Beispiel #1
0
void SetTileS()
{
	m_TileFloor.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_2.tga"), "Floor", EGfxColor_White);
	m_TileEnd.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_4.tga"), "End", EGfxColor_Blue);
	m_TileStart.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_3.tga"), "Start", EGfxColor_Green);
	m_TileWall.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_1.tga"), "Wall", EGfxColor_Red);
}
Beispiel #2
0
void MainMenu::Create()
{
	g_tMainMenuBackgroundTexture = GfxTextureLoad("gfx/menu.tga");
	g_tMainMenuBackgroundSprite = GfxSpriteCreate(g_tMainMenuBackgroundTexture);

	GfxSpriteSetFilteringEnabled(g_tMainMenuBackgroundSprite, false);
	GfxSpriteSetPosition(g_tMainMenuBackgroundSprite, 0, 0);
}
Beispiel #3
0
void TPlayer::Initialize(int x, int y, int TILE_SIZE, int SCALE)
{
	TGfxTexture * pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga");
	m_pSpritePlayer = GfxSpriteCreate(pTexture);
	GfxSpriteSetScale(m_pSpritePlayer, float(SCALE), float(SCALE));
	GfxSpriteSetFilteringEnabled(m_pSpritePlayer, false);
	GfxSpriteSetCutout(m_pSpritePlayer, x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
	GfxSpriteSetPosition(m_pSpritePlayer, 
		((GfxGetDisplaySizeX() / 2) - ((GfxSpriteGetSizeX(m_pSpritePlayer)*(GfxSpriteGetScaleX(m_pSpritePlayer)) / 2))), 
		((GfxGetDisplaySizeY() / 2) - ((GfxSpriteGetSizeY(m_pSpritePlayer)*(GfxSpriteGetScaleY(m_pSpritePlayer)) / 2))));
}      
Beispiel #4
0
void Initialize()
{
    g_pBackground = GfxImageLoad("gfx/bg3.tga");
    g_pTextureTest = GfxTextureCreate(g_pBackground);
    g_pSpritesBg = GfxSpriteCreate(g_pTextureTest);
    g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction

    g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 7, 7, 7, 5); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant ) ( debug mode = 2, 1 | normal mode = 0, 0 )

    TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy
    int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage);
    int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage);

    for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x)
        {

            const int iIndex = x + y * iImgSizeX;
            if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 255, 255, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0]
            {
                g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y); // 6 et 1 au lieu de 1 et 1 pour mur ( 1, 1 = debug mode test )
                g_iWallCount++;
            }
            if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 0, 0, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0]
            {
                g_pSpriteDeathWall[g_iDeathWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 7, 1, x, y);
                g_iDeathWallCount++;
            }
        }
    }

    GfxImageDestroy(pMapImage);

    //	for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++)  !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!!
    //	{
    //		g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i);
    //	}
    // TGfxImage            Les 3 permettent d'afficher des choses.
    // TGfxTexture			Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille.
    // TGfxSprite			32 bits par pixel.
    // Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture

}
TFade::TFade()
{
#ifndef TFA_FRESH

	TGfxTexture * m_pFadeTexture = GfxTextureLoad("Data/Hud/Fade_Panel.tga");
	m_pFadeSprite = GfxSpriteCreate(m_pFadeTexture);

	float fScaleX = (GfxSpriteGetSizeY(m_pFadeSprite)*1.0f) / (GfxGetDisplaySizeY()*1.0f);

	GfxSpriteSetScale(m_pFadeSprite, 1.0f / fScaleX, 1.0f / fScaleX);

	float  offset = GfxSpriteGetSizeX(m_pFadeSprite)*(1.0f / fScaleX) - GfxGetDisplaySizeX();
	GfxSpriteSetPosition(m_pFadeSprite, -offset / 2.0f, 0);


#endif
	m_fFadingDurationToBlack = 0.75f;
	m_fFadingDurationToClear = 0.5f;
	m_eFadeState = FADE_CLEAR;
	m_fOpacity = 0;
}
Beispiel #6
0
void Initialize()
{
	g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction

	g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 1, 4, 1, 1); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant )
	g_pSpriteEnemy = CreateTile(g_pTexture, 8, 7, 2, 2);

	TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy
	int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage);
	int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage);

	for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y)
	{
		for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x)
		{   
			 
			const int iIndex = x + y * iImgSizeX; // Le *15 permet de compter les lignes déja parcourue ...
			if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255,255,255,255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0]
			{
				g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y);
				g_iWallCount++;
			}
		}
	}

	GfxImageDestroy(pMapImage);

	//	for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++)  !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!!
	//	{
	//		g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i);
	//	}

	GfxSpriteSetPosition(g_pSpriteEnemy, -16 * SCALE, 0 * SCALE); // *4 car on a agrandi la texture X4, c'est pour avoir la même échelle

	// TGfxImage            Les 3 permettent d'afficher des choses.
	// TGfxTexture			Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille.
	// TGfxSprite			32 bits par pixel.
	// Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture

}
Beispiel #7
0
TDoor::TDoor( TGfxVec2 tPos, TGfxVec2 tSize, char *pTextureLocation, TDoor *pDoor, TRoom *pRoom )
: TSpriteElement(tPos, tSize, GfxTextureLoad(pTextureLocation)), m_pOtherSide(pDoor), m_pOwnRoom(pRoom)
{
	GfxDbgPrintf("TDoor constructor\n");
}