// // nDmgCnt : 일반적으론 0 : 지속데미지를 사용할경우에 0이 아닌값이 들어온다. // void CSfx::DamageToTarget( int nDmgCnt, float fDmgAngle, float fDmgPower, int nMaxDmgCnt ) { CMover* pObjSrc = (CMover*)prj.GetCtrl( m_idSrc ); CCtrl* pObjDest = prj.GetCtrl( m_idDest ); if( IsInvalidObj(pObjSrc) ) return; // 지금은 걍 리턴하지만 이렇게 실패한경우는 m_idSfxHit을 Clear해주는작업이 필요하다. if( IsInvalidObj(pObjDest) ) return; if( pObjDest->GetType() == OT_MOVER ) { CMover* pMover = (CMover*) pObjDest; #ifdef __CLIENT PLAYSND( pMover->GetProp()->dwSndDmg2, &pMover->GetPos() ); // 마법류 맞을때 타격음. #endif #ifdef __CLIENT // 쏜놈이 플레이어이거나 / 쏜놈은 플레이어가 아닌데 맞은놈이 플레이어일경우 전송 if( pObjSrc->IsActiveMover() || (pObjSrc->IsPlayer() == FALSE && pObjDest->IsActiveObj()) ) { pMover->SetDmgCnt( 10 ); // 발사체 맞아도 이제 흔들린다, g_DPlay.SendSfxHit( m_idSfxHit, m_nMagicPower, m_dwSkill, pObjSrc->GetId(), nDmgCnt, fDmgAngle, fDmgPower ); if( nMaxDmgCnt == 1 ) // 한방짜리 데미지만 id를 클리어 함. m_idSfxHit = 0; // 0으로 해놔야 this가 삭제될때 SendSfxClear를 또 보내지 않는다. } #endif // __CLIENT } }
void CAIMonster2::InitAI() { CMover* pMover = GetMover(); MoverProp* pProperty = pMover->GetProp(); ASSERT( pProperty ); if( pProperty->dwAI >= AII_VER2_TYPE0 ) m_dwFsmType = pProperty->dwAI - AII_VER2_TYPE0; m_vPosBegin = pMover->GetPos(); m_fAttackRange = pMover->GetRadiusXZ(); }
// 싸이킥 월 void CCommonCtrl::_ProcessWall( void ) { if( m_nCount == 0 ) { #ifdef __CLIENT m_pSfxModel = new CSfxModel; m_pSfxModel2 = new CSfxModel; m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" ); m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" ); #endif } D3DXVECTOR3 vPos = GetPos(); #ifndef __CLIENT CObj* pObj; BOOL bApply; #endif //__CLIENT int nRange = 4; // 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. float fDepth = 3; if( fDepth <= 4.0f ) nRange = 4; else if( fDepth <= 8.0f ) nRange = 8; else if( fDepth <= 16.0f ) nRange = 16; else nRange = 32; #ifdef __WORLDSERVER CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker ); if( IsInvalidObj( pAttacker ) ) // 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자. { DestroyWall(); return; } int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nDamage = xRandom( nMin, nMax ); #if __VER >= 9 // __SKILL_0706 int nMinPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nMaxPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nDamagePVP = xRandom( nMinPVP, nMaxPVP ); #endif // __SKILL_0706 int nHitPoint = 0; int nTargetHP = 0; FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() ) { bApply = FALSE; if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) // 대상이 무버일때만. { CMover *pTarget = (CMover *)pObj; if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE ) // NPC가 아닌경우만 적용 bApply = TRUE; #if __VER >= 8 // #ifdef __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD ) bApply = FALSE; #endif // #endif // __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( bApply ) { if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() ) { if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) ) { if( IsValidObj(pAttacker) ) { nTargetHP = pTarget->GetHitPoint(); nHitPoint = nTargetHP - nDamage; if( nHitPoint > 0 ) { pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint; g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC ); } else { pAttacker->SubExperience( pTarget ); // pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리. pTarget->DropItemByDied( pAttacker ); // 몬스터였다면 아이템 드랍. pAttacker->m_nAtkCnt = 0; // 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어 pTarget->DoDie( pAttacker ); // pTarget 죽어라. pTarget->m_nHitPoint = 0; } } m_nLife ++; // 부딪힐때마다 카운트 올라감 if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) ) DestroyWall(); // 뒤로 밀리기 처리. #if __VER >= 10 // __AI_0711 if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE ) #endif // __AI_0711 { FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f; FLOAT fPower = 0.825f; AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower ); g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower ); } } } } } }
