Character* CharacterManager::GetNearestCharacter(Character* c, int angle) {
	float angle_rad = angle * 3.1415f / 180.0f;

	float x, y, w, h;
	c->GetPosition(x, y);

	//1 unidade = 32 pixels
	//Sprites têm 32 pixels (geralmente) = 1 unidades.
	//TODO: Character::Get/SetSize()
	w = 32;
	h = 32;

	Character* destiny = NULL;

	for (auto it = _chars.begin();
	it != _chars.end();
		it++) {
		float destx, desty;
		(*it)->GetPosition(destx, desty);
		Sprite* s;
		(*it)->GetSprite(&s);

		w = (s->GetFrameWidth() / 32.0f) * s->GetZoomFactor();
		h = (s->GetFrameHeight() / 32.0f) * s->GetZoomFactor();

		if (destx >= (x - w) && destx <= (x + w)) {
			if (desty >= (y - h) && desty <= (y + h)) {
				if (c->GetID() != (*it)->GetID()){

					/* Otimizado para ângulos retos
						TODO: Otimizar de 45 em 45, não é necessário agora*/
					bool isOK = false;
					switch (angle) {
					case 0:
						isOK = (destx > x);
						break;
					case 90:
						isOK = (desty > y);
						break;
					case 180:
						isOK = (x > destx);
						break;
					case 270:
						isOK = (y > desty);
						break;
					case 360:
						isOK = true;

					}

					if (isOK)
						destiny = (Character*)(*it);
					



					
				}
			}
		}

	
		

	}

	return destiny;
}