// nomal func here void RandomMoving( DWORD dt ) { static DWORD dwDelta = 0; dwDelta += dt; if( dwDelta > 5000 && g_pPlayer ) { D3DXVECTOR3 kDir; float fAngle = float( rand() % 361 ); float fSpeed = float( rand() % 30 ); AngleToVectorXZ( &kDir, fAngle, fSpeed ); D3DXVECTOR3 kPos = g_pPlayer->GetPos( ); kPos += kDir; g_pPlayer->SetDestPos( kPos ); static unsigned int index = 0; g_Console.Log( "(%d) : DestPos( %f, %f )", index, kPos.x, kPos.z ); ++index; if( index > 0xfffffff0 ) index = 0; dwDelta = 0; } }
void CShipLoop::Process() { D3DXMatrixInverse( GetInvTM(), NULL, &m_matWorld ); // 좌표변환이 이뤄지기전 매트릭스로 역행렬을 구해놔야 한다. D3DXVECTOR3 vPos = GetPos(); D3DXVECTOR3 vDeltaAccu; FLOAT fAng = GetAngle(); vDeltaAccu = D3DXVECTOR3(0, 0, 0); // 누적 벡터는 항상 초기화 해줘야 한다. m_fDeltaAng = 0.07f; #ifdef __X15 int i; for( i = 0; i < 4; i ++ ) #endif { fAng += m_fDeltaAng; // 왼쪽으로 계속 회전 AngleToVectorXZ( &m_vAcc, fAng, 0.05f ); // fAng방향으로 추진력발생. vDeltaAccu += m_vAcc; // 서버 15프레임에서만 사용되는 것으로 4번을 누적함. } m_vDelta = vDeltaAccu; vPos += m_vDelta; SetPos( vPos ); SetAngle( fAng ); #ifdef __WORLDSERVER if( (m_nCount & 127) == 0 ) { OBJID idCtrl = NULL_ID; g_UserMng.AddSetPosAngle( this, GetPos(), GetAngle() ); // 먼저 this(Ship)의 위치를 sync시킴. // 링크되어 있는 모든 ctrl의 위치를 다시 sync시킴. for( i = 0; i < MAX_LINKCTRL; i ++ ) { if( m_LinkCtrl[i] == 0 ) continue; idCtrl = m_LinkCtrl[i]; CCtrl *pCtrl = prj.GetCtrl( idCtrl ); if( IsValidObj( pCtrl ) ) { if( pCtrl->GetIAObjLink() == this ) g_UserMng.AddSetPosAngle( pCtrl, pCtrl->GetPos(), pCtrl->GetAngle() ); // this(Ship)의 위치를 sync시킴. else RemoveCtrl( pCtrl->GetId() ); } } } #endif // IA오브젝트는 다른 오브젝트를 태우고 다녀야 하므로 // 실시간으로 매트릭스가 갱신되어야 한다. UpdateLocalMatrix(); m_nCount ++; }
FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkPlayer, GetLayer() ) { if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) // 대상이 무버일때만. { CMover *pTarget = (CMover *)pObj; if( pTarget->IsLive() && pAttacker != pTarget ) { if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) ) { #if __VER >= 9 // __SKILL_0706 int n = 0; if( bPVP && pAttacker->IsPVPTarget( pTarget ) ) n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamagePVP, FALSE ); else if( bPVP && (m_bControl || pAttacker->IsGuildCombatTarget( pTarget ) /*아레나 추가*/ || pAttacker->IsArenaTarget( pTarget ) ) ) n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE ); #else // __SKILL_0706 int n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE ); #endif // __SKILL_0706 if( n > 0 ) { m_nLife ++; // 부딪힐때마다 카운트 올라감 if( m_nLife >= (int)( m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2 ) ) DestroyWall(); // 뒤로 밀리기 처리. FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f; FLOAT fPower = 0.825f; AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower ); g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower ); } } } } }
DWORD CActionMover::OnDamageMsgC( DWORD dwMsg, CMover* pAttacker, DWORD dwAtkFlags, int nParam ) { CMover* pMover = GetMover(); BOOL bValid = IsValidObj( pMover ) && IsValidObj( pAttacker ); if( !bValid || IsState( OBJSTA_DIE_ALL ) ) return 0; if( IsSit() ) // 앉아있다가 맞으면 앉기해제 한다. ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); SendActMsg( OBJMSG_STAND ); // 날때린놈에 대한 정보를 기록함. if( pMover->IsNPC() && pAttacker->IsPlayer() ) // 맞은놈은 NPC , 어태커가 플레이어 일때만 적용됨 { pMover->m_idAttacker = pAttacker->GetId(); // 날 때린넘이 어떤놈인가를 기록함. pMover->m_idTargeter = pAttacker->GetId(); } pAttacker->m_idLastHitMover = pMover->GetId(); // 어태커가 마지막으로 때렸던넘이 나란걸 기록함. if( (dwAtkFlags & AF_GENERIC) ) { ItemProp* pAttackerProp = pAttacker->GetActiveHandItemProp(); D3DXVECTOR3 vLocal; if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO ) { vLocal = pMover->GetPos(); vLocal.y += 1.0f; } else { AngleToVectorXZ( &vLocal, pAttacker->GetAngle(), 1.0f ); vLocal += pMover->GetPos(); //gmpbigsun : 피격자 일반 effect 09_12_17 vLocal.y += 1.0f; // 2006/6/20 xuzhu } if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj3 != NULL_ID ) CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj3, vLocal ); if( pAttackerProp && pAttackerProp->dwSfxObj5 != NULL_ID ) //gmpbigsun: 공격자 일반 effect 09_12_17 { vLocal = pAttacker->GetPos( ); CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, pAttackerProp->dwSfxObj5, vLocal ); } } else if ( (dwAtkFlags & AF_MONSTER_SP_CLIENT) ) { // hitter ItemProp* pAttackerProp = prj.GetItemProp( nParam >> 16 ); assert( pAttackerProp ); DWORD dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj3; // gmpbigsun:특수공격에 이펙트가 있다면 3번사용. if( dwSfxObj != NULL_ID ) CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pMover->GetPos() ); // attacker dwSfxObj = pAttackerProp->dwSfxObj5; if( NULL_ID != dwSfxObj ) CreateSfx( D3DDEVICE, dwSfxObj, pAttacker->GetPos() ); }
// // // 클라이언트용 void CMover::ProcessMoveArrival( CCtrl *pObj ) { // 클라이언트 처리 if( IsActiveMover() ) { switch( m_oaCmd ) // 목표에 도착한 후의 명령 처리. { case OBJACT_USESKILL: if( pObj->GetType() == OT_MOVER && ( m_SkillTimerStop || m_SkillTimer.TimeOut() ) ) { CWorld *pWorld = GetWorld(); D3DXVECTOR3 vStart = GetPos(); vStart.y += 0.5f; D3DXVECTOR3 vEnd = pObj->GetPos(); vEnd.y += 0.5f; if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) ) { g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) ); g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE ); break; } PlayCombatMusic(); int nSkillIdx = GetCmdParam(0); OBJID idTarget = (OBJID)GetCmdParam(1); SKILLUSETYPE sutType = (SKILLUSETYPE)GetCmdParam(2); if( (m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) == 0 ) // 응답 요청중일땐 다시 보내선 안된다. { LPSKILL pSkill = GetSkill( 0, nSkillIdx ); // this가 가진 스킬중 nIdx에 해당하는 스킬을 꺼낸다. if( pSkill == NULL ) { Error( "CMD_SetUseSkill : %s skill(%d) not found", m_szName, nSkillIdx ); return; // skill not found } if( pSkill->dwSkill == SI_MAG_MAG_BLINKPOOL ) { CWndWorld* pWndWorld; pWndWorld = (CWndWorld*)g_WndMng.m_pWndWorld; { vStart = GetPos(); vStart.y += 1.0f; vEnd = pWndWorld->m_vTelePos; if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) ) { g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE ); g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) ); break; } } if(g_pMoveMark!=NULL) g_pMoveMark->m_pSfxObj->m_nCurFrame=180; CreateSfx(g_Neuz.m_pd3dDevice,XI_GEN_MOVEMARK01,pWndWorld->m_vTelePos); } // 뒤에서 공격가능한 스킬인지 판단한다 // 강탈 스킬은 뒤에서 사용가능(일단 클라에서 판정하자~) if( pSkill->GetProp() && pSkill->GetProp()->dwAtkStyle == AS_BACK ) { D3DXVECTOR3 v3Pos; D3DXVECTOR3 v3PosSrc; D3DXVECTOR3 v3PosDest; // 방향벡터 1 v3PosSrc = pObj->GetPos() - GetPos(); D3DXVec3Normalize( &v3PosSrc, &v3PosSrc ); // 방향벡터 2 AngleToVectorXZ( &v3Pos, pObj->GetAngle(), 3.0f ); v3PosDest = (pObj->GetPos()+v3Pos) - pObj->GetPos(); D3DXVec3Normalize( &v3PosDest, &v3PosDest ); FLOAT fDir = D3DXVec3Dot( &v3PosSrc, &v3PosDest ); // 뒤가 아니면 스킬 사용 불가! if( fDir < 0.3f ) { g_WndMng.PutString( prj.GetText(TID_GAME_NEVERKILLSTOP) ); break; } } #if __VER >= 8 // __S8_PK // 카오에게 좋은 스킬을 사용할때는 Control 키를 눌러야 함 if( g_eLocal.GetState( EVE_PK ) ) { CMover * pMover; pMover = prj.GetMover( idTarget ); if( IsValidObj(pMover) && pMover != g_pPlayer && pMover->IsPlayer() && pMover->IsChaotic() ) if( pSkill->GetProp()->nEvildoing > 0 ) // 좋은 스킬 if( !