// nomal func here
void RandomMoving( DWORD dt )
{
    static DWORD dwDelta = 0;
    dwDelta += dt;
    if( dwDelta > 5000 && g_pPlayer )
    {
        D3DXVECTOR3 kDir;
        float fAngle = float( rand() % 361 );
        float fSpeed = float( rand() % 30 );
        AngleToVectorXZ( &kDir, fAngle, fSpeed );

        D3DXVECTOR3 kPos = g_pPlayer->GetPos( );
        kPos += kDir;
        g_pPlayer->SetDestPos( kPos );

        static unsigned int index = 0;
        g_Console.Log( "(%d) : DestPos( %f, %f )", index, kPos.x, kPos.z );
        ++index;

        if( index > 0xfffffff0 )
            index = 0;

        dwDelta = 0;
    }
}
Beispiel #2
0
void CShipLoop::Process()
{
	D3DXMatrixInverse( GetInvTM(), NULL, &m_matWorld );		// 좌표변환이 이뤄지기전 매트릭스로 역행렬을 구해놔야 한다.
	
	D3DXVECTOR3	vPos = GetPos();
	D3DXVECTOR3 vDeltaAccu;
	FLOAT fAng = GetAngle();
	
	vDeltaAccu = D3DXVECTOR3(0, 0, 0);		// 누적 벡터는 항상 초기화 해줘야 한다.
	m_fDeltaAng = 0.07f;
#ifdef __X15
	int		i;
	for( i = 0; i < 4; i ++ )
#endif	
	{
		fAng += m_fDeltaAng;		// 왼쪽으로 계속 회전
		AngleToVectorXZ( &m_vAcc, fAng, 0.05f );		// fAng방향으로 추진력발생.
		vDeltaAccu += m_vAcc;		// 서버 15프레임에서만 사용되는 것으로 4번을 누적함.
	}
	
	m_vDelta = vDeltaAccu;
	vPos += m_vDelta;
	SetPos( vPos );
	SetAngle( fAng );
	
#ifdef __WORLDSERVER
	if( (m_nCount & 127) == 0 )
	{
		OBJID idCtrl = NULL_ID;

		g_UserMng.AddSetPosAngle( this, GetPos(), GetAngle() );		// 먼저 this(Ship)의 위치를 sync시킴.
		// 링크되어 있는 모든 ctrl의 위치를 다시 sync시킴.
		for( i = 0; i < MAX_LINKCTRL; i ++ )		
		{
			if( m_LinkCtrl[i] == 0 )	continue;
			idCtrl = m_LinkCtrl[i];
			CCtrl *pCtrl = prj.GetCtrl( idCtrl );
			if( IsValidObj( pCtrl ) )
			{
				if( pCtrl->GetIAObjLink() == this )
					g_UserMng.AddSetPosAngle( pCtrl, pCtrl->GetPos(), pCtrl->GetAngle() );		// this(Ship)의 위치를 sync시킴.
				else
					RemoveCtrl( pCtrl->GetId() );
			}
		}
	}
#endif
	
	// IA오브젝트는 다른 오브젝트를 태우고 다녀야 하므로
	// 실시간으로 매트릭스가 갱신되어야 한다.
	UpdateLocalMatrix();		

	m_nCount ++;
}
Beispiel #3
0
	FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkPlayer, GetLayer() )
	{
		if( pObj->GetType() == OT_MOVER )				// 대상이 무버일때만.
		{
			CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
			if( pTarget->IsLive() && pAttacker != pTarget )
			{
				if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) )
				{
#if __VER >= 9	// __SKILL_0706
					int n = 0;
					if( bPVP && pAttacker->IsPVPTarget( pTarget ) )
						n	= pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamagePVP, FALSE );	
					else if( bPVP && (m_bControl || pAttacker->IsGuildCombatTarget( pTarget )
								/*아레나 추가*/	|| pAttacker->IsArenaTarget( pTarget ) 
						) )
						n	= pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE );	
#else	// __SKILL_0706
					int n	= pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE );	
#endif	// __SKILL_0706
					if( n > 0 )
					{
						m_nLife ++;		// 부딪힐때마다 카운트 올라감
						if( m_nLife >= (int)( m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2 ) )
							DestroyWall();

						// 뒤로 밀리기 처리.
						FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f;
						FLOAT fPower = 0.825f;
						AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower );
						g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower );
					}
				}
			}
		}
	}
DWORD CActionMover::OnDamageMsgC( DWORD dwMsg, CMover* pAttacker, DWORD dwAtkFlags, int nParam )
{
	CMover*	pMover = GetMover();
	BOOL bValid = IsValidObj( pMover ) && IsValidObj( pAttacker );

	if( !bValid || IsState( OBJSTA_DIE_ALL ) )
		return 0;

	if( IsSit() )										// 앉아있다가 맞으면 앉기해제 한다.
		ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL );
	
