Exemple #1
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/// <summary>
/// Handle new body data
/// <param name="nTime">timestamp of frame</param>
/// <param name="nBodyCount">body data count</param>
/// <param name="ppBodies">body data in frame</param>
/// </summary>
void CColorBasics::ProcessBody(INT64 nTime, int nBodyCount, IBody** ppBodies)
{
	if (m_hWnd)
	{
		HRESULT hr = S_OK;

		D2D1_POINT_2F start;
		start.x = 1500.0;
		start.y = 800.0;

		D2D1_POINT_2F quit;
		quit.x = 300.0;
		quit.y = 800.0;

		//int width = 0;
		//int height = 0;
		if (SUCCEEDED(hr) && m_pCoordinateMapper)
		{
			// 先に実行しているProcessColor()にて行っているのでコメント
			//hr = m_pDrawColor->BeginDraw();

			DetectionResult nEngaged[6] = { DetectionResult_Unknown };
			PointF lean;

			//RECT rct;
			//GetClientRect(GetDlgItem(m_hWnd, IDC_VIDEOVIEW), &rct);
			//width = rct.right;
			//height = rct.bottom;

			UINT64 nTrackBody = 10;

			for (int i = 0; i < nBodyCount; ++i)
			{
				IBody* pBody = ppBodies[i];
				if (pBody)
				{
					// 手旗二人での対戦モードを想定してインデックスを取得する。
					// 本来はゲーム前に対戦の二人wフィックスしておくべきだろうが。
					// 
					// トラッキングされているボディかはちゃんと確かめること。
					BOOLEAN bTracked = false;
					hr = pBody->get_IsTracked(&bTracked);

					// Engaged()は使えるみたい。これは、視野に入ってきた人を認識するものだろう。
					hr = pBody->get_Engaged(&nEngaged[i]);
					pBody->get_Lean(&lean);
					// 以下はまだ使えないようだ
					//hr = pBody->GetAppearanceDetectionResults((UINT)i, &nEngaged[i]);

					if (SUCCEEDED(hr) && bTracked)
					{
						// トラッキングが無効な場合のインデックスは0が返るので使い方に注意!!
						UINT64 nBodyIndex = 0;
						hr = pBody->get_TrackingId(&nBodyIndex);

						Joint joints[JointType_Count];
						D2D1_POINT_2F jointPoints[JointType_Count];
						HandState leftHandState = HandState_Unknown;
						HandState rightHandState = HandState_Unknown;

						pBody->get_HandLeftState(&leftHandState);
						pBody->get_HandRightState(&rightHandState);

						hr = pBody->GetJoints(_countof(joints), joints);
						if (SUCCEEDED(hr))
						{
							// スクリーン座標に変換
							for (int j = 0; j < _countof(joints); ++j)
							{
								jointPoints[j] = BodyToScreen(joints[j].Position);
							}
							// ここに頭部に丸を描いて、ボディ番号を表示
							m_pDrawColor->DrawHead(jointPoints[JointType_Head], i, nEngaged[i], lean);

							// 手先がある領域にきたら実行
							// ボタンのような
							// 現状、複数人が認識されても実行するので、本来は最初に認識された一人のみにする必要がある。
							float xy[2] = { 0.0 };

							if (!m_bSemaphore)
							{
								if (m_pSemaphore[0])
								{
									delete m_pSemaphore[0];
									m_pSemaphore[0] = NULL;
								}
								if (m_pSemaphore[1])
								{
									delete m_pSemaphore[1];
									m_pSemaphore[1] = NULL;
								}
								m_nButton = 1;
								xy[0] = jointPoints[JointType_HandTipRight].x - start.x;
								xy[1] = jointPoints[JointType_HandTipRight].y - start.y;
								if (sqrt( xy[0]*xy[0] + xy[1]*xy[1] ) < 100.0 )
								{
									if (nTrackBody == 10 || nTrackBody == nBodyIndex)
									{
										m_nButton = 0;
										nTrackBody = nBodyIndex;
									}
								}
							}
							else
							{
								// 手旗スタート
								// 手旗判定
								if (m_pSemaphore[0] == NULL)
								{
									m_pSemaphore[0] = new Semaphore( &nBodyIndex );
								}
								else
								{
									if (m_pSemaphore[1] == NULL && !m_pSemaphore[0]->ItsMe(&nBodyIndex))
									{
										m_pSemaphore[1] = new Semaphore(&nBodyIndex);
									}
								}

								// カウント
								// 基本ポーズでのデータ取得
								// 手旗本番処理
								// 手旗の判定に画像と同等のフレームは必要はないのでは。
								// タイマーでBodyフレームを取得し、それで手旗判定を行う。
								if (m_pSemaphore[0])
								{
									m_pSemaphore[0]->SetSignalType(&nBodyIndex, jointPoints, m_pDrawColor);
								}
								if (m_pSemaphore[1])
								{
									m_pSemaphore[1]->SetSignalType(&nBodyIndex, jointPoints, m_pDrawColor);
								}
								//m_pSemaphore[0]->Practice(nTime, jointPoints, m_pDrawColor);

								// quitボタン処理
								m_nButton = 2;
								// 基本ポーズ用の表示
								xy[0] = jointPoints[JointType_HandTipLeft].x - quit.x;
								xy[1] = jointPoints[JointType_HandTipLeft].y - quit.y;
								if (sqrt( xy[0]*xy[0] + xy[1]*xy[1] ) < 100.0 )
								{
									if (nTrackBody == 10 || nTrackBody == nBodyIndex)
									{
										m_nButton = 0;
										nTrackBody = nBodyIndex;
									}
								}
							}
							m_pDrawColor->DrawBody(joints, jointPoints);
							//m_pDrawColor->DrawHand(leftHandState, jointPoints[JointType_HandLeft]);
							//m_pDrawColor->DrawHand(rightHandState, jointPoints[JointType_HandRight]);

							Detect(pBody);
							//break;
						}
					}
				}
			}
			if (!m_bSemaphore)
			{
				// このボタン処理でウィンドウにメッセージを送っている
				m_pDrawColor->DrawButton(start, m_nButton);
			}
			else
			{
				m_pDrawColor->DrawButton(quit, m_nButton);
			}
			// 二人対戦モードのお題表示
			if (Question(nTime))
			{
				m_pDrawColor->DrawButton(quit, 0);
			}

			m_pDrawColor->EndDraw();
		}
	}
}