(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) ) break; } #endif // __VER >= 8 // __S8_PK TRACE( "OBJACT_USESKILL %d\n", nSkillIdx ); #if __VER >= 8 // __S8_PK BOOL bControl = ((GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000)? TRUE:FALSE); g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType, bControl ); // 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림. #else // __VER >= 8 // __S8_PK g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType ); // 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림. #endif // __VER >= 8 // __S8_PK m_dwReqFlag |= REQ_USESKILL; // 응답 요청중 } ClearDestObj(); // 목표에 도달하면 추적을 멈춤. SendActMsg( OBJMSG_STOP ); if( !m_SkillTimerStop ) m_SkillTimer.Reset(); } break; //------------------------------------------ case OBJACT_MELEE_ATTACK: if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) { ItemProp *pItemProp = GetActiveHandItemProp(); if( pItemProp && pItemProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO ) { CWorld *pWorld = GetWorld(); D3DXVECTOR3 vStart = GetPos(); vStart.y += 0.5f; D3DXVECTOR3 vEnd = pObj->GetPos(); vEnd.y += 0.5f; if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) ) { g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) ); break; } } DoAttackMelee( (CMover *)pObj ); // pObj를 일반공격. } break; //--------------------------------------------- case OBJACT_MAGIC_ATTACK: if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) { PlayCombatMusic(); OBJID idTarget = GetCmdParam(0); int nMagicPower = GetCmdParam(1); CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget ); // 타겟의 아이디를 포인터로 읽음. if( IsInvalidObj(pTarget) ) break; // 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴. SendActMsg( OBJMSG_STAND ); ClearDestObj(); // 목표에 도달하면 추적을 멈춤. DoAttackMagic( pTarget, nMagicPower ); } break; case OBJACT_RANGE_ATTACK: { if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) { PlayCombatMusic(); OBJID idTarget = GetCmdParam(0); int nPower = GetCmdParam(1); CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget ); // 타겟의 아이디를 포인터로 읽음. if( IsInvalidObj(pTarget) ) break; // 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴. SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); ClearDestObj(); // 목표에 도달하면 추적을 멈춤. DoAttackRange( pTarget, nPower, 0 ); // nPower를 dwItemID에 넣는다. } } break; //--------------------------------------------- case OBJACT_USEITEM: ClearDestObj(); // 그외는 목표에 도착하면 멈춤. SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) ); // 목표쪽으로 몸을 돌림. break; //--------------------------------------------- case OBJACT_COLLECT: ClearDestObj(); // 그외는 목표에 도착하면 멈춤. SendActMsg( OBJMSG_STOP ); SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) ); // 목표쪽으로 몸을 돌림. g_DPlay.SendDoCollect( pObj ); // 서버로 보냄. break; //--------------------------------------------- default: ClearDestObj(); // 그외는 목표에 도착하면 멈춤. SendActMsg( OBJMSG_STOP ); break; } SetCmd( OBJACT_NONE ); } else { BOOL bQuery = m_pActMover->IsMove(); ClearDestObj(); // 그외는 목표에 도착하면 멈춤. SendActMsg( OBJMSG_STOP ); OnArrive( pObj->GetId(), 0 ); if( bQuery ) g_DPlay.SendQueryGetDestObj( this ); } }
