Example #1
0
//
//
// 클라이언트용
void CMover::ProcessMoveArrival( CCtrl *pObj )
{
	// 클라이언트 처리
	if( IsActiveMover() )
	{
		switch( m_oaCmd )	// 목표에 도착한 후의 명령 처리.
		{
		case OBJACT_USESKILL:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER && ( m_SkillTimerStop || m_SkillTimer.TimeOut() ) )
			{
				CWorld *pWorld = GetWorld();
				D3DXVECTOR3 vStart = GetPos();			vStart.y += 0.5f;
				D3DXVECTOR3 vEnd   = pObj->GetPos();	vEnd.y += 0.5f;

				if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
				{
					g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
					g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
					break;
				}

				PlayCombatMusic();

				int nSkillIdx = GetCmdParam(0);
				OBJID idTarget = (OBJID)GetCmdParam(1);
				SKILLUSETYPE sutType = (SKILLUSETYPE)GetCmdParam(2);
				if( (m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) == 0 )	// 응답 요청중일땐 다시 보내선 안된다.
				{
					LPSKILL pSkill	= GetSkill( 0, nSkillIdx );		// this가 가진 스킬중 nIdx에 해당하는 스킬을 꺼낸다.
					if( pSkill == NULL )
					{
						Error( "CMD_SetUseSkill : %s skill(%d) not found", m_szName, nSkillIdx );
						return;	// skill not found
					}

					if( pSkill->dwSkill == SI_MAG_MAG_BLINKPOOL )
					{
						CWndWorld* pWndWorld;
						pWndWorld = (CWndWorld*)g_WndMng.m_pWndWorld;		
						{
							vStart = GetPos();		vStart.y += 1.0f;
							vEnd = pWndWorld->m_vTelePos;
							if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
							{
								g_WndMng.m_pWndWorld->SetNextSkill( NEXTSKILL_NONE );
								g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
								break;
							}
						}
						
						if(g_pMoveMark!=NULL) g_pMoveMark->m_pSfxObj->m_nCurFrame=180;
						CreateSfx(g_Neuz.m_pd3dDevice,XI_GEN_MOVEMARK01,pWndWorld->m_vTelePos);
					}
					

					// 뒤에서 공격가능한 스킬인지 판단한다
					// 강탈 스킬은 뒤에서 사용가능(일단 클라에서 판정하자~)
					if( pSkill->GetProp() && pSkill->GetProp()->dwAtkStyle == AS_BACK )
					{						
						D3DXVECTOR3 v3Pos;
						D3DXVECTOR3 v3PosSrc;
						D3DXVECTOR3 v3PosDest;
						
						// 방향벡터 1
						v3PosSrc = pObj->GetPos() - GetPos();
						D3DXVec3Normalize( &v3PosSrc, &v3PosSrc );
						
						// 방향벡터 2
						AngleToVectorXZ( &v3Pos, pObj->GetAngle(), 3.0f );
						v3PosDest = (pObj->GetPos()+v3Pos) - pObj->GetPos();
						D3DXVec3Normalize( &v3PosDest, &v3PosDest );
						
						FLOAT fDir = D3DXVec3Dot( &v3PosSrc, &v3PosDest );

						// 뒤가 아니면 스킬 사용 불가!
						if( fDir < 0.3f )
						{
							g_WndMng.PutString( prj.GetText(TID_GAME_NEVERKILLSTOP) );
							break;
						}
					}
					
#if __VER >= 8 // __S8_PK
					// 카오에게 좋은 스킬을 사용할때는 Control 키를 눌러야 함
					if( g_eLocal.GetState( EVE_PK ) )
					{
						CMover * pMover;
						pMover = prj.GetMover( idTarget );
						if( IsValidObj(pMover) && pMover != g_pPlayer && pMover->IsPlayer() && pMover->IsChaotic() )
							if( pSkill->GetProp()->nEvildoing > 0 ) // 좋은 스킬
								if( !(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) )
									break;
					}
#endif // __VER >= 8 // __S8_PK
					
					TRACE( "OBJACT_USESKILL %d\n", nSkillIdx );
#if __VER >= 8 // __S8_PK
					BOOL bControl = ((GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000)? TRUE:FALSE);
					g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType, bControl );	// 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림.
#else // __VER >= 8 // __S8_PK
					g_DPlay.SendUseSkill( 0, nSkillIdx, idTarget, sutType );	// 목표지점에 도착하면 스킬쓴다고 알림.
#endif // __VER >= 8 // __S8_PK

					m_dwReqFlag |= REQ_USESKILL;	// 응답 요청중
					
				}
				ClearDestObj();		// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.
				SendActMsg( OBJMSG_STOP );
				if( !m_SkillTimerStop )
					m_SkillTimer.Reset();
			}
			break;
		//------------------------------------------
		case OBJACT_MELEE_ATTACK:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				ItemProp *pItemProp = GetActiveHandItemProp(); 
				if( pItemProp && pItemProp->dwItemKind3 == IK3_YOYO )
				{
					CWorld *pWorld = GetWorld();
					D3DXVECTOR3 vStart = GetPos();			vStart.y += 0.5f;
					D3DXVECTOR3 vEnd   = pObj->GetPos();	vEnd.y += 0.5f;
					
					if( pWorld->IntersectObjLine( NULL, vStart, vEnd, FALSE, FALSE ) )
					{
						g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_BLOCKTARGETING ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_BLOCKTARGETING ) );
						break;
					}
				}
				
				DoAttackMelee( (CMover *)pObj );		// pObj를 일반공격.
			}
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_MAGIC_ATTACK:
			if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
			{
				PlayCombatMusic();

				OBJID	idTarget = GetCmdParam(0);
				int		nMagicPower = GetCmdParam(1);
				CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget );		// 타겟의 아이디를 포인터로 읽음.
				if( IsInvalidObj(pTarget) )		break;			// 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴.
				