	SendActMsg( OBJMSG_STAND );

	// 날때린놈에 대한 정보를 기록함.
	if( pMover->IsNPC() && pAttacker->IsPlayer() )		// 맞은놈은 NPC , 어태커가 플레이어 일때만 적용됨
	{
		pMover->m_idAttacker = pAttacker->GetId();		// 날 때린넘이 어떤놈인가를 기록함.
		pMover->m_idTargeter = pAttacker->GetId();	
	}
	pAttacker->m_idLastHitMover = pMover->GetId();		// 어태커가 마지막으로 때렸던넘이 나란걸 기록함.

	if( (dwAtkFlags & AF_GENERIC) )	
	{
		ItemProp* pAttackerProp = pAttacker->GetActiveHandItemProp();
		
		D3DXVECTOR3 vLocal;
		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO )
		{
			vLocal    = pMover->GetPos();
			vLocal.y += 1.0f;
		}
		else
		{
			AngleToVectorXZ( &vLocal, pAttacker->GetAngle(), 1.0f );
			vLocal += pMover->GetPos();		//gmpbigsun : 피격자 일반 effect 09_12_17
			vLocal.y += 1.0f;			// 2006/6/20 xuzhu
		}

		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj3 != NULL_ID )
			CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj3, vLocal );

		
		if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj5 != NULL_ID ) //gmpbigsun: 공격자 일반 effect 09_12_17
		{
			vLocal = pAttacker->GetPos( );		
			CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj5, vLocal );
		}
		
	}
	else if ( (dwAtkFlags & AF_MONSTER_SP_CLIENT) )
	{
		// hitter
		ItemProp* pAttackerProp = prj.GetItemProp( nParam >> 16 );
		assert( pAttackerProp );
		DWORD dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj3;		// gmpbigsun:특수공격에 이펙트가 있다면 3번사용.
		if( dwSfxObj != NULL_ID )
			CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pMover->GetPos() );

		// attacker
		dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj5;
		if( NULL_ID != dwSfxObj )
			CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pAttacker->GetPos() );
	}
Beispiel #5
0
//
//
// 클라이언트용
void CMover::ProcessMoveArrival( CCtrl *pObj )
{
	// 클라이언트 처리
	if( IsActiveMover() )
	{
		switch( m_oaCmd )	// 목표에 도착한 후의 명령 처리.
		{
		case OBJACT_USESKILL:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER && ( m_SkillTimerStop || m_SkillTimer.TimeOut() ) )
			{
				CWorld *pWorld = GetWorld();
				D3DXVECTOR3 vStart = GetPos();			vStart.y += 0.5f;
				D3DXVECTOR3 vEnd   = pObj->GetPos();	vEnd.y += 0.5f;

				if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
				{
					g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
					g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
					break;
				}

				PlayCombatMusic();

				int nSkillIdx = GetCmdParam(0);
				OBJID idTarget = (OBJID)GetCmdParam(1);
				SKILLUSETYPE sutType = (SKILLUSETYPE)GetCmdParam(2);
				if( (m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) == 0 )	// 응답 요청중일땐 다시 보내선 안된다.
				{
					LPSKILL pSkill	= GetSkill( 0, nSkillIdx );		// this가 가진 스킬중 nIdx에 해당하는 스킬을 꺼낸다.
					if( pSkill == NULL )
					{
						Error( "CMD_SetUseSkill : %s skill(%d) not found", m_szName, nSkillIdx );
						return;	// skill not found
					}

					if( pSkill->dwSkill == SI_MAG_MAG_BLINKPOOL )
					{
						CWndWorld* pWndWorld;
						pWndWorld = (CWndWorld*)g_WndMng.m_pWndWorld;		
						{
							vStart = GetPos();		vStart.y += 1.0f;
							vEnd = pWndWorld->m_vTelePos;
							if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
							{
								g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
								g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
								break;
							}
						}
						
						if(g_pMoveMark!=NULL) g_pMoveMark->m_pSfxObj->m_nCurFrame=180;
						CreateSfx(g_Neuz.m_pd3dDevice,XI_GEN_MOVEMARK01,pWndWorld->m_vTelePos);
					}
					

					// 뒤에서 공격가능한 스킬인지 판단한다
					// 강탈 스킬은 뒤에서 사용가능(일단 클라에서 판정하자~)
					if( pSkill->GetProp() && pSkill->GetProp()->dwAtkStyle == AS_BACK )
					{						
						D3DXVECTOR3 v3Pos;
						D3DXVECTOR3 v3PosSrc;
						D3DXVECTOR3 v3PosDest;
						
