FVector USplineComponent::GetWorldLocationAtSplinePoint(int32 PointIndex) const { FVector LocalLocation(0,0,0); if ((PointIndex >= 0) && (PointIndex < SplineInfo.Points.Num())) { LocalLocation = SplineInfo.Points[PointIndex].OutVal; } return ComponentToWorld.TransformPosition(LocalLocation); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Проверка столкновений Sphere-Mesh //----------------------------------------------------------------------------- bool vw_SphereMeshCollision(VECTOR3D Object1Location, eObjectBlock *Object1DrawObjectList, float Object1RotationMatrix[9], float Object2Radius, VECTOR3D Object2Location, VECTOR3D Object2PrevLocation, VECTOR3D *CollisionLocation) { // если не передали геометрию - делать тут нечего if (Object1DrawObjectList == 0) return false; // делаем матрицу перемещения точек, для геометрии float TransMat[16]; TransMat[0] = Object1RotationMatrix[0]; TransMat[1] = Object1RotationMatrix[1]; TransMat[2] = Object1RotationMatrix[2]; TransMat[3] = 0.0f; TransMat[4] = Object1RotationMatrix[3]; TransMat[5] = Object1RotationMatrix[4]; TransMat[6] = Object1RotationMatrix[5]; TransMat[7] = 0.0f; TransMat[8] = Object1RotationMatrix[6]; TransMat[9] = Object1RotationMatrix[7]; TransMat[10] = Object1RotationMatrix[8]; TransMat[11] = 0.0f; TransMat[12] = Object1Location.x; TransMat[13] = Object1Location.y; TransMat[14] = Object1Location.z; TransMat[15] = 1.0f; // находим точку локального положения объекта в моделе VECTOR3D LocalLocation(Object1DrawObjectList->Location); Matrix33CalcPoint(&LocalLocation, Object1RotationMatrix); // если нужно - создаем матрицу, иначе - копируем ее if (Object1DrawObjectList->Rotation.x != 0.0f || Object1DrawObjectList->Rotation.y != 0.0f || Object1DrawObjectList->Rotation.z != 0.0f) { float TransMatTMP[16]; Matrix44Identity(TransMatTMP); Matrix44CreateRotate(TransMatTMP, Object1DrawObjectList->Rotation); Matrix44Translate(TransMatTMP, LocalLocation); // и умножаем на основную матрицу, со сведениями по всему объекту Matrix44Mult(TransMat, TransMatTMP); } else { Matrix44Translate(TransMat, LocalLocation); } // проверяем все треугольники объекта for (int i=0; i<Object1DrawObjectList->VertexCount; i+=3) { // находим 3 точки треугольника (с учетом индекс буфера) int j2; if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0) j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i]*Object1DrawObjectList->VertexStride; else j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i)*Object1DrawObjectList->VertexStride; // находим точки триугольника VECTOR3D Point1; Point1.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2]; Point1.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1]; Point1.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2]; Matrix44CalcPoint(&Point1, TransMat); if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0) j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1]*Object1DrawObjectList->VertexStride; else j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+1)*Object1DrawObjectList->VertexStride; VECTOR3D Point2; Point2.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2]; Point2.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1]; Point2.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2]; Matrix44CalcPoint(&Point2, TransMat); if (Object1DrawObjectList->IndexBuffer != 0) j2 = Object1DrawObjectList->IndexBuffer[Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2]*Object1DrawObjectList->VertexStride; else j2 = (Object1DrawObjectList->RangeStart+i+2)*Object1DrawObjectList->VertexStride; VECTOR3D Point3; Point3.x = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2]; Point3.y = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+1]; Point3.z = Object1DrawObjectList->VertexBuffer[j2+2]; Matrix44CalcPoint(&Point3, TransMat); // находим 2 вектора, образующих плоскость VECTOR3D PlaneVector1 = Point2 - Point1; VECTOR3D PlaneVector2 = Point3 - Point1; // находим нормаль плоскости VECTOR3D NormalVector = PlaneVector1; NormalVector.Multiply(PlaneVector2); NormalVector.Normalize(); // проверка, сферы // - в сфере или нет?, т.е. расстояние от плоскости до центра сферы // - по нормале находим точку на плоскости // - точка принадлежит треугольнику? // находим расстояние от точки до плоскости float Distance = (Object2Location - Point1)*NormalVector; // если точка дальше радиуса - нам тут делать нечего, берем следующую точку if (fabsf(Distance) <= Object2Radius) { // находим реальную точку пересечения с плоскостью VECTOR3D IntercPoint = Object2Location - (NormalVector^Distance); // передаем точку и флаг успешной коллизии if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3)) { *CollisionLocation = IntercPoint; return true; } } // проверка, сферы // если от точек до текущего положения расстояние меньше float Object2Radius2 = Object2Radius*Object2Radius; // находим расстояние VECTOR3D DistancePoint1 = Object2Location - Point1; float Distance2Point1 = DistancePoint1.x*DistancePoint1.x + DistancePoint1.y*DistancePoint1.y + DistancePoint1.z*DistancePoint1.z; if (Distance2Point1 <= Object2Radius2) { *CollisionLocation = Point1; return true; } // находим расстояние VECTOR3D DistancePoint2 = Object2Location - Point2; float Distance2Point2 = DistancePoint2.x*DistancePoint2.x + DistancePoint2.y*DistancePoint2.y + DistancePoint2.z*DistancePoint2.z; if (Distance2Point2 <= Object2Radius2) { *CollisionLocation = Point2; return true; } // находим расстояние VECTOR3D DistancePoint3 = Object2Location - Point3; float Distance2Point3 = DistancePoint3.x*DistancePoint3.x + DistancePoint3.y*DistancePoint3.y + DistancePoint3.z*DistancePoint3.z; if (Distance2Point3 <= Object2Radius2) { *CollisionLocation = Point3; return true; } // проверка луч, старое положение - новое положение объекта // - пересекает плоскость (обе точки с одной стороны? знак, или ноль) // - точка пересечения плоскости // - принадлежит треугольнику? // проверка, если это фронт-часть, нормально... иначе - берем следующую VECTOR3D vDir1 = Point1 - Object2PrevLocation; float d1 = vDir1*NormalVector; if (d1>0.001f) continue; // находим расстояние от плоскости до точки float originDistance = NormalVector*Point1; // пересечение прямой с плоскостью VECTOR3D vLineDir = Object2Location - Object2PrevLocation; // может и не нужно этого делать... т.к. все и так хорошо работает в нашем случае //vLineDir.Normalize(); float Numerator = - (NormalVector.x * Object2PrevLocation.x + // Use the plane equation with the normal and the line NormalVector.y * Object2PrevLocation.y + NormalVector.z * Object2PrevLocation.z - originDistance); float Denominator = NormalVector*vLineDir; if( Denominator == 0.0) continue; float dist = Numerator / Denominator; // зная расстояние, находим точку пересечения с плоскостью VECTOR3D IntercPoint = Object2PrevLocation + (vLineDir ^ dist); // проверяем, на отрезке или нет (до этого работали с прямой/лучем) if ((Object2PrevLocation-IntercPoint)*(Object2Location-IntercPoint) >= 0.0f) continue; // передаем точку и флаг успешной коллизии if (vw_PointInTriangle(IntercPoint, Point1, Point2, Point3)) { *CollisionLocation = IntercPoint; return true; } } return false; }