 아이템만을 보관한다. 노말 아이템은 그냥 버림. // 퀘스트 아이템은 보관하지 않고 버린다. if (pNPC->getShopType()==SHOPTYPE_NORMAL && pItem->getCreateType()!=Item::CREATE_TYPE_CREATE && !pItem->getOptionTypeList().empty() && !pItem->isTimeLimitItem()) { bSpecialItem = true; index = pNPC->getFirstEmptySlot(SHOP_RACK_SPECIAL); if (index < SHOP_RACK_INDEX_MAX) { // 아이템을 추가한다. pNPC->insertShopItem(SHOP_RACK_SPECIAL, index, pItem); // 스페셜 아이템을 NPC가 진열장에 추가했으므로, 상점 버전이 올라간다. pNPC->increaseShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 근처의 플레이어들에게는 GCShopBought를... //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int CenterX = pNPC->getX(); int CenterY = pNPC->getY(); Creature* pNearCreature = NULL; Player* pNearPlayer = NULL; GCShopBought boughtpkt; boughtpkt.setObjectID(NPCID); if (!pItem->getOptionTypeList().empty()) { boughtpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL)); boughtpkt.setShopType(SHOP_RACK_SPECIAL); } else { boughtpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL)); boughtpkt.setShopType(SHOP_RACK_NORMAL); } boughtpkt.setShopIndex(index); boughtpkt.setItemObjectID(ITEMOID); boughtpkt.setItemClass(pItem->getItemClass()); boughtpkt.setItemType(pItem->getItemType()); boughtpkt.setOptionType(pItem->getOptionTypeList()); boughtpkt.setDurability(pItem->getDurability()); boughtpkt.setSilver(pItem->getSilver()); boughtpkt.setGrade(pItem->getGrade()); boughtpkt.setEnchantLevel(pItem->getEnchantLevel()); //pZone->broadcastPacket(pNPC->getX(), pNPC->getY(), &boughtpkt, pPC); try { for (int zx=CenterX-5; zx<=CenterX+5; zx++) { for (int zy=CenterY-5; zy<=CenterY+5; zy++) { // 바운드를 넘어가지 않는가를 체크 if (!isValidZoneCoord(pZone, zx, zy)) continue; Tile & tile = pZone->getTile(zx, zy); // 걸어다니는 크리쳐를 검색 if (tile.hasCreature(Creature::MOVE_MODE_WALKING)) { pNearCreature = tile.getCreature(Creature::MOVE_MODE_WALKING); if (pNearCreature == NULL) continue; // 방금 물건을 판 플레이어라면 생략 if (pNearCreature->getObjectID() == pPC->getObjectID()) continue; // 만약 플레이어라면 패킷을 보내준다. if (pNearCreature->isPC()) { pNearPlayer = pNearCreature->getPlayer(); if (pNearPlayer == NULL) continue; pNearPlayer->sendPacket(&boughtpkt); } } // 날아다니는 크리쳐를 검색 if (tile.hasCreature(Creature::MOVE_MODE_FLYING)) { pNearCreature = tile.getCreature(Creature::MOVE_MODE_FLYING); if (pNearCreature == NULL) continue; // 방금 물건을 판 플레이어라면 생략 if (pNearCreature->getObjectID() == pPC->getObjectID()) continue; // 만약 플레이어라면 패킷을 보내준다. if (pNearCreature->isPC()) { pNearPlayer = pNearCreature->getPlayer(); if (pNearPlayer == NULL) continue; pNearPlayer->sendPacket(&boughtpkt); } } } // end of for (ZoneCoord_t zy=CenterY-5; zy<=CenterY+5; zy++) } // end of for (ZoneCoord_t zx=CenterX-5; zx<=CenterX+5; zx++) } catch (Throwable & t) { filelog("shopbug_packet.log", "%s", t.toString().c_str()); } } // if (index < SHOP_RACK_INDEX_MAX) else { SAFE_DELETE(pItem); } } // if (pItem->getOptionType() != 0) else { bSpecialItem = false; SAFE_DELETE(pItem); } // 물건을 산 플레이어에게 GCShopSellOK를...보낸다. GCShopSellOK okpkt; okpkt.setObjectID(NPCID); if (bSpecialItem) okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL)); else okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL)); okpkt.setItemObjectID(ITEMOID); //okpkt.setPrice(playerMoney+itemPrice); // playerMoney + itemPrice 가 MAX_MONEY를 넘어갈 수 있다. // 2003.1.8 by bezz okpkt.setPrice(pPC->getGold()); pPlayer->sendPacket(&okpkt); if (bClearDefaultOptionTypes ) { pPC->clearDefaultOptionTypes(); pPC->initAllStatAndSend(); if (pPC->isSlayer() ) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Assert(pSlayer != NULL); pSlayer->sendRealWearingInfo(); } else if (pPC->isVampire() ) { Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); Assert(pVampire != NULL); pVampire->sendRealWearingInfo(); } else if (pPC->isOusters() ) { Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC); Assert(pOusters != NULL); pOusters->sendRealWearingInfo(); } } #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void ActionSearchMotorcycle::execute (Creature * pCreature1 , Creature* pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); // 일단 클라이언트를 위해 ok패킷을 하나 날려주고... GCNPCResponse answerOKpkt; pPlayer->sendPacket(&answerOKpkt); // 플레이어가 슬레이어인지 검사한다. if (pCreature2->isSlayer()) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature2); Inventory* pInventory = pSlayer->getInventory(); uint InvenWidth = pInventory->getWidth(); uint InvenHeight = pInventory->getHeight(); Item* pItem = NULL; uint motorZoneID = 0; uint motorX = 0; uint motorY = 0; Inventory* pBeltInventory = NULL; uint BeltInvenWidth = 0; uint BeltInvenHeight = 0; Item* pBelt = NULL; pBelt = pSlayer->getWearItem(Slayer::WEAR_BELT); if(pBelt != NULL) { pBeltInventory = ((Belt*)pBelt)->getInventory(); BeltInvenWidth = pBeltInventory->getWidth(); BeltInvenHeight = pBeltInventory->getHeight(); } // 인벤토리를 검색한다. for (uint y=0; y<InvenHeight; y++) { for (uint x=0; x<InvenWidth; x++) { // x, y에 아이템이 있다면... if (pInventory->hasItem(x, y)) { pItem = pInventory->getItem(x, y); if (search(pItem, motorZoneID, motorX, motorY)) { GCSearchMotorcycleOK okpkt; okpkt.setZoneID(motorZoneID); okpkt.setX(motorX); okpkt.setY(motorY); pPlayer->sendPacket(&okpkt); return; } } } } if(pBelt != NULL) { // 인벤토리를 검색한다. for (uint y=0; y<BeltInvenHeight; y++) { for (uint x=0; x<BeltInvenWidth; x++) { // x, y에 아이템이 있다면... if (pBeltInventory->hasItem(x, y)) { pItem = pBeltInventory->getItem(x, y); if (search(pItem, motorZoneID, motorX, motorY)) { GCSearchMotorcycleOK okpkt; okpkt.setZoneID(motorZoneID); okpkt.setX(motorX); okpkt.setY(motorY); pPlayer->sendPacket(&okpkt); return; } } } } } } else // 뱀파이어라면...오토바이를 찾아줄 이유가 있을까? { } GCSearchMotorcycleFail failpkt; pPlayer->sendPacket(&failpkt); __END_CATCH }
void CGAddMouseToInventoryHandler::execute(CGAddMouseToInventory* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException, Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); try { GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); Assert(pCreature != NULL); Assert(pCreature->isPC()); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); Assert(pPC != NULL); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Item* pItem = pPC->getExtraInventorySlot()->getItem(); bool Success = false; if (pItem == NULL) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } int invenID = 0; /* Commenting the SubInventory stuff, since it's not supported by the client we use SubInventory* pInventoryItem = NULL; int invenID = 0; if (pPacket->getInventoryItemObjectID() != 0 ) { // cout << "서브 인벤토리에 넣기 : " << pPacket->getInventoryItemObjectID() << endl; CoordInven_t X, Y; pInventoryItem = dynamic_cast<SubInventory*>(pInventory->findItemOID(pPacket->getInventoryItemObjectID(), X, Y )); TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager(); Assert(pTradeManager != NULL); if (pInventoryItem == NULL || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SUB_INVENTORY || pTradeManager->hasTradeInfo(pPC->getName()) ) { // cout << "근데 서브 인벤토리가 없다." <<endl; GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } pInventory = pInventoryItem->getInventory(); invenID = pInventoryItem->getItemID(); } */ //Item::ItemClass itemClass = pItem->getItemClass(); //ItemType_t itemType = pItem->getItemType(); ObjectID_t itemObjectID = pItem->getObjectID(); CoordInven_t InvenX = pPacket->getInvenX(); CoordInven_t InvenY = pPacket->getInvenY(); if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight() || itemObjectID != pPacket->getObjectID() || !pInventory->canAdding(InvenX, InvenY, pItem)) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } TPOINT pt; pt.x = 99; pt.y = 99; // 넣을려는 Inventory Slot의 Item을 받아온다. Item* pPrevItem = pInventory->searchItem(InvenX, InvenY , pItem, pt); // 그 장소에 아이템이 있다면 if (pPrevItem != NULL) { bool bisSame = true; // 아이템 클래스가 같을때 숫자를 올려 주고 마우스에 있는 것은 없앤다. if (canStack(pItem, pPrevItem)) { int MaxStack = ItemMaxStack[pItem->getItemClass()]; VolumeWidth_t ItemWidth = pItem->getVolumeWidth(); VolumeHeight_t ItemHeight = pItem->getVolumeHeight(); VolumeWidth_t InvenWidth = pInventory->getWidth(); VolumeWidth_t InvenHeight= pInventory->getHeight(); if ((InvenX + ItemWidth <= InvenWidth) && (InvenY + ItemHeight <= InvenHeight)) { for (int x = InvenX; x < (InvenX + ItemWidth); x++) { for (int y = InvenY; y < (InvenY + ItemHeight); y++) { if (pInventory->hasItem(x, y)) { if(pInventory->getItem(x,y) != pPrevItem ) { bisSame = false; break; } } else { bisSame = false; break; } } } } // 들어갈 아이템과 들어있는 아이템의 좌표가 꼭 일치 한다면? if(bisSame) { // 숫자가 9개를 넘으면 9개 될때까지만 Add 하고 나머지는 마우스에 달아둔다. if (pItem->getNum() + pPrevItem->getNum() > MaxStack) { ItemNum_t CurrentNum = pPrevItem->getNum(); ItemNum_t AddNum = pItem->getNum(); ItemNum_t NewNum = AddNum + CurrentNum - MaxStack; pPrevItem->setNum(MaxStack); pItem->setNum(NewNum); pInventory->increaseNum(MaxStack - CurrentNum); pInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* (MaxStack - CurrentNum)); //pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%d, X=%d, Y=%d", MaxStack, STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); pPrevItem->tinysave(pField); //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d", NewNum, STORAGE_EXTRASLOT); pItem->tinysave(pField); Success = true; } else { pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot(); pPrevItem->setNum(pPrevItem->getNum() + pItem->getNum()); pInventory->increaseNum(pItem->getNum()); pInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* pItem->getNum()); //pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", pPrevItem->getNum(), STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); pPrevItem->tinysave(pField); pItem->destroy(); SAFE_DELETE(pItem); Success = true; } if (g_pVariableManager->getVariable(NETMARBLE_CARD_EVENT) != 0 && pPrevItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pPrevItem->getItemType() == 2 && pPrevItem->getNum() == 99) { GCNoticeEvent gcNE; gcNE.setCode(NOTICE_EVENT_NETMARBLE_CARD_FULL); pGamePlayer->sendPacket(&gcNE); //cout << "gcNE sent" << endl; } if (pPrevItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_LUCKY_BAG && pPrevItem->getItemType() == 3 && pPrevItem->getNum() == 50 ) { GCDeleteInventoryItem gcDI; gcDI.setObjectID(pPrevItem->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&gcDI); pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID()); pPrevItem->destroy(); SAFE_DELETE(pPrevItem); Item* pNewItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM, 28, list<OptionType_t>()); pZone->registerObject(pNewItem); if (!pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pNewItem) ) return; pNewItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, pt.x, pt.y); if (pNewItem != NULL ) { GCCreateItem gcCI; makeGCCreateItem(&gcCI, pNewItem, pt.x, pt.y); pGamePlayer->sendPacket(&gcCI); } } } else { pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID()); pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot(); pPC->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem); pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem); //pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT); pPrevItem->tinysave(pField); //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); pItem->tinysave(pField); Success = true; } } else {// 아이템 클래스가 다르거나, 쌓이는 아이템이 아니라면. pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID()); pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot(); pPC->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem); pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem); //pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT); pPrevItem->tinysave(pField); //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); pItem->tinysave(pField); Success = true; } } else { // 그 장소에 아이템이 없다면. //cout << "prevItem is NULL" << endl; // Inventory에 특정 아이템을 넣는다. pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem); // 넣기에 성공하면 마우스에 달려있는 아이템을 없앤다. pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot(); //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); pItem->tinysave(pField); Success = true; } if (Success) { TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager(); TradeInfo* pInfo = pTradeManager->getTradeInfo(pCreature->getName()); if (pInfo != NULL && pInfo->getStatus() == TRADE_FINISH) { GCTradeVerify gcTradeVerify; gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_MOUSE_TO_INVENTORY_OK); pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify); } // 트리 조각일 경우 if (pItem != NULL && pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE) { ItemType_t itemtype = pItem->getItemType(); // 크리스마스 트리 조각이면 if (itemtype <= 11) { // 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다. TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 0); if (pt.x != -1 && pt.y != -1 ) { // 맞춰진 트리 조각을 지운다. deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3); // 트리를 생성한다. list<OptionType_t> optionType; Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 12, optionType); pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem); pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem); pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y); // 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y); pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem); } } // 크리스마스 트리 조각이면 else if (itemtype > 12 && itemtype <= 24) { // 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다. TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 13); if (pt.x != -1 && pt.y != -1) { // 맞춰진 트리 조각을 지운다. deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3); // 트리를 생성한다. list<OptionType_t> optionType; Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 25, optionType); pTreeItem->setQuestItem(); pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem); pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem); pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y); // 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y); pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem); } } // 크리스마스 트리 조각이면 else if (itemtype > 28 && itemtype <= 40) { // 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다. TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 29); if (pt.x != -1 && pt.y != -1) { // 맞춰진 트리 조각을 지운다. deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3); // 트리를 생성한다. list<OptionType_t> optionType; Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 41, optionType); pTreeItem->setQuestItem(); pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem); pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem); pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y); // 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y); pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem); } } } } else { //cout << "cannot add" << endl; GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); } } catch (Throwable & t) {} #endif // __GAME_SERVER__ __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void CGAddInventoryToMouseHandler::execute(CGAddInventoryToMouse* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException, Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); Assert(pCreature != NULL); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); Assert(pPC != NULL); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); if (pPC->getStore()->isOpen() ) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } CoordInven_t InvenX = pPacket->getX(); CoordInven_t InvenY = pPacket->getY(); ObjectID_t ItemOID = pPacket->getObjectID(); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); int invenID = 0; /* Commenting the SubInventory stuff, since it's not supported by the client we use SubInventory* pInventoryItem = NULL; int invenID = 0; if (pPacket->getInventoryItemObjectID() != 0 ) { CoordInven_t X, Y; pInventoryItem = dynamic_cast<SubInventory*>(pInventory->findItemOID(pPacket->getInventoryItemObjectID(), X, Y )); if (pInventoryItem == NULL ) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } pInventory = pInventoryItem->getInventory(); invenID = pInventoryItem->getItemID(); } */ // 인벤토리 좌표를 넘어가면 곤란하다... if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight()) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } Item* pItem = pInventory->getItem(InvenX, InvenY); Item* pExtraSlotItem = pPC->getExtraInventorySlotItem(); if (pPC->getStore()->hasItem(pItem ) ) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } // 더하고자 하는 아이템이 없거나, 이미 마우스에 뭔가가 붙어있다면 // 들 수 없다. if (pItem == NULL || pExtraSlotItem != NULL) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } // 일반적인 아이템 마우스 더하기 루틴 if (ItemOID != 0) { // OID가 일치하지 않으면 곤란하다... if (pItem->getObjectID() != ItemOID) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } pInventory->deleteItem(pItem->getObjectID()); pPC->addItemToExtraInventorySlot(pItem); //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=0", STORAGE_EXTRASLOT); pItem->tinysave(pField); TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager(); TradeInfo* pInfo = pTradeManager->getTradeInfo(pCreature->getName()); if (pInfo != NULL && pInfo->getStatus() == TRADE_FINISH) { GCTradeVerify