void SetTileS() { m_TileFloor.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_2.tga"), "Floor", EGfxColor_White); m_TileEnd.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_4.tga"), "End", EGfxColor_Blue); m_TileStart.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_3.tga"), "Start", EGfxColor_Green); m_TileWall.SetTile(GfxTextureLoad("Tile_1.tga"), "Wall", EGfxColor_Red); }
void MainMenu::Create() { g_tMainMenuBackgroundTexture = GfxTextureLoad("gfx/menu.tga"); g_tMainMenuBackgroundSprite = GfxSpriteCreate(g_tMainMenuBackgroundTexture); GfxSpriteSetFilteringEnabled(g_tMainMenuBackgroundSprite, false); GfxSpriteSetPosition(g_tMainMenuBackgroundSprite, 0, 0); }
void TPlayer::Initialize(int x, int y, int TILE_SIZE, int SCALE) { TGfxTexture * pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); m_pSpritePlayer = GfxSpriteCreate(pTexture); GfxSpriteSetScale(m_pSpritePlayer, float(SCALE), float(SCALE)); GfxSpriteSetFilteringEnabled(m_pSpritePlayer, false); GfxSpriteSetCutout(m_pSpritePlayer, x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, TILE_SIZE, TILE_SIZE); GfxSpriteSetPosition(m_pSpritePlayer, ((GfxGetDisplaySizeX() / 2) - ((GfxSpriteGetSizeX(m_pSpritePlayer)*(GfxSpriteGetScaleX(m_pSpritePlayer)) / 2))), ((GfxGetDisplaySizeY() / 2) - ((GfxSpriteGetSizeY(m_pSpritePlayer)*(GfxSpriteGetScaleY(m_pSpritePlayer)) / 2)))); }
void Initialize() { g_pBackground = GfxImageLoad("gfx/bg3.tga"); g_pTextureTest = GfxTextureCreate(g_pBackground); g_pSpritesBg = GfxSpriteCreate(g_pTextureTest); g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 7, 7, 7, 5); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant ) ( debug mode = 2, 1 | normal mode = 0, 0 ) TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage); int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage); for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + y * iImgSizeX; if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 255, 255, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y); // 6 et 1 au lieu de 1 et 1 pour mur ( 1, 1 = debug mode test ) g_iWallCount++; } if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 0, 0, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteDeathWall[g_iDeathWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 7, 1, x, y); g_iDeathWallCount++; } } } GfxImageDestroy(pMapImage); // for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++) !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!! // { // g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i); // } // TGfxImage Les 3 permettent d'afficher des choses. // TGfxTexture Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille. // TGfxSprite 32 bits par pixel. // Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture }
TFade::TFade() { #ifndef TFA_FRESH TGfxTexture * m_pFadeTexture = GfxTextureLoad("Data/Hud/Fade_Panel.tga"); m_pFadeSprite = GfxSpriteCreate(m_pFadeTexture); float fScaleX = (GfxSpriteGetSizeY(m_pFadeSprite)*1.0f) / (GfxGetDisplaySizeY()*1.0f); GfxSpriteSetScale(m_pFadeSprite, 1.0f / fScaleX, 1.0f / fScaleX); float offset = GfxSpriteGetSizeX(m_pFadeSprite)*(1.0f / fScaleX) - GfxGetDisplaySizeX(); GfxSpriteSetPosition(m_pFadeSprite, -offset / 2.0f, 0); #endif m_fFadingDurationToBlack = 0.75f; m_fFadingDurationToClear = 0.5f; m_eFadeState = FADE_CLEAR; m_fOpacity = 0; }
void Initialize() { g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 1, 4, 1, 1); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant ) g_pSpriteEnemy = CreateTile(g_pTexture, 8, 7, 2, 2); TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage); int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage); for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + y * iImgSizeX; // Le *15 permet de compter les lignes déja parcourue ... if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255,255,255,255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y); g_iWallCount++; } } } GfxImageDestroy(pMapImage); // for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++) !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!! // { // g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i); // } GfxSpriteSetPosition(g_pSpriteEnemy, -16 * SCALE, 0 * SCALE); // *4 car on a agrandi la texture X4, c'est pour avoir la même échelle // TGfxImage Les 3 permettent d'afficher des choses. // TGfxTexture Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille. // TGfxSprite 32 bits par pixel. // Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture }
TDoor::TDoor( TGfxVec2 tPos, TGfxVec2 tSize, char *pTextureLocation, TDoor *pDoor, TRoom *pRoom ) : TSpriteElement(tPos, tSize, GfxTextureLoad(pTextureLocation)), m_pOtherSide(pDoor), m_pOwnRoom(pRoom) { GfxDbgPrintf("TDoor constructor\n"); }