				SendActMsg( OBJMSG_STAND );
				ClearDestObj();		// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.
				DoAttackMagic( pTarget, nMagicPower );
			}
			break;
		case OBJACT_RANGE_ATTACK:
			{
				if( pObj->GetType() == OT_MOVER )
				{
					PlayCombatMusic();

					OBJID	idTarget = GetCmdParam(0);
					int		nPower = GetCmdParam(1);
					CMover *pTarget = prj.GetMover( idTarget );		// 타겟의 아이디를 포인터로 읽음.
					if( IsInvalidObj(pTarget) )		break;			// 타겟이 거시기한 포인터면 취소시킴.
					
					SendActMsg( OBJMSG_STAND );
					SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN );
					
					ClearDestObj();									// 목표에 도달하면 추적을 멈춤.

					DoAttackRange( pTarget, nPower, 0 );			// nPower를 dwItemID에 넣는다.
				}				
			}
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_USEITEM:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STAND );
			SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) );		// 목표쪽으로 몸을 돌림.
			break;
		//---------------------------------------------
		case OBJACT_COLLECT:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STOP );
			SetAngle( GetDegree(pObj->GetPos(), GetPos()) );		// 목표쪽으로 몸을 돌림.
			g_DPlay.SendDoCollect( pObj );						// 서버로 보냄.
			break;
		//---------------------------------------------
		default:
			ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
			SendActMsg( OBJMSG_STOP );
			break;
			
		}
		SetCmd( OBJACT_NONE );
	}
	else
	{
		BOOL bQuery	= m_pActMover->IsMove();
		
		ClearDestObj();	// 그외는 목표에 도착하면 멈춤.
		SendActMsg( OBJMSG_STOP );
		OnArrive( pObj->GetId(), 0 );

		if( bQuery )
			g_DPlay.SendQueryGetDestObj( this );
	}
}
Example #2
0
// 싸이킥 월
void CCommonCtrl::_ProcessWall( void )
{
	if( m_nCount == 0 )
	{
	#ifdef __CLIENT		
		m_pSfxModel = new CSfxModel;
		m_pSfxModel2 = new CSfxModel;
		m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" );
		m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" );
	#endif
	}

	D3DXVECTOR3	vPos = GetPos();

#ifndef __CLIENT
	CObj* pObj;
	BOOL bApply;
#endif //__CLIENT

	int nRange = 4;
	// 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. 
	float fDepth = 3;
	
	if( fDepth <= 4.0f )		nRange = 4;
	else if( fDepth <= 8.0f )	nRange = 8;
	else if( fDepth <= 16.0f )	nRange = 16;
	else						nRange = 32;

#ifdef __WORLDSERVER
	CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker );
	
	if( IsInvalidObj( pAttacker ) )		// 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자.
	{
		DestroyWall();
		return;
	}
	int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl);
	int nDamage = xRandom( nMin, nMax );
#if __VER >= 9	// __SKILL_0706
	int nMinPVP	= m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nMaxPVP		= m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl );
	int nDamagePVP	= xRandom( nMinPVP, nMaxPVP );
#endif	// __SKILL_0706

	int nHitPoint = 0;
	int nTargetHP = 0;
	
	FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() )
	{
		bApply = FALSE;
		if( pObj->GetType() == OT_MOVER )				// 대상이 무버일때만.
		{
			CMover *pTarget = (CMover *)pObj;
			if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE )		// NPC가 아닌경우만 적용
				bApply = TRUE;
#if __VER >= 8 //	#ifdef	__JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World
			if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD )
				bApply = FALSE;
#endif //			#endif // __JHMA_VER_8_5_1			 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World	
			if( bApply )
			{
				if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() )
				{
					if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) )
					{
						if( IsValidObj(pAttacker) )
						{
							nTargetHP = pTarget->GetHitPoint();
							nHitPoint = nTargetHP - nDamage;
							if( nHitPoint > 0 )
							{
								pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint;
								g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC );
							}
							else
							{
								pAttacker->SubExperience( pTarget );		// pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리.
								pTarget->DropItemByDied( pAttacker );				// 몬스터였다면 아이템 드랍.
								pAttacker->m_nAtkCnt = 0;					// 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어
								pTarget->DoDie( pAttacker );				// pTarget 죽어라. 
								pTarget->m_nHitPoint = 0;
							}
						}
						m_nLife ++;		// 부딪힐때마다 카운트 올라감
						if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) )
							DestroyWall();
						
						// 뒤로 밀리기 처리.
#if __VER >= 10	// __AI_0711
						if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE )
#endif	// __AI_0711
						{
							FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f;
							FLOAT fPower = 0.825f;
							AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower );
							g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower );
						}
					}
				}
			}
		}
	}