// Render on-screen text each frame
void RenderSceneText( float updateTime )
{
	// Write FPS text string
	stringstream outText;
	outText << "Frame Time: " << updateTime * 1000.0f << "ms" << endl << "FPS:" << 1.0f / updateTime;
	RenderText( outText.str(), 0, 0, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
	outText.str("");

	//Render tank names
	CEntity* Tank;
	TInt32 RenderTextX;
	TInt32 RenderTextY;
	

	for (int TankIndex = 0; TankIndex < TankVector.size(); TankIndex++)
	{ 
		if (EntityManager.GetEntity(TankVector.at(TankIndex))!=0)
		{
			Tank = EntityManager.GetEntity(TankVector.at(TankIndex));
			MainCamera->PixelFromWorldPt(Tank->Position(),ViewportWidth,ViewportHeight,&RenderTextX,&RenderTextY);
			RenderText(Tank->GetInfo(ShowTankDetail),RenderTextX,RenderTextY,1.0f,1.0f,1.0f, true);
		}
	}
}
	bool	operator()		(const CEntity *pE1, const CEntity *pE2) const
	{
		return	(pE1->Position().distance_to(enemy->Position()) > 
			pE2->Position().distance_to(enemy->Position()));
	};
void CMonsterSquad::Attack_AssignTargetDir(ENTITY_VEC &members, const CEntity *enemy)
{
	_elem	first;
	_elem	last;

	lines.clear();

	// сортировать по убыванию расстояния от npc до врага 
	std::sort(members.begin(), members.end(), sort_predicate(enemy));
	if (members.empty()) return;

	float delta_yaw = PI_MUL_2 / members.size();

	// обработать ближний элемент
	first.pE		= members.back();
	first.p_from	= first.pE->Position();
	first.yaw		= 0;
	members.pop_back();

	lines.push_back(first);

	// обработать дальний элемент
	if (!members.empty()) {
		last.pE			= members[0];
		last.p_from		= last.pE->Position();
		last.yaw		= PI;
		members.erase	(members.begin());

		lines.push_back(last);
	}

	Fvector target_pos = enemy->Position();
	float	next_right_yaw	= delta_yaw;
	float	next_left_yaw	= delta_yaw;

	// проходим с конца members в начало (начиная с наименьшего расстояния)
	while (!members.empty()) {
		CEntity *pCur;

		pCur = members.back();
		members.pop_back();

		_elem cur_line;
		cur_line.p_from		= pCur->Position();
		cur_line.pE			= pCur;

		// определить cur_line.yaw

		float h1,p1,h2,p2;
		Fvector dir;
		dir.sub(target_pos, first.p_from);
		dir.getHP(h1,p1);	
		dir.sub(target_pos, cur_line.p_from);
		dir.getHP(h2,p2);

		bool b_add_left = false;

		if (angle_normalize_signed(h2 - h1) > 0)  {		// right
			if ((next_right_yaw < PI) && !fsimilar(next_right_yaw, PI, PI/60.f)) b_add_left = false;
			else b_add_left = true;
		} else {										// left
			if ((next_left_yaw < PI) && !fsimilar(next_left_yaw, PI, PI/60.f)) b_add_left = true;
			else b_add_left = false;
		}

		if (b_add_left) {
			cur_line.yaw = -next_left_yaw;
			next_left_yaw += delta_yaw;
		} else {
			cur_line.yaw = next_right_yaw;
			next_right_yaw += delta_yaw;
		}

		lines.push_back(cur_line);
	}

	// Пройти по всем линиям и заполнить таргеты у npc
	float first_h, first_p;
	Fvector d; d.sub(target_pos,first.p_from);
	d.getHP(first_h, first_p);

	for (u32 i = 0; i < lines.size(); i++){
		SSquadCommand command;
		command.type			= SC_ATTACK;
		command.entity			= enemy;
		command.direction.setHP	(first_h + lines[i].yaw, first_p);
		UpdateCommand(lines[i].pE, command);
	}
}