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	アイテムをユニット化
	※	ソウマから装備アイテムをフォーカスできるようにユニット化する
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void ItemEquip::unitization(s32 ieqp, Item* item, u16 spid)
{
	UnitManager* unitmng = Game::getGame()->getUnitManager(); ASSERT(unitmng != 0L);

	// 既にあるユニットを一度削除
	if(_uidarrEq[ieqp] != 0)
	{
		Unit* unit = unitmng->getUnitFromId(_uidarrEq[ieqp]);
		if(unit != 0)
		{
			ASSERT(unit->getUnitType() == UNITTYPE_EQUIPMENT_ITEM);
			// 一度削除する
			unitmng->removeUnit(unit);
		}
		_uidarrEq[ieqp] = 0;
	}

	// アイテムを外した場合はここで抜ける
	if(item == 0L)	{	return;	}

	// アイテムユニットを作成
	EquipmentItemUnit* itmu = new EquipmentItemUnit();
	ASSERT(itmu != 0L);
	itmu->create(item, _unitOwner, spid);

	// ユニットマネージャに追加
	if(unitmng->addUnit(itmu))
	{
		_uidarrEq[ieqp] = itmu->getUnitId();
	}
}
void WaveManager::update(float dt)
{
	if (curWave < (int)waveList.size())
	{
		//Wave
		if (waveTime <= dt)
		{
			curWave++;
			if (curWave < (int)waveList.size())
			{
				//log("Wave---%d", curWave);
				monsterTime = 0;
				curMonster = 0;
				waveTime += waveList[curWave].WaveTime;
			}
			else{
				log("Wave End");
			}
		}
		waveTime -= dt;

		//Monster
		if (monsterTime <= dt)
		{
			if (curMonster < (int)waveList[curWave].wavedata.size()){
				//log("Monster---%d", curMonster);

				UnitManager* objMgr = UnitManager::getInstance();
				Monster* monster = new Monster(
					waveList[curWave].wavedata[curMonster].MonsterID, 
					monsterPath[waveList[curWave].wavedata[curMonster].PathID]);

				//monster->setParent(objMgr->getLayer());
				//auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("blank.png");
				//sprite->setAnchorPoint(Vec2(0, 1));
				//Size sizes(32, 32);
				//sprite->setContentSize(sizes);
				//monster->bindSprite(sprite);
				monster->setActorName("m001");
				objMgr->addUnit(monster);


				monsterTime += waveList[curWave].wavedata[curMonster].NextDalay;
				curMonster++;
			}
			else{
				//log("Monster End");
				monsterTime += 999999;
			}
		}
		monsterTime -= dt;
	}
}