BOOL CAIMonster2::BeginAttack() { CMover *pMover = GetMover(); OBJMSG dwMsg = OBJMSG_NONE; DWORD dwItemID = 0; MoverProp *pProp = pMover->GetProp(); // 추격하여 도착하면 선택되었던 공격방식을 적용시킨다. switch( m_nAttackType ) { case CAT_NORMAL: dwMsg = OBJMSG_ATK1; dwItemID = pProp->dwAtk1; break; case CAT_NORMAL2: dwMsg = OBJMSG_ATK2; dwItemID = pProp->dwAtk1; break; case CAT_QUAKEDOUBLE: dwMsg = OBJMSG_ATK3; dwItemID = pProp->dwAtk3; break; case CAT_QUAKE_ONE: dwMsg = OBJMSG_ATK4; dwItemID = pProp->dwAtk2; break; default: ASSERT(0); } if( dwMsg == OBJMSG_NONE ) return FALSE; if( m_idTarget == NULL_ID ) return FALSE; // LPMODELELEM lpModelElem = prj.m_modelMng.GetModelElem( OT_MOVER, pMover->GetIndex() ); // if( lpModelElem == NULL ) // return FALSE; // if( lpModelElem->m_nMax dwMsg = OBJMSG_ATK1; int nResult = pMover->DoAttackMelee( m_idTarget, dwMsg, dwItemID ); if( nResult ) { CMover *pTarget = prj.GetMover( m_idTarget ); // 이벤트 메세지 // 보스몬스터가 유저에게 말을 한다. switch( m_nAttackType ) { case CAT_QUAKEDOUBLE: { if( pTarget ) { g_UserMng.AddWorldShout( pMover->GetName(), prj.GetText(TID_GAME_BOSS_BIGMUSCLE_MSG_04), pTarget->GetPos(), pTarget->GetWorld() ); } } break; case CAT_QUAKE_ONE: { if( pTarget ) { TCHAR szChar[128] = { 0 }; sprintf( szChar, prj.GetText(TID_GAME_BOSS_BIGMUSCLE_MSG_05), pTarget->GetName() ); g_UserMng.AddWorldShout( pMover->GetName(), szChar, pTarget->GetPos(), pTarget->GetWorld() ); } } break; } return TRUE; } return FALSE; }
BOOL CAIMonster2::SelectTarget() { CMover *pMover = GetMover(); CWorld *pWorld = GetWorld(); int nAttackFirstRange = pMover->GetProp()->m_nAttackFirstRange; FLOAT fRadius = pMover->GetRadiusXZ(); // this의 반지름 FLOAT fRadiusSq = fRadius * fRadius; // 반지름Sq버전. CMover *pLastAttacker = prj.GetMover( m_idLastAttacker ); if( IsValidObj( pLastAttacker ) && pLastAttacker->IsDie() ) { m_idLastAttacker = NULL_ID; pLastAttacker = NULL; } if( pLastAttacker == NULL ) // LastAttacker가 없어졌으면 타겟 다시 잡을 수 있도록 하자. { m_idLastAttacker = NULL_ID; } else { D3DXVECTOR3 vDist = pLastAttacker->GetPos() - pMover->GetPos(); FLOAT fDistSq = D3DXVec3LengthSq( &vDist ); // 목표지점까지의 거리. if( fDistSq >= fRadiusSq * 10.0f ) // 라스트어태커가 내 반지름의 10배이상 떨어져있으면 { // 타겟 포기 m_idLastAttacker = NULL_ID; pLastAttacker = NULL; } } m_idTarget = NULL_ID; m_vTarget.x = m_vTarget.y = m_vTarget.z = 0; // 일단 이건 안쓰는걸로 하자. if( m_idLastAttacker == NULL_ID ) // 아직 날 때린쉐리가 없다. { CMover* pTarget = NULL; pTarget = ScanTarget( pMover, nAttackFirstRange, JOB_ALL ); if( pTarget ) { if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() ) // 위상이 같으면 OK m_idTarget = pTarget->GetId(); else return FALSE; } else return FALSE; } else { // 날 때린 쉐리가 있다. DWORD dwNum = xRandom( 100 ); // 0 ~ 99까지으 난수. DWORD dwAggroRate = 50; if( IsValidObj( pLastAttacker ) ) { if( pLastAttacker->GetJob() == JOB_MERCENARY ) // 마지막으로 날때린 쉐리가 머서면 어그로 좀더 주자. dwAggroRate = 70; } if( dwNum < dwAggroRate ) { // dwAggroRate% 확률로 마지막으로 날 때린넘 공격. m_idTarget = m_idLastAttacker; // 날 공격한 쉐리를 타겟으로 지정하자. } else if( dwNum < 75 ) { // 50미터 반경내에서 가장 쎈넘을 잡자. CMover *pTarget = ScanTargetStrong( pMover, (float)( nAttackFirstRange ) ); if( pTarget ) { // this가 비행형 몬스터거나 || 타겟이 비행중이 아닐때만 공격. if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() ) m_idTarget = pTarget->GetId(); else m_idTarget = m_idLastAttacker; // 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자. } else m_idTarget = m_idLastAttacker; // 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자. } else if( dwNum < 100 ) { // 오버힐하는 어시를 죽이자. CMover *pTarget = ScanTargetOverHealer( pMover, (float)( nAttackFirstRange ) ); if( pTarget ) { // this가 비행형 몬스터거나 || 타겟이 비행중이 아닐때만 공격. if( pMover->IsFlyingNPC() == pTarget->m_pActMover->IsFly() ) m_idTarget = pTarget->GetId(); else m_idTarget = m_idLastAttacker; // 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자. } else m_idTarget = m_idLastAttacker; // 타겟이 공격하기가 여의치 않으면 마지막으로 때린쉐리 공격하자. } } return TRUE; }