int main(void) { char cIn; int iStatus; CMouse mouseX; // 建立時就會自動呼叫 CMouse 建構元 mouseX.Show(); // 讓老鼠自己畫出自己的位置 iStatus = mouseX.GetStatus(); while( iStatus != 0 ) { // 只要老鼠還在正常狀態就繼續讓使用者輸入 cIn = getch(); if( cIn == 'b' ) g_bBoss = !g_bBoss; // 判斷是否按下按鍵 b iStatus = mouseX.Update(cIn); // 讓老鼠自己更新狀態 if( iStatus ) mouseX.Show(); // 老鼠沒有死亡, 就必須更新老鼠位置的顯示 else cout << "老鼠已經死亡,遊戲結束" << endl; } system("pause"); return(0); }
//============================================================================= // エントリー関数 //============================================================================= int APIENTRY WinMain(HINSTANCE _instanceHandle ,HINSTANCE _instanceHandlePrev, LPSTR _cmdLine, int _cmdShow) { _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); UNREFERENCED_PARAMETER(_instanceHandlePrev); UNREFERENCED_PARAMETER(_cmdLine); DWORD execLastTime; DWORD LastTimeFPS; DWORD currentTime; DWORD flameCount; WNDCLASSEX wcex = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WndProc, 0, 0, _instanceHandle, NULL, LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1), NULL, CLASS_NAME, NULL }; HWND windowHandle; MSG msg; // ウィンドウクラスの登録 RegisterClassEx(&wcex); // ウィンドウの作成 windowHandle = CreateWindowEx(0, CLASS_NAME, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_THICKFRAME, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, static_cast<int>(SCREEN_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2), static_cast<int>(SCREEN_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION)), NULL, NULL, _instanceHandle, NULL); // フレームカウント初期化 timeBeginPeriod(1); // 分解能を設定 execLastTime = LastTimeFPS = timeGetTime(); currentTime = flameCount = 0; // ウインドウの表示(初期化処理の後に呼ばないと駄目) ShowWindow(windowHandle, _cmdShow); UpdateWindow(windowHandle); #ifndef _DEBUG LoadLibraryA("WiiYourself.dll"); #else LoadLibraryA("WiiYourself_debug.dll"); #endif LPDIRECT3D9 direct3D; // Direct3D9用デバイス LPDIRECT3DDEVICE9 device; // _deviceオブジェクト(描画に必要) D3DDISPLAYMODE displayMode; D3DPRESENT_PARAMETERS presentParameter; // Direct3Dオブジェクトの作成 direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); direct3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode); // デバイスのプレゼンテーションパラメータの設定 //-------------------------------------------------------------------- // ワークをゼロクリア ZeroMemory(&presentParameter, sizeof(presentParameter)); // バックバッファの数をセット presentParameter.BackBufferCount = 1; //ゲーム画面サイズ presentParameter.BackBufferWidth = static_cast<int>SCREEN_WIDTH; presentParameter.BackBufferHeight = static_cast<int>SCREEN_HEIGHT; // バックバッファフォーマットはディスプレイモードに合わせて使う presentParameter.BackBufferFormat = displayMode.Format; // 映像信号に同期してフリップする presentParameter.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // ウィンドウモード presentParameter.Windowed = TRUE; // デプスバッファ(Zバッファ)とステンシルバッファを作成 presentParameter.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // デプスバッファの利用方法 // D3DFMT_D16 デプスバッファのみを16bitとして扱う // D3DFMT_D24S8 デプスバッファを24bit ステンシルバッファを8bitとして扱う presentParameter.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; // ウィンドウモード presentParameter.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; presentParameter.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; //-------------------------------------------------------------------- direct3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, windowHandle, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &presentParameter, &device); CDebug* debug = new CDebug(); debug->Init(device); CKeyboard* keyboard = new CKeyboard(); keyboard->Init(_instanceHandle, windowHandle); CMouse* mouse = new CMouse(); mouse->Init(_instanceHandle, windowHandle); CWiiController* wiiController = new CWiiController(); // メッセージループ for (;;) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) { // PostQuitMessage()が呼ばれたらループ終了 break; } else { // メッセージの翻訳とディスパッチ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else { currentTime = timeGetTime(); if ((currentTime - LastTimeFPS) >= 500) { #ifdef _DEBUG countFPS = flameCount * 1000 / (currentTime - LastTimeFPS); #endif LastTimeFPS = currentTime; flameCount = 0; } if ((currentTime - execLastTime) >= (1000 / 60)) { execLastTime = currentTime ; keyboard->Update(); mouse->Update(); wiiController->update(); { // 本体 { debug->SetDebug("本体の加速度X [%f]\n", wiiController->getAccelerationX()); debug->SetDebug("本体の加速度Y [%f]\n", wiiController->getAccelerationY()); debug->SetDebug("本体の加速度Z [%f]\n", wiiController->getAccelerationZ()); debug->SetDebug("本体の回転角X [%f]\n", wiiController->getRotX()); debug->SetDebug("本体の回転角Y [%f]\n", wiiController->getRotY()); debug->SetDebug("本体の回転角Z [%f]\n", wiiController->getRotZ()); debug->SetDebug("本体の回転角の変異X [%f]\n", wiiController->getChangeRotX()); debug->SetDebug("本体の回転角の変異Y [%f]\n", wiiController->getChangeRotY()); debug->SetDebug("本体の回転角の変異Z [%f]\n", wiiController->getChangeRotZ()); debug->SetDebug("本体の角速度X [%f]\n", wiiController->getRotSpeedX()); debug->SetDebug("本体の角速度Y [%f]\n", wiiController->getRotSpeedY()); debug->SetDebug("本体の角速度Z [%f]\n", wiiController->getRotSpeedZ()); } // ヌンチャク { debug->SetDebug("ヌンチャクの加速度X [%f]\n", wiiController->getAccelerationNX()); debug->SetDebug("ヌンチャクの加速度Y [%f]\n", wiiController->getAccelerationNY()); debug->SetDebug("ヌンチャクの加速度Z [%f]\n", wiiController->getAccelerationNZ()); debug->SetDebug("ヌンチャクの回転角X [%f]\n", wiiController->getRotNX()); debug->SetDebug("ヌンチャクの回転角Y [%f]\n", wiiController->getRotNY()); debug->SetDebug("ヌンチャクの回転角Z [%f]\n", wiiController->getRotNZ()); debug->SetDebug("ヌンチャクの位置X [%f]\n", wiiController->getJoystick().x); debug->SetDebug("ヌンチャクの位置Y [%f]\n", wiiController->getJoystick().y); } // 赤外線 { debug->SetDebug("赤外線X [%f]\n", wiiController->getIR().x); debug->SetDebug("赤外線Y [%f]\n", wiiController->getIR().y); } debug->SetDebug("バッテリー残量[%d%]\n", wiiController->battery()); debug->SetDebug("モーションPlusの接続状態[%d]\n", wiiController->getMotionConnect()); /*if (wiiController->getTrigger(WC_A)) wiiController->rumble(true); if (wiiController->getTrigger(WC_B)) wiiController->rumble(false); if (wiiController->getTrigger(WC_UP)) wiiController->rumble((unsigned int)1000);*/ // Aボタン { if (wiiController->getPress(WC_A)) debug->SetDebug("A [ON]\n"); else debug->SetDebug("A [OFF]\n"); } // Bボタン { if (wiiController->getPress(WC_B)) debug->SetDebug("B [ON]\n"); else debug->SetDebug("B [OFF]\n"); } // Cボタン { if (wiiController->getPress(WC_C)) debug->SetDebug("C [ON]\n"); else debug->SetDebug("C [OFF]\n"); } // Zボタン { if (wiiController->getPress(WC_Z)) debug->SetDebug("Z [ON]\n"); else debug->SetDebug("Z [OFF]\n"); } // ↑ボタン { if (wiiController->getPress(WC_UP)) debug->SetDebug("UP [ON]\n"); else debug->SetDebug("UP [OFF]\n"); } // ↓ボタン { if (wiiController->getPress(WC_DOWN)) debug->SetDebug("DOWN [ON]\n"); else debug->SetDebug("DOWN [OFF]\n"); } // ←ボタン { if (wiiController->getPress(WC_LEFT)) debug->SetDebug("LEFT [ON]\n"); else debug->SetDebug("LEFT [OFF]\n"); } // →ボタン { if (wiiController->getPress(WC_RIGHT)) debug->SetDebug("RIGHT [ON]\n"); else debug->SetDebug("RIGHT [OFF]\n"); } // -ボタン { if (wiiController->getPress(WC_MINUS)) debug->SetDebug("MINUS [ON]\n"); else debug->SetDebug("MINUS [OFF]\n"); if(wiiController->getTrigger(WC_MINUS)) wiiController->rotSpeedCalibration(); } // +ボタン { if (wiiController->getPress(WC_PLUS)) debug->SetDebug("PLUS [ON]\n"); else debug->SetDebug("PLUS [OFF]\n"); if(wiiController->getTrigger(WC_PLUS)) wiiController->rotReset(); } // 1ボタン { if (wiiController->getPress(WC_ONE)) debug->SetDebug("ONE [ON]\n"); else debug->SetDebug("ONE [OFF]\n"); } // 2ボタン { if (wiiController->getPress(WC_TWO)) debug->SetDebug("TWO [ON]\n"); else debug->SetDebug("TWO [OFF]\n"); } // HOMEボタン { if (wiiController->getPress(WC_HOME)) debug->SetDebug("HOME [ON]\n"); else debug->SetDebug("HOME [OFF]\n"); } } // バックバッファ&Zバッファのクリア device->Clear(0, NULL, (D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER), D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 255), 1.0f, 0); // Direct3Dによる描画の開始 if (SUCCEEDED(device->BeginScene())) { CDebug::Draw(); // Direct3Dによる描画の終了 device->EndScene(); } // バックバッファとフロントバッファの入れ替える device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); flameCount++; } } } SAFE_DELETE(wiiController); SAFE_DELETE(keyboard); SAFE_DELETE(mouse); SAFE_DELETE(debug); // ウィンドウクラスの登録を解除 UnregisterClass(CLASS_NAME, wcex.hInstance); timeEndPeriod(1); // 分解能を戻す return static_cast<int>(msg.wParam); }