						// 방향벡터 1
						v3PosSrc = pObj->GetPos() - GetPos();
						D3DXVec3Normalize( &v3PosSrc, &v3PosSrc );
						
						// 방향벡터 2
						AngleToVectorXZ( &v3Pos, pObj->GetAngle(), 3.0f );
						v3PosDest = (pObj->GetPos()+v3Pos) - pObj->GetPos();
						D3DXVec3Normalize( &v3PosDest, &v3PosDest );
						
						FLOAT fDir = D3DXVec3Dot( &v3PosSrc, &v3PosDest );

						// 뒤가 아니면 스킬 사용 불가!
						if( fDir < 0.3f )
						{
							g_WndMng.PutString( prj.GetText(TID_GAME_NEVERKILLSTOP) );
							break;
						}
					}
					
#if __VER >= 8 // __S8_PK
					// 카오에게 좋은 스킬을 사용할때는 Control 키를 눌러야 함
					if( g_eLocal.GetState( EVE_PK ) )
					{
						CMover * pMover;
						pMover = prj.GetMover( idTarget );
						if( IsValidObj(pMover) && pMover != g_pPlayer && pMover->IsPlayer() && pMover->IsChaotic() )
							if( pSkill->GetProp()->nEvildoing > 0 ) // 좋은 스킬
								if( !(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) )
									break;
					}
#endif // __VER >= 8 // __S8_PK
					
					TRACE( "OBJACT_USESKILL %d\n", nSkillIdx );
#if __VER >= 8 // __S8_PK
					BOOL bControl = ((GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000)? TRUE:FALSE);
					g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType, bControl );	// 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림.
#else // __VER >= 8 // __S8_PK
					g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType );	// 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림.
#endif // __VER >= 8 // __S8_PK

					m_dwReqFlag |= REQ_USESKILL;	// 응답 요청중
					
				}
				ClearDestObj();		// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.
				SendActMsg( OBJMSG_STOP );
				if( !m_SkillTimerStop )
					m_SkillTimer.Reset();
			}
			break;
		//------------------------------------------
		case OBJACT_MELEE_ATTACK:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				ItemProp *pItemProp = GetActiveHandItemProp(); 
				if( pItemProp && pItemProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO )
				{
					CWorld *pWorld = GetWorld();
					D3DXVECTOR3 vStart = GetPos();			vStart.y += 0.5f;
					D3DXVECTOR3 vEnd   = pObj->GetPos();	vEnd.y += 0.5f;
					
					if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
					{
						g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
						break;
					}
				}
				
				DoAttackMelee( (CMover *)pObj );		// pObj를 일반공격.
			}
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_MAGIC_ATTACK:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				PlayCombatMusic();

				OBJID	idTarget = GetCmdParam(0);
				int		nMagicPower = GetCmdParam(1);
				CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget );		// 타겟의 아이디를 포인터로 읽음.
				if( IsInvalidObj(pTarget) )		break;			// 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴.
				
				SendActMsg( OBJMSG_STAND );
				ClearDestObj();		// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.
				DoAttackMagic( pTarget, nMagicPower );
			}
			break;
		case OBJACT_RANGE_ATTACK:
			{
				if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
				{
					PlayCombatMusic();

					OBJID	idTarget = GetCmdParam(0);
					int		nPower = GetCmdParam(1);
					CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget );		// 타겟의 아이디를 포인터로 읽음.
					if( IsInvalidObj(pTarget) )		break;			// 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴.
					
					SendActMsg( OBJMSG_STAND );
					SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN );
					
					ClearDestObj();									// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.

					DoAttackRange( pTarget, nPower, 0 );			// nPower를 dwItemID에 넣는다.
				}				
			}
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_USEITEM:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STAND );
			SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) );		// 목표쪽으로 몸을 돌림.
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_COLLECT:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STOP );
			SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) );		// 목표쪽으로 몸을 돌림.
			g_DPlay.SendDoCollect( pObj );						// 서버로 보냄.
			break;
		//---------------------------------------------
		default:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STOP );
			break;
			
		}
		SetCmd( OBJACT_NONE );
	}
	else
	{
		BOOL bQuery	= m_pActMover->IsMove();
		
		ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
		SendActMsg( OBJMSG_STOP );
		OnArrive( pObj->GetId(), 0 );

		if( bQuery )
			g_DPlay.SendQueryGetDestObj( this );
	}
}
Beispiel #6
0
// 이 함수.. 오브젝트 서브 클래스로 분리 예정.. 
void CMover::ProcessMove()
{
	if( m_pActMover->IsSit() )	
		return;