// 이 함수.. 오브젝트 서브 클래스로 분리 예정.. void CMover::ProcessMove() { if( m_pActMover->IsSit() ) return; EnforcedGhostCorr(); // 고스트의 강제 동기가 필요하다면 실행 ApproachGhostAngle(); // 고스트의 목표 각도로의 점진적인 각도의 변경 if( IsEmptyDest() ) return; if( m_pActMover->IsActAttack() ) return; D3DXVECTOR3 vPos = GetPos(); D3DXVECTOR3 vDestPos = m_vDestPos; if( !IsEmptyDestPos() ) // 좌표 { bool bPositiveX = ( (vPos.x - vDestPos.x) > 0.0f ); bool bPositiveZ = ( (vPos.z - vDestPos.z) > 0.0f ); #ifdef __BS_FIX_ARRIVEPOS_ALGO // 마우스 목적좌표 이동시 절대축과 같은경우 중간에 멈추는 현상이 있었다. if( ( bPositiveX != m_bPositiveX || bPositiveZ != m_bPositiveZ ) ) { if( IsActiveMover( ) ) { D3DXVECTOR3 kDir = vPos - vDestPos ; D3DXVec3Normalize( &kDir, &kDir ); D3DXVECTOR3 kMyDir; AngleToVectorXZ( &kMyDir, GetAngle(), 1.0f ); D3DXVec3Normalize( &kMyDir, &kMyDir ); float fAngle = D3DXVec3Dot( &kDir, &kMyDir ); if( fAngle > 0.0f ) { OnArriveAtPos( ); return; } } else { OnArriveAtPos( ); return; } } #else if( ( bPositiveX != m_bPositiveX || bPositiveZ != m_bPositiveZ ) ) { OnArriveAtPos(); // 좌표에 도착했을 때의 처리 return; } #endif } else // 오브젝트 { CCtrl* pObj = prj.GetCtrl( m_idDest ); if( IsValidObj( pObj ) == FALSE ) { SendActMsg( OBJMSG_STAND ); return; } vDestPos = pObj->GetPos(); if( m_pActMover->IsFly() ) { BOOL bRangeObj = pObj->IsRangeObj( this, m_fArrivalRange ); if( bRangeObj == TRUE ) { ClearDestObj(); // 그외는 목표에 도착하면 멈춤. #ifdef __WORLDSERVER OnArrive( pObj->GetId(), 0 ); #endif // __WORLDSERVER } } else { if( pObj->IsRangeObj( this, m_fArrivalRange ) ) // 3D 충돌에 실패했지만 { ProcessMoveArrival( pObj ); return; } } } // 공중 추적 if( m_pActMover->IsFly() ) { if( m_uRemnantCorrFrm > 0 ) { D3DXVECTOR3 v = vDestPos - vPos; m_pActMover->m_fDistance = D3DXVec3Length( &v ); SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE, (int)GetDegree( vDestPos, vPos ), (int)GetDegreeX( vDestPos, vPos ), 0 ); m_uRemnantCorrFrm--; } } else { if( m_uRemnantCorrFrm > 0 ) m_uRemnantCorrFrm--; if( m_bForward ) SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE, (int)GetDegree( vDestPos, vPos ), (int)GetDegreeX( vDestPos, vPos ) ); else SendActMsg( OBJMSG_TURNMOVE2, (int)GetDegree( vPos, vDestPos ), (int)GetDegreeX( vPos, vDestPos ) ); } }
// 싸이킥 월 void CCommonCtrl::_ProcessWall( void ) { if( m_nCount == 0 ) { #ifdef __CLIENT m_pSfxModel = new CSfxModel; m_pSfxModel2 = new CSfxModel; m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" ); m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" ); #endif } D3DXVECTOR3 vPos = GetPos(); #ifndef __CLIENT CObj* pObj; BOOL bApply; #endif //__CLIENT int nRange = 4; // 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. float fDepth = 3; if( fDepth <= 4.0f ) nRange = 4; else if( fDepth <= 8.0f ) nRange = 8; else if( fDepth <= 16.0f ) nRange = 16; else nRange = 32; #ifdef __WORLDSERVER CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker ); if( IsInvalidObj( pAttacker ) ) // 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자. { DestroyWall(); return; } int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nDamage = xRandom( nMin, nMax ); #if __VER >= 9 // __SKILL_0706 int nMinPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nMaxPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nDamagePVP = xRandom( nMinPVP, nMaxPVP ); #endif // __SKILL_0706 int nHitPoint = 0; int nTargetHP = 0; FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() ) { bApply = FALSE; if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) // 대상이 무버일때만. { CMover *pTarget = (CMover *)pObj; if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE ) // NPC가 아닌경우만 적용 bApply = TRUE; #if __VER >= 8 // #ifdef __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD ) bApply = FALSE; #endif // #endif // __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( bApply ) { if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() ) { if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) ) { if( IsValidObj(pAttacker) ) { nTargetHP = pTarget->GetHitPoint(); nHitPoint = nTargetHP - nDamage; if( nHitPoint > 0 ) { pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint; g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC ); } else { pAttacker->SubExperience( pTarget ); // pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리. pTarget->DropItemByDied( pAttacker ); // 몬스터였다면 아이템 드랍. pAttacker->m_nAtkCnt = 0; // 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어 pTarget->DoDie( pAttacker ); // pTarget 죽어라. pTarget->m_nHitPoint = 0; } } m_nLife ++; // 부딪힐때마다 카운트 올라감 if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) ) DestroyWall(); // 뒤로 밀리기 처리. #if __VER >= 10 // __AI_0711 if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE ) #endif // __AI_0711 { FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f; FLOAT fPower = 0.825f; AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower ); g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower ); } } } } } }
void CActionMover::ProcessFlyParticle( float fLenSq ) { CMover *pMover = m_pMover; // 운영자 투명모드때는 파티클 안나옴. if( (pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) == 0 ) { ItemProp* pRideProp = prj.GetItemProp( m_pMover->m_dwRideItemIdx ); // 현재 타고있는 탈것의 프로퍼티. // 비행 파티클 처리. if( fLenSq > 0.01f ) { if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 2.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE ) // 일정속도 이상이 되면 꼬리에 파티클이 나오기 시작. { int nType = 0; if( pRideProp && pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) nType = 1; CreateFlyParticle( pMover, pMover->GetAngleX(), nType ); } } if( fLenSq > 0.001f ) { if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 1.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE ) { if( pRideProp && pRideProp->dwItemKind3 == IK3_BOARD ) // 보드만 꼬리가 나온다. { if( m_pTail ) { if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운일때 { if( m_pTail->GetType() != 2 ) // 생성되었던 꼬리고 근두운용이 아니면 m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail2.bmp", 2 ); } else { if( m_pTail->GetType() != 1 ) // 생성되었던 꼬리고 일반보드용이 아니면 m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail1.bmp", 1 ); // 일반보드용으로 텍스쳐 교체. } } if( m_pTail == NULL ) // 아직 할당 안됐으면 할당하고. { if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운... { m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail2.bmp", 2 ); } else { m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail1.bmp", 1 ); } } D3DXVECTOR3 vPos1, vPos2; D3DXVECTOR3 vLocal; FLOAT fAngXZ = pMover->GetAngle(); FLOAT fAngH = pMover->GetAngleX(); AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f ); fAngXZ -= 90.0f; if( fAngXZ < 0 ) fAngXZ += 360.0f; AngleToVector( &vPos1, fAngXZ, -fAngH, 0.5f ); vPos1 += pMover->GetPos(); vPos1 += vLocal; fAngXZ = pMover->GetAngle(); fAngH = pMover->GetAngleX(); AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f ); fAngXZ += 90.0f; if( fAngXZ > 360.0f ) fAngXZ -= 360.0f; AngleToVector( &vPos2, fAngXZ, -fAngH, 0.5f ); vPos2 += pMover->GetPos(); vPos2 += vLocal; if( m_pTail ) m_pTail->CreateTail( vPos1, vPos2 ); } } } } // 투명모드가 아닐때 }