bool userInit() { pMesh_Box = loadBox(); box = Box(100.f, vec3(0.f, 0.f, 5.f), loadPic("../bin/Images/Box.jpg")); //pMesh_World = loadBox(); //world = Box(100000.0f, vec3(-700.f, -20.f, 10.f), loadPic("../bin/Images/wall_texture.jpg")); pMesh_AK = loadMesh("../bin/Mods/AK.obj"); ak = AK(0.006f, vec3(0, 0,0),loadPic("../bin/Images/tex_AK.jpg")); GLuint buff[] = { pMesh_AK->vertexBuffer, pMesh_Box->vertexBuffer }; //GLuint buff[] = { pMesh_World->vertexBuffer, pMesh_Box->vertexBuffer }; // create a vertex buffer glGenBuffers(2, buff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexList.size()*sizeof(vertex), &pMesh_AK->vertexList[0], GL_STATIC_DRAW); /*glGenBuffers(2, buff); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_AK->vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pMesh_World->vertexList.size()*sizeof(vertex), &pMesh_World->vertexList[0], GL_STATIC_DRAW); */ // init camera camera.eye = vec3(0, 0.2f, 1); camera.at = vec3(0, 0, 0); camera.up = vec3(0, 1, 0); camera.viewMatrix = mat4::lookAt(camera.eye, camera.at, camera.up); return true; }
*/ #include <string.h> #include "share.h" #include "fkb.h" #define AK2(x,y) ( (FKB_##x) | (FKB_##y <<8) ) #define AK(x) FKB_##x static uint8 bufit[0x49]; static uint8 ksmode; static uint8 ksindex; static uint16 matrix[9][2][4]= { {{AK(F8),AK(RETURN),AK(BRACKETLEFT),AK(BRACKETRIGHT)}, {AK(KANA),AK(RIGHTSHIFT),AK(BACKSLASH),AK(STOP)}}, {{AK(F7),AK(AT),AK(COLON),AK(SEMICOLON)}, {AK(UNDERSCORE),AK(SLASH),AK(MINUS),AK(CARET)}}, {{AK(F6),AK(O),AK(L),AK(K)}, {AK(PERIOD),AK(COMMA),AK(P),AK(0)}}, {{AK(F5),AK(I),AK(U),AK(J)}, {AK(M),AK(N),AK(9),AK(8)}}, {{AK(F4),AK(Y),AK(G),AK(H)}, {AK(B),AK(V),AK(7),AK(6)}}, {{AK(F3),AK(T),AK(R),AK(D)}, {AK(F),AK(C),AK(5),AK(4)}}, {{AK(F2),AK(W),AK(S),AK(A)}, {AK(X),AK(Z),AK(E),AK(3)}}, {{AK(F1),AK(ESCAPE),AK(Q),AK(CONTROL)}, {AK(LEFTSHIFT),AK(GRAPH),AK(1),AK(2)}},
#include <string.h> #include "share.h" #include "suborkb.h" #define AK2(x,y) ( (FKB_##x) | (FKB_##y <<8) ) #define AK(x) FKB_##x static uint8 bufit[0x61]; static uint8 ksmode; static uint8 ksindex; static uint16 matrix[13][2][4]= { {{AK(4),AK(G),AK(F),AK(C)}, {AK(F2),AK(E),AK(5),AK(V)}}, {{AK(2),AK(D),AK(S),AK(END)}, {AK(F1),AK(W),AK(3),AK(X)}}, {{AK(INSERT),AK(BACK),AK(NEXT),AK(RIGHT)}, {AK(F8),AK(PRIOR),AK(DELETE),AK(HOME)}}, {{AK(9),AK(I),AK(L),AK(COMMA)}, {AK(F5),AK(O),AK(0),AK(PERIOD)}}, {{AK(RBRACKET),AK(RETURN),AK(UP),AK(LEFT)}, {AK(F7),AK(LBRACKET),AK(BACKSLASH),AK(DOWN)}}, {{AK(Q),AK(CAPITAL),AK(Z),AK(TAB)}, {AK(ESCAPE),AK(A),AK(1),AK(LCONTROL)}}, {{AK(7),AK(Y),AK(K),AK(M)}, {AK(F4),AK(U),AK(8),AK(J)}}, {{AK(MINUS),AK(SEMICOLON),AK(APOSTROPHE),AK(SLASH)}, {AK(F6),AK(P),AK(EQUALS),AK(LSHIFT)}}, {{AK(T),AK(H),AK(N),AK(SPACE)}, {AK(F3),AK(R),AK(6),AK(B)}},