FVector USplineComponent::GetWorldLocationAtSplinePoint(int32 PointIndex) const
{
	FVector LocalLocation(0,0,0);
	if ((PointIndex >= 0) && (PointIndex < SplineInfo.Points.Num()))
	{
		LocalLocation = SplineInfo.Points[PointIndex].OutVal;
	}
	return ComponentToWorld.TransformPosition(LocalLocation);
}
Beispiel #2
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// Проверка столкновений Sphere-Mesh
//-----------------------------------------------------------------------------
bool vw_SphereMeshCollision(VECTOR3D Object1Location, eObjectBlock *Object1DrawObjectList, float Object1RotationMatrix[9],
							float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation,
							VECTOR3D *CollisionLocation)
{
	// если не передали геометрию - делать тут нечего
	if (Object1DrawObjectList == 0) return false;


	// делаем матрицу перемещения точек, для геометрии
	float TransMat[16];
	TransMat[0] = Object1RotationMatrix[0];
	TransMat[1] = Object1RotationMatrix[1];
	TransMat[2] = Object1RotationMatrix[2];
	TransMat[3] = 0.0f;
	TransMat[4] = Object1RotationMatrix[3];
	TransMat[5] = Object1RotationMatrix[4];
	TransMat[6] = Object1RotationMatrix[5];
	TransMat[7] = 0.0f;
	TransMat[8] = Object1RotationMatrix[6];
	TransMat[9] = Object1RotationMatrix[7];
	TransMat[10] = Object1RotationMatrix[8];
	TransMat[11] = 0.0f;
	TransMat[12] = Object1Location.x;
	TransMat[13] = Object1Location.y;
	TransMat[14] = Object1Location.z;
	TransMat[15] = 1.0f;


	// находим точку локального положения объекта в моделе
	VECTOR3D LocalLocation(Object1DrawObjectList->Location);
	Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object1RotationMatrix);


	// если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее
	if (Object1DrawObjectList->Rotation.x != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.y != 0.0f ||
		Object1DrawObjectList->Rotation.z != 0.0f)
	{
		float TransMatTMP[16];
		Matrix44Identity(TransMatTMP);
		Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object1DrawObjectList->Rotation);
		Matrix44Translate(TransMatTMP, LocalLocation);
		// и умножаем на основную матрицу, со сведениями по всему объекту
		Matrix44Mult(TransMat, TransMatTMP);
	}
	else
	{
		Matrix44Translate(TransMat, LocalLocation);
	}



	// проверяем все треугольники объекта
	for (int i=0; i<Object1DrawObjectList->VertexCount; i+=3)
	{
		// находим 3 точки треугольника (с учетом индекс буфера)

		int j2;
		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		// находим точки триугольника
		VECTOR3D Point1;
		Point1.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point1.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point1.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point1, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point2;
		Point2.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point2.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point2.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point2, TransMat);

		if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0)
			j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2]*Object1DrawObjectList->VertexStride;
		else
			j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2)*Object1DrawObjectList->VertexStride;

		VECTOR3D Point3;
		Point3.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2];
		Point3.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1];
		Point3.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2];
		Matrix44CalcPoint(&Point3, TransMat);



		// находим 2 вектора, образующих плоскость
		VECTOR3D PlaneVector1 = Point2 - Point1;
		VECTOR3D PlaneVector2 = Point3 - Point1;

		// находим нормаль плоскости
		VECTOR3D NormalVector = PlaneVector1;
		NormalVector.Multiply(PlaneVector2);
		NormalVector.Normalize();



	// проверка, сферы
	//	- в сфере или нет?, т.е. расстояние от плоскости до центра сферы
	//	- по нормале находим точку на плоскости
	//	- точка принадлежит треугольнику?


		// находим расстояние от точки до плоскости
		float Distance = (Object2Location - Point1)*NormalVector;

		// если точка дальше радиуса - нам тут делать нечего, берем следующую точку
		if (fabsf(Distance) <= Object2Radius)
		{
			// находим реальную точку пересечения с плоскостью
			VECTOR3D IntercPoint = Object2Location - (NormalVector^Distance);

			// передаем точку и флаг успешной коллизии
			if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
			{
				*CollisionLocation = IntercPoint;
				return true;
			}
		}




	// проверка, сферы
	// если от точек до текущего положения расстояние меньше

		float Object2Radius2 = Object2Radius*Object2Radius;

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint1 = Object2Location - Point1;
		float Distance2Point1 = DistancePoint1.x*DistancePoint1.x + DistancePoint1.y*DistancePoint1.y + DistancePoint1.z*DistancePoint1.z;
		if (Distance2Point1 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point1;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint2 = Object2Location - Point2;
		float Distance2Point2 = DistancePoint2.x*DistancePoint2.x + DistancePoint2.y*DistancePoint2.y + DistancePoint2.z*DistancePoint2.z;
		if (Distance2Point2 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point2;
			return true;
		}

		// находим расстояние
		VECTOR3D DistancePoint3 = Object2Location - Point3;
		float Distance2Point3 = DistancePoint3.x*DistancePoint3.x + DistancePoint3.y*DistancePoint3.y + DistancePoint3.z*DistancePoint3.z;
		if (Distance2Point3 <= Object2Radius2)
		{
			*CollisionLocation = Point3;
			return true;
		}



	// проверка луч, старое положение - новое положение объекта
	//	- пересекает плоскость (обе точки с одной стороны? знак, или ноль)
	//	- точка пересечения плоскости
	//	- принадлежит треугольнику?


		// проверка, если это фронт-часть, нормально... иначе - берем следующую
		VECTOR3D vDir1 = Point1 - Object2PrevLocation;
		float d1 = vDir1*NormalVector;
		if (d1>0.001f) continue;

		// находим расстояние от плоскости до точки
		float originDistance = NormalVector*Point1;

		// пересечение прямой с плоскостью
		VECTOR3D vLineDir = Object2Location - Object2PrevLocation;
		// может и не нужно этого делать... т.к. все и так хорошо работает в нашем случае
		//vLineDir.Normalize();

		float Numerator = - (NormalVector.x * Object2PrevLocation.x +		// Use the plane equation with the normal and the line
				   NormalVector.y * Object2PrevLocation.y +
				   NormalVector.z * Object2PrevLocation.z - originDistance);

		float Denominator = NormalVector*vLineDir;
		if( Denominator == 0.0) continue;

		float dist = Numerator / Denominator;

		// зная расстояние, находим точку пересечения с плоскостью
		VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation + (vLineDir ^ dist);


		// проверяем, на отрезке или нет (до этого работали с прямой/лучем)
		if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) continue;

		// передаем точку и флаг успешной коллизии
		if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3))
		{
			*CollisionLocation = IntercPoint;
			return true;
		}
	}


	return false;
}