示例#1
0
INT CLcXSkinIns::Create(void* p1, void* p2, void* p3, void* p4)
{
	XTrack*	pInst	= NULL;

	m_pOrg	= (CLcXSkinSrc*)p1;
	pInst	=(XTrack*)p2;

	LPD3DXANIMATIONCONTROLLER	pAcOrg	= (LPD3DXANIMATIONCONTROLLER)m_pOrg->GetAniController();

	m_pFrameOrg					= (LPD3DXFRAME)m_pOrg->GetFrameRoot();

	HRESULT	hr=-1;
	DWORD i, dwTracks;
	LPD3DXANIMATIONCONTROLLER pNewAC = NULL;



	if(pAcOrg)
	{
		if(m_pAC)
			m_pAC->Release();

		UINT MaxNumAnimationOutputs	= pAcOrg->GetMaxNumAnimationOutputs();
		UINT MaxNumAnimationSets	= pAcOrg->GetMaxNumAnimationSets();
		UINT MaxNumTracks			= pAcOrg->GetMaxNumTracks();
		UINT MaxNumEvents			= pAcOrg->GetMaxNumEvents();

		hr = pAcOrg->CloneAnimationController(MaxNumAnimationOutputs
			,	MaxNumAnimationSets
			,	MaxNumTracks
			,	MaxNumEvents
			,	&pNewAC);

		if(FAILED(hr))
			return -1;

		m_pAC = pNewAC;

		//	LPD3DXTRACK_DESC;
		//LPD3DXANIMATIONSET pAS= NULL;


		FLOAT	fTrackPosition	= pInst->fTrackPosition;
		FLOAT	fTrackSpeed		= pInst->fTrackSpeed;

		// Start with all tracks disabled
		dwTracks = m_pAC->GetMaxNumTracks();

		for( i = 0; i < dwTracks; ++ i )
		{
			m_pAC->SetTrackEnable( i, TRUE );
			m_pAC->SetTrackWeight( i, 1.0f );
			m_pAC->SetTrackSpeed( i, 1);
			m_pAC->SetTrackPosition(i, fTrackPosition);
		}

	}

	return 0;
}
示例#2
0
HRESULT MeshManager::LoadAnimeFromX(LPD3DXANIMATIONCONTROLLER &pAnimControllerTmp,DxAnimeMesh *mesh,
																		const string& fName,const string& path)
{
	//読み込み用アニメーションコントローラ
//	LPD3DXANIMATIONCONTROLLER pAnimControllerTmp = NULL;

	/*アニメーションコントローラ関連*/
	//アニメーションコントローラの設定
	if(pAnimControllerTmp!=NULL)
	{
		//トラック数をアニメーションセット数に増やす
		unsigned TracksNum   = pAnimControllerTmp->GetMaxNumTracks();
		unsigned AnimSetsNum = pAnimControllerTmp->GetMaxNumAnimationSets();

		//
		if(TracksNum < AnimSetsNum)
		{
			TracksNum = AnimSetsNum;
		}

		//読み込んだアニメーションコントローラから新たに設定された複製を生成
		if(FAILED(pAnimControllerTmp->CloneAnimationController(
					pAnimControllerTmp->GetMaxNumAnimationOutputs(),
					pAnimControllerTmp->GetMaxNumAnimationSets(),
					TracksNum,
					pAnimControllerTmp->GetMaxNumEvents(),
					&mesh->pAnimController)))
		{
		}
		//読み込み用アニメーションコントローラの開放
//		SAFE_RELEASE(pAnimControllerTmp);

		//トラックに全てのアニメーションセットを読み込む
		for(unsigned i = 1; i < AnimSetsNum; i++ )
		{
			//読み込み用オブジェクトの宣言
			LPD3DXANIMATIONSET pAnimSet = NULL;
			//アニメーションコントローラからアニメーションセットを読み込む
			if(FAILED(mesh->pAnimController->GetAnimationSet(i, &pAnimSet)))
			{
			}
			//指定トラックにアニメーションセットを設定
			if(FAILED(mesh->pAnimController->SetTrackAnimationSet(i, pAnimSet)))
			{
			}
			//トラックに設定済みのアニメーションセットを開放
			SAFE_RELEASE(pAnimSet);
		}
	}
	else
	{
		mesh->pAnimController = NULL;
	}

	//フレームの全階層をチェックしてボーンの関連付けを行う
	if(FAILED((this->SetupBoneFromFrame(mesh->pFrameRoot, mesh->pFrameRoot))))
	{
		return E_FAIL;
	}

	return S_OK;
}