gcTradeVerify; gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_INVENTORY_TO_MOUSE_OK); pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify); } } // 겹치는 아이템 분리하기 루틴 else { // 겹치는 아이템이 아니거나, 현재 숫자가 2 미만이라면 분리할 수 없다. if (!isStackable(pItem) || pItem->getNum() < 2 || (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 2 && pItem->getNum() == 99) || pPC->getStore()->hasItem(pItem) ) { GCCannotAdd _GCCannotAdd; _GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd); return; } // 기존의 아이템을 바탕으로 같은 아이템을 생성한다. Item::ItemClass IClass = pItem->getItemClass(); ItemType_t IType = pItem->getItemType(); const list<OptionType_t>& OType = pItem->getOptionTypeList(); Item* pNewItem = g_pItemFactoryManager->createItem(IClass, IType, OType); Assert(pNewItem != NULL); // 마우스에다 더할 아이템은 기존의 OID를 가져가고, // 인벤토리에 남을 아이템은 새로운 OID를 받아야 한다. Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); ObjectRegistry& OR = pZone->getObjectRegistry(); OR.registerObject(pNewItem); // 인벤토리에 남아있는 아이템의 숫자는 원래 숫자에서 1을 뺀 숫자가 된다. // 기존의 아이템은 마우스로 옮겨졌으므로, 숫자가 1이 된다. // 인벤토리에서 마우스로 옮겨진 아이템을 삭제하고, // 새로 생성된 아이템을 더한다. pInventory->deleteItem(pItem->getObjectID()); pPC->addItemToExtraInventorySlot(pItem); int NewNum = pItem->getNum() - 1; pNewItem->setNum(NewNum); pItem->setNum(1); pInventory->addItem(InvenX, InvenY, pNewItem); // 달라진 위치 정보를 세이브한다... //pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=0", 1, STORAGE_EXTRASLOT); pItem->tinysave(pField); pNewItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY); //pNewItem->setNum(NewNum); // 위에서 했는데 또 하네. -_-; //pNewItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%u", NewNum, STORAGE_INVENTORY, invenID); pNewItem->tinysave(pField); // 클라이언트에게는 GCCreateItem 패킷을 이용해 // 인벤토리에 새로이(?) 생성된 아이템에 대한 정보를 보내준다. GCCreateItem gcCreateItem; gcCreateItem.setObjectID(pNewItem->getObjectID()); gcCreateItem.setItemClass((BYTE)pNewItem->getItemClass()); gcCreateItem.setItemType(pNewItem->getItemType()); gcCreateItem.setOptionType(pNewItem->getOptionTypeList()); gcCreateItem.setDurability(pNewItem->getDurability()); gcCreateItem.setSilver(pNewItem->getSilver()); gcCreateItem.setEnchantLevel(pNewItem->getEnchantLevel()); gcCreateItem.setItemNum(pNewItem->getNum()); gcCreateItem.setInvenX(InvenX); gcCreateItem.setInvenY(InvenY); pPlayer->sendPacket(&gcCreateItem); } #endif // __GAME_SERVER__ __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void CGUseMessageItemFromInventoryHandler::execute(CGUseMessageItemFromInventory* pPacket, Player* pPlayer) throw(ProtocolException, Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature(); Assert(pCreature != NULL); Assert(pCreature->isPC()); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); Assert(pPC != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pInventory != NULL); Assert(pZone != NULL); CoordInven_t InvenX = pPacket->getX(); CoordInven_t InvenY = pPacket->getY(); // 인벤토리 좌표를 넘어가는 영역이라면 안 된다. if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight()) { GCCannotUse _GCCannotUse; _GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse); return; } // 인벤토리에 그 아이템이 없다면 에러다. Item* pItem = pInventory->getItem(InvenX, InvenY); if (pItem == NULL) { GCCannotUse _GCCannotUse; _GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse); return; } // 인벤토리에 있는 아이템의 Object를 받는다. ObjectID_t ItemObjectID = pItem->getObjectID(); // OID가 일치하지 않거나, 사용할 수 없는 아이템이라면 에러다. if (ItemObjectID != pPacket->getObjectID() || !isUsableItem(pItem, pCreature)) { GCCannotUse _GCCannotUse; _GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse); return; } if (pPC->getStore()->getItemIndex(pItem) != 0xff ) { GCCannotUse _GCCannotUse; _GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse); return; } // 아이템의 종류에 따라, 처리 함수를 분기시켜 준다. switch (pItem->getItemClass()) { case Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE: executeEventTree(pPacket, pPlayer); break; default: { //Assert(false); // by sigi. 2002.12.25 filelog("useItemError.txt", "[CGUseMessageItemFromInventory] No Such ItemClassHandler=%s, owner=%s", ItemClass2ShortString[pItem->getItemClass()].c_str(), pCreature->getName().c_str()); GCCannotUse _GCCannotUse; _GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID()); pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse); } return; } #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }