Exemple #1
0
bool userInit()
{

	pMesh_Box = loadBox();
	box = Box(100.f, vec3(0.f, 0.f, 5.f), loadPic("../bin/Images/Box.jpg"));
	//pMesh_World = loadBox();
	//world = Box(100000.0f, vec3(-700.f, -20.f, 10.f), loadPic("../bin/Images/wall_texture.jpg"));

	pMesh_AK = loadMesh("../bin/Mods/AK.obj");
	ak = AK(0.006f, vec3(0, 0,0),loadPic("../bin/Images/tex_AK.jpg"));

	GLuint buff[] = { pMesh_AK->vertexBuffer, pMesh_Box->vertexBuffer };
	//GLuint buff[] = { pMesh_World->vertexBuffer, pMesh_Box->vertexBuffer };
	
	// create a vertex buffer
	glGenBuffers(2, buff);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexBuffer);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexList.size()*sizeof(vertex), &pMesh_AK->vertexList[0], GL_STATIC_DRAW);
	
	/*glGenBuffers(2, buff);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexBuffer);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_World->vertexList.size()*sizeof(vertex), &pMesh_World->vertexList[0], GL_STATIC_DRAW);
*/

	// init camera
	camera.eye = vec3(0, 0.2f, 1);
	camera.at = vec3(0, 0, 0);
	camera.up = vec3(0, 1, 0);
	camera.viewMatrix = mat4::lookAt(camera.eye, camera.at, camera.up);

	 
	return true;
}
Exemple #2
0
 */

#include <string.h>
#include "share.h"
#include "fkb.h"
#define AK2(x,y)	( (FKB_##x) | (FKB_##y <<8) )
#define AK(x) 		FKB_##x

static uint8 bufit[0x49];
static uint8 ksmode;
static uint8 ksindex;


static uint16 matrix[9][2][4]=
{
{{AK(F8),AK(RETURN),AK(BRACKETLEFT),AK(BRACKETRIGHT)},   
	{AK(KANA),AK(RIGHTSHIFT),AK(BACKSLASH),AK(STOP)}},
{{AK(F7),AK(AT),AK(COLON),AK(SEMICOLON)}, 		
	{AK(UNDERSCORE),AK(SLASH),AK(MINUS),AK(CARET)}},
{{AK(F6),AK(O),AK(L),AK(K)},   
	{AK(PERIOD),AK(COMMA),AK(P),AK(0)}},
{{AK(F5),AK(I),AK(U),AK(J)},   	
	{AK(M),AK(N),AK(9),AK(8)}},
{{AK(F4),AK(Y),AK(G),AK(H)},  
	{AK(B),AK(V),AK(7),AK(6)}},
{{AK(F3),AK(T),AK(R),AK(D)},  
	{AK(F),AK(C),AK(5),AK(4)}},
{{AK(F2),AK(W),AK(S),AK(A)},  
	{AK(X),AK(Z),AK(E),AK(3)}},
{{AK(F1),AK(ESCAPE),AK(Q),AK(CONTROL)},    
	{AK(LEFTSHIFT),AK(GRAPH),AK(1),AK(2)}},
Exemple #3
0
#include <string.h>
#include "share.h"
#include "suborkb.h"
#define AK2(x,y)	( (FKB_##x) | (FKB_##y <<8) )
#define AK(x) 		FKB_##x

static uint8 bufit[0x61];
static uint8 ksmode;
static uint8 ksindex;


static uint16 matrix[13][2][4]=
{
{{AK(4),AK(G),AK(F),AK(C)},
    {AK(F2),AK(E),AK(5),AK(V)}},
{{AK(2),AK(D),AK(S),AK(END)},
    {AK(F1),AK(W),AK(3),AK(X)}},
{{AK(INSERT),AK(BACK),AK(NEXT),AK(RIGHT)},   
	{AK(F8),AK(PRIOR),AK(DELETE),AK(HOME)}},
{{AK(9),AK(I),AK(L),AK(COMMA)},   	
	{AK(F5),AK(O),AK(0),AK(PERIOD)}},
{{AK(RBRACKET),AK(RETURN),AK(UP),AK(LEFT)},  
	{AK(F7),AK(LBRACKET),AK(BACKSLASH),AK(DOWN)}},
{{AK(Q),AK(CAPITAL),AK(Z),AK(TAB)},  
	{AK(ESCAPE),AK(A),AK(1),AK(LCONTROL)}},
{{AK(7),AK(Y),AK(K),AK(M)},  
	{AK(F4),AK(U),AK(8),AK(J)}},
{{AK(MINUS),AK(SEMICOLON),AK(APOSTROPHE),AK(SLASH)},    
	{AK(F6),AK(P),AK(EQUALS),AK(LSHIFT)}},
{{AK(T),AK(H),AK(N),AK(SPACE)},    
	{AK(F3),AK(R),AK(6),AK(B)}},