	EnforcedGhostCorr();	// 고스트의 강제 동기가 필요하다면 실행
	ApproachGhostAngle();	// 고스트의 목표 각도로의 점진적인 각도의 변경

	if( IsEmptyDest() )
		return;
	if( m_pActMover->IsActAttack() )
		return;
	
	D3DXVECTOR3 vPos     = GetPos(); 
	D3DXVECTOR3 vDestPos = m_vDestPos; 

	if( !IsEmptyDestPos() )	// 좌표
	{
		bool bPositiveX = ( (vPos.x - vDestPos.x) > 0.0f );
		bool bPositiveZ = ( (vPos.z - vDestPos.z) > 0.0f );

#ifdef __BS_FIX_ARRIVEPOS_ALGO		// 마우스 목적좌표 이동시 절대축과 같은경우 중간에 멈추는 현상이 있었다.
		if( ( bPositiveX != m_bPositiveX || bPositiveZ != m_bPositiveZ ) ) 
		{
			if( IsActiveMover( ) )
			{
				D3DXVECTOR3 kDir = vPos - vDestPos ;
				D3DXVec3Normalize( &kDir, &kDir );

				D3DXVECTOR3 kMyDir;
				AngleToVectorXZ( &kMyDir, GetAngle(), 1.0f );
				D3DXVec3Normalize( &kMyDir, &kMyDir );

				float fAngle = D3DXVec3Dot( &kDir, &kMyDir );
				if( fAngle > 0.0f )
				{
					OnArriveAtPos( );
					return;
				}
			}
			else
			{
				OnArriveAtPos( );
				return;
			}
		}
#else
		if( ( bPositiveX != m_bPositiveX || bPositiveZ != m_bPositiveZ ) ) 
		{
			OnArriveAtPos();									// 좌표에 도착했을 때의 처리
			return;
		}
#endif
	}
	else					// 오브젝트
	{
		CCtrl* pObj = prj.GetCtrl( m_idDest );
		if( IsValidObj( pObj ) == FALSE )
		{
			SendActMsg( OBJMSG_STAND );
			return;
		}

		vDestPos = pObj->GetPos(); 
		if( m_pActMover->IsFly() )
		{
			BOOL bRangeObj = pObj->IsRangeObj( this, m_fArrivalRange );
			if( bRangeObj == TRUE )
			{
				ClearDestObj();									// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			#ifdef __WORLDSERVER
				OnArrive( pObj->GetId(), 0 );
			#endif	// __WORLDSERVER
			}
		}
		else 
		{			
			if( pObj->IsRangeObj( this, m_fArrivalRange ) )		// 3D 충돌에 실패했지만
			{
				ProcessMoveArrival( pObj );
				return;		
			}
		}
	}

	// 공중 추적 
	if( m_pActMover->IsFly() )
	{
		if( m_uRemnantCorrFrm > 0 ) 
		{
			D3DXVECTOR3 v	= vDestPos - vPos;
			m_pActMover->m_fDistance	= D3DXVec3Length( &v );
			SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE, (int)GetDegree( vDestPos, vPos ), (int)GetDegreeX( vDestPos, vPos ), 0 );
			m_uRemnantCorrFrm--;
		}
	}
	else
	{
		if( m_uRemnantCorrFrm > 0 )
			m_uRemnantCorrFrm--;

		if( m_bForward ) 
			SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE, (int)GetDegree( vDestPos, vPos ), (int)GetDegreeX( vDestPos, vPos ) );
		else 
			SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE2, (int)GetDegree( vPos, vDestPos ),  (int)GetDegreeX( vPos, vDestPos ) );
	}
} 
Beispiel #7
0
// 싸이킥 월
void CCommonCtrl::_ProcessWall( void )
{
	if( m_nCount == 0 )
	{
	#ifdef __CLIENT		
		m_pSfxModel = new CSfxModel;
		m_pSfxModel2 = new CSfxModel;
		m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" );
		m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" );
	#endif
	}

	D3DXVECTOR3	vPos = GetPos();

#ifndef __CLIENT
	CObj* pObj;
	BOOL bApply;
#endif //__CLIENT

	int nRange = 4;
	// 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. 
	float fDepth = 3;
	
	if( fDepth <= 4.0f )		nRange = 4;
	else if( fDepth <= 8.0f )	nRange = 8;
	else if( fDepth <= 16.0f )	nRange = 16;
	else						nRange = 32;

#ifdef __WORLDSERVER
	CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker );
	
	if( IsInvalidObj( pAttacker ) )		// 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자.
	{
		DestroyWall();
		return;
	}
	int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nDamage = xRandom( nMin, nMax );
#if __VER >= 9	// __SKILL_0706
	int nMinPVP	= m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nMaxPVP		= m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nDamagePVP	= xRandom( nMinPVP, nMaxPVP );
#endif	// __SKILL_0706

	int nHitPoint = 0;
	int nTargetHP = 0;
	
	FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() )
	{
		bApply = FALSE;
		if( pObj->GetType() == OT_MOVER )				// 대상이 무버일때만.
		{
			CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
			if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE )		// NPC가 아닌경우만 적용
				bApply = TRUE;
#if __VER >= 8 //	#ifdef	__JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World
			if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD )
				bApply = FALSE;
#endif //			#endif // __JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World	
			if( bApply )
			{
				if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() )
				{
					if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) )
					{
						if( IsValidObj(pAttacker) )
						{
							nTargetHP = pTarget->GetHitPoint();
							nHitPoint = nTargetHP - nDamage;
							if( nHitPoint > 0 )
							{
								pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint;
								g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC );
							}
							else
							{
								pAttacker->SubExperience( pTarget );		// pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리.
								pTarget->DropItemByDied( pAttacker );				// 몬스터였다면 아이템 드랍.
								pAttacker->m_nAtkCnt = 0;					// 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어
								pTarget->DoDie( pAttacker );				// pTarget 죽어라. 
								pTarget->m_nHitPoint = 0;
							}
						}
						m_nLife ++;		// 부딪힐때마다 카운트 올라감
						if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) )
							DestroyWall();
						
						// 뒤로 밀리기 처리.
#if __VER >= 10	// __AI_0711
						if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE )
#endif	// __AI_0711
						{
							FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f;
							FLOAT fPower = 0.825f;
							AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower );
							g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower );
						}
					}
				}
			}
		}
	}
void CActionMover::ProcessFlyParticle( float fLenSq )
{
	CMover *pMover = m_pMover;

	// 운영자 투명모드때는 파티클 안나옴.
	if( (pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) == 0 )
	{
		ItemProp* pRideProp = prj.GetItemProp( m_pMover->m_dwRideItemIdx );		// 현재 타고있는 탈것의 프로퍼티.
		// 비행 파티클 처리.
		if( fLenSq > 0.01f )
		{
			if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 2.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE )		// 일정속도 이상이 되면 꼬리에 파티클이 나오기 시작.
			{
				int nType = 0;
				if( pRideProp && pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD )
					nType = 1;
				CreateFlyParticle( pMover, pMover->GetAngleX(), nType );
			}
		}
		
		if( fLenSq > 0.001f  )
		{
			if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 1.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE )
			{
				if( pRideProp && pRideProp->dwItemKind3 == IK3_BOARD )		// 보드만 꼬리가 나온다.
				{
					if( m_pTail )
					{
						if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운일때
						{
							if( m_pTail->GetType() != 2 )	// 생성되었던 꼬리고 근두운용이 아니면
								m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail2.bmp", 2 );
						} else
						{
							if( m_pTail->GetType() != 1 )	// 생성되었던 꼬리고 일반보드용이 아니면 
								m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail1.bmp", 1 );	// 일반보드용으로 텍스쳐 교체.
						}

							
					}
					if( m_pTail == NULL )	// 아직 할당 안됐으면 할당하고.
					{
						if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운...
						{
							m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail2.bmp", 2 );
						}
						else
						{
							m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail1.bmp", 1 );
						}
					}
					D3DXVECTOR3	vPos1, vPos2;
					D3DXVECTOR3	vLocal;
					FLOAT		fAngXZ = pMover->GetAngle();
					FLOAT		fAngH  = pMover->GetAngleX();
					
					AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f );

					fAngXZ -= 90.0f;
					if( fAngXZ < 0 )
						fAngXZ += 360.0f;
					AngleToVector( &vPos1, fAngXZ, -fAngH, 0.5f );
					vPos1 += pMover->GetPos();

					vPos1 += vLocal;
				
					fAngXZ = pMover->GetAngle();
					fAngH  = pMover->GetAngleX();
					
					AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f );

					fAngXZ += 90.0f;
					if( fAngXZ > 360.0f )
						fAngXZ -= 360.0f;
					AngleToVector( &vPos2, fAngXZ, -fAngH, 0.5f );
					vPos2 += pMover->GetPos();
					vPos2 += vLocal;
						
					if( m_pTail )
						m_pTail->CreateTail( vPos1, vPos2 );
				}
			}
		}
	} // 투명모드가 아닐때
}