Example #1
0
void CUser::Attack(int sid, int tid)
{
	CNpc* pNpc = m_pMain->m_arNpc.GetData(tid-NPC_BAND);
	if(pNpc == NULL)	return;
	if(pNpc->m_NpcState == NPC_DEAD) return;
	if(pNpc->m_iHP == 0) return;

/*	if(pNpc->m_tNpcType == NPCTYPE_GUARD)					// 경비병이면 타겟을 해당 유저로
	{
		pNpc->m_Target.id = m_iUserId + USER_BAND;
		pNpc->m_Target.x = m_curx;
		pNpc->m_Target.y = m_cury;
		pNpc->m_Target.failCount = 0;
		pNpc->Attack(m_pIocport);
	//	return;
	}	*/

	int nDefence = 0, nFinalDamage = 0;
	// NPC 방어값 
	nDefence = pNpc->GetDefense();

	// 명중이면 //Damage 처리 ----------------------------------------------------------------//
	nFinalDamage = GetDamage(tid);
	if( m_pMain->m_byTestMode )		nFinalDamage = 3000;	// sungyong test
		
	// Calculate Target HP	 -------------------------------------------------------//
	short sOldNpcHP = pNpc->m_iHP;

	if(pNpc->SetDamage(0, nFinalDamage, m_strUserID, m_iUserId + USER_BAND, m_pIocport) == FALSE)
	{
		// Npc가 죽은 경우,,
		pNpc->SendExpToUserList(); // 경험치 분배!!
		pNpc->SendDead(m_pIocport);
		SendAttackSuccess(tid, ATTACK_TARGET_DEAD, nFinalDamage, pNpc->m_iHP);

	//	CheckMaxValue(m_dwXP, 1);		// 몹이 죽을때만 1 증가!	
	//	SendXP();
	}
	else
	{
		// 공격 결과 전송
		SendAttackSuccess(tid, ATTACK_SUCCESS, nFinalDamage, pNpc->m_iHP);
	}
	//	m_dwLastAttackTime = GetTickCount();
}
Example #2
0
void CUser::Attack(int sid, int tid)
{
    CNpc* pNpc = g_pMain->m_arNpc.GetData(tid-NPC_BAND);
    if(pNpc == nullptr)	return;
    if(pNpc->m_NpcState == NPC_DEAD) return;
    if(pNpc->m_iHP == 0) return;

    /*	if(pNpc->m_proto->m_tNpcType == NPCTYPE_GUARD)					// 경비병이면 타겟을 해당 유저로
    	{
    		pNpc->m_Target.id = m_iUserId + USER_BAND;
    		pNpc->m_Target.x = m_curx;
    		pNpc->m_Target.y = m_cury;
    		pNpc->m_Target.failCount = 0;
    		pNpc->Attack();
    	//	return;
    	}	*/

    int nDefence = 0, nFinalDamage = 0;
    // NPC 방어값
    nDefence = pNpc->GetDefense();

    // 명중이면 //Damage 처리 ----------------------------------------------------------------//
    nFinalDamage = GetDamage(tid);

    // Calculate Target HP	 -------------------------------------------------------//
    short sOldNpcHP = pNpc->m_iHP;

    if(pNpc->SetDamage(0, nFinalDamage, m_strUserID, m_iUserId + USER_BAND) == false)
    {
        // Npc가 죽은 경우,,
        pNpc->SendExpToUserList(); // 경험치 분배!!
        pNpc->SendDead();
        SendAttackSuccess(tid, ATTACK_TARGET_DEAD, nFinalDamage, pNpc->m_iHP);
    }
    else
    {
        // 공격 결과 전송
        SendAttackSuccess(tid, ATTACK_SUCCESS, nFinalDamage, pNpc->m_iHP);
    }
}