////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // getSilverCoatingPrice() // 아이템을 은 도금할 때의 가격이다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Price_t PriceManager::getSilverCoatingPrice(Item* pItem, Creature* pCreature) const { if (pItem == NULL) return 0; switch (pItem->getItemClass()) { case Item::ITEM_CLASS_BLADE: case Item::ITEM_CLASS_SWORD: case Item::ITEM_CLASS_CROSS: case Item::ITEM_CLASS_MACE: break; default: return 0; } ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType()); double maxSilver = pItemInfo->getMaxSilver(); double finalPrice = 0; // 땜빵으로 집어넣은 은의 가격이다. finalPrice = maxSilver; return max(0, (int)finalPrice); }
void CGSilverCoatingHandler::execute (CGSilverCoating* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getObjectID(); Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature(); bool bSlayer = true; Gold_t playerMoney = 0; Price_t coatingPrice = 0; Item* pItem = NULL; Slayer* pSlayer = NULL; Vampire* pVampire = NULL; int storage = 0; int X = 0; int Y = 0; GCNPCResponse response; // 플레이어가 슬레이어인지 뱀파이어인지 구분. if (pPC->isSlayer()) bSlayer = true; else if (pPC->isVampire()) bSlayer = false; // 플레이어가 코팅하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사 if (bSlayer) { pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); playerMoney = pSlayer->getGold(); pItem = pSlayer->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } else { pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); playerMoney = pVampire->getGold(); pItem = pVampire->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } // 아이템이 없다면 당연히 코팅할 수 없다. if (pItem == NULL) { response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_NOT_EXIST); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 코팅하려는 아이템이 코팅될 수 없는 아이템이라면... switch (pItem->getItemClass()) { case Item::ITEM_CLASS_BLADE: case Item::ITEM_CLASS_SWORD: case Item::ITEM_CLASS_CROSS: case Item::ITEM_CLASS_MACE: break; default: response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_TYPE); pPlayer->sendPacket(&response); return; } coatingPrice = g_pPriceManager->getSilverCoatingPrice(pItem); if (coatingPrice > playerMoney) { response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 최대 은 도금량을 얻어와서... 도금한다. ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType()); pItem->setSilver(pItemInfo->getMaxSilver()); // 돈을 줄인다. if (bSlayer) { //pSlayer->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice); // by sigi. 2002.9.4 pSlayer->decreaseGoldEx(coatingPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", pItem->toString()); } else { //pVampire->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice); // by sigi. 2002.9.4 pVampire->decreaseGoldEx(coatingPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", pItem->toString()); } // silver만 저장하면 된다. // 아이템 저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Silver=%d", pItem->getSilver()); pItem->tinysave(pField); // 아이템을 은으로 코팅했다는 정보를 DB에다가 저장해준다. // 단 분명히 STORAGE_STASH가 돌아올 수 있지만, // 보관함에 있는 것을 수리한다는 것은 말이 안 되므로, // 저장하지 않는다. /* switch (storage) { case STORAGE_INVENTORY: pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, X, Y); break; case STORAGE_GEAR: if (bSlayer) pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); else pItem->save(pVampire->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); break; default: break; } */ // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_OK); response.setParameter(playerMoney-coatingPrice); pPlayer->sendPacket(&response); #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }