Exemple #1
0
	void CGameServerState::createAndMirrorSpectator(Net::NetID playerNetId) {
		// Primero comprobamos si habia una entidad correspondiente a este jugador
		// ya que durante el juego tambien podemos cambiar de clase.
		// En caso de que la haya la eliminamos para crear la nueva
		std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
		if(id.second) { // Si el id devuelto es valido
			Logic::CEntity* deletePlayer = _map->getEntityByID( id.first );
			if(deletePlayer) {
				Logic::CEntityFactory::getSingletonPtr()->deleteEntity(deletePlayer, true);
			}
		}
		
		// Obtenemos el nickname del jugador que quiere espectar
		std::string nickname = _playersMgr->getPlayerNickname(playerNetId);
		// Creamos la entidad espectador con el nombre del jugador
		Logic::CEntity* spectator = _map->createPlayer(nickname, "Spectator");
		// Obtenemos la id logica de la entidad espectador
		Logic::TEntityID spectatorId = spectator->getEntityID();
		// Seteamos la id logica del jugador en el gestor de jugadores
		_playersMgr->setEntityID(playerNetId, spectatorId);

		// Escribimos el tipo de mensaje de red a enviar
		Net::NetMessageType netMsg = Net::LOAD_PLAYERS;
		int nbPlayers = 1;
				
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&nbPlayers, sizeof(nbPlayers));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&spectatorId, sizeof(spectatorId));
		buffer.serialize(nickname, false); // Nombre del player
		buffer.serialize("Spectator", false); // Clase del player
		// Enviamos la entidad nueva al resto de jugadores
		_netMgr->broadcastIgnoring(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		buffer.reset();

		// Enviamos la entidad nueva al jugador local
		netMsg = Net::LOAD_LOCAL_PLAYER;
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&spectatorId, sizeof(spectatorId));
		buffer.serialize(nickname, false); // Nombre del player
		buffer.serialize("Spectator", false); // Clase del player

		spectator->activate();
		spectator->start();

		_netMgr->sendTo(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		_playersMgr->setPlayerState(playerNetId, false);
		_playersMgr->setPlayerTeam(playerNetId, Logic::TeamFaction::eNONE);
	}
Exemple #2
0
	void CGameServerState::disconnectionPacketReceived(Net::CPaquete* packet) {
		// Obtenemos el puntero al gestor de jugadores y el id de red del cliente que se quiere desconectar
		Net::NetID playerNetId = packet->getConexion()->getId();

		// Eliminamos la entidad manejada por el cliente que se quiere desconectar.
		// Para ello comprobamos si tiene asignado un id de entidad. Si no lo tiene, es que
		// no ha sido creada ninguna entidad (podria estar conectandose).
		if( _playersMgr->existsByNetId(playerNetId) ) {
			std::pair<Logic::TEntityID, bool> logicIdPair = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
			if(logicIdPair.second) {
				Logic::CEntity* entityToBeDeleted = _map->getEntityByID(logicIdPair.first);
				Logic::CEntityFactory::getSingletonPtr()->deferredDeleteEntity(entityToBeDeleted, true);

				// A nivel logico, conviene que los clientes sepan quien se desconecta,
				// especialmente para eliminar cosas del hud
				Net::NetMessageType ackMsg = Net::PLAYER_OFF_MATCH;
				Net::CBuffer disconnectMsg;
				disconnectMsg.write(&ackMsg, sizeof(ackMsg));
				disconnectMsg.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
				disconnectMsg.serialize(entityToBeDeleted->getName(), false);

				_netMgr->broadcast(disconnectMsg.getbuffer(), disconnectMsg.getSize());
			}

			// Eliminamos el jugador que se desconecta del manager de jugadores
			_playersMgr->removePlayer(playerNetId);
		}
	} // disconnexionPacketReceived
	Net::CBuffer CMessageHoundCharge::serialize() {
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.serialize( std::string("CMessageHoundCharge"), true );

		buffer.write( &_isActive, sizeof(_isActive) );
		// El resto de los atributos nos interesan solo si se
		// activa la habilidad
		if(_isActive) {
			buffer.write( &_filterMask, sizeof(_filterMask) );
			buffer.write( &_force, sizeof(_force) );
		}

		return buffer;
	}//
Exemple #4
0
	void CGameServerState::createAndMirrorPlayer(int race, Net::NetID playerNetId, Logic::TeamFaction::Enum team) {
		// Primero comprobamos si habia una entidad correspondiente a este jugador
		// ya que durante el juego tambien podemos cambiar de clase.
		// En caso de que la haya la eliminamos para crear la nueva
		std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
		if(id.second) { // Si el id devuelto es valido
			Logic::CEntity* deletePlayer = _map->getEntityByID( id.first );
			if(deletePlayer) {
				Logic::CEntityFactory::getSingletonPtr()->deleteEntity(deletePlayer, true);
			}
		}
		
		std::string name = _playersMgr->getPlayerNickname(playerNetId);
		
		// Obtenemos el nombre de la clase a la que pertenece el player
		std::string playerClass;
		switch(race) {
			case 1:
				playerClass = "Screamer";
				break;
			case 2:
				playerClass = "Hound";
				break;
			case 3:
				playerClass = "Archangel";
				break;
			case 4:
				playerClass = "Shadow";
				break;
		}

		// Creamos el player
		Logic::CEntity* player = _map->createPlayer(name, playerClass);
		// Seteamos la id logica asociada al player
		Logic::TEntityID playerId = player->getEntityID();
		_playersMgr->setEntityID(playerNetId, playerId);

		// Escribimos el tipo de mensaje de red a enviar
		Net::NetMessageType netMsg = Net::LOAD_PLAYERS;
		int nbPlayers = 1;
				
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&nbPlayers, sizeof(nbPlayers));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&playerId, sizeof(playerId));
		buffer.serialize(player->getName(), false); // Nombre del player
		buffer.serialize(player->getType(), false); // Clase del player
		buffer.write(&team, sizeof(team));
		// Enviamos la entidad nueva al resto de jugadores
		_netMgr->broadcastIgnoring(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		buffer.reset();

		// Enviamos la entidad nueva al jugador local
		netMsg = Net::LOAD_LOCAL_PLAYER;

		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&playerId, sizeof(playerId));
		buffer.serialize(player->getName(), false); // Nombre del player
		buffer.serialize(player->getType(), false); // Clase del player
		buffer.write(&team, sizeof(team));
		std::cout << "el equipo que estoy enviando es ... " << team << std::endl;
		player->activate();
		player->start();

		_netMgr->sendTo(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		_playersMgr->setPlayerState(playerNetId, true);
		_playersMgr->setPlayerTeam(playerNetId, team);
	}
	Net::CBuffer CMessageParticleStop::serialize() {
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.serialize( std::string("CMessageParticleStop"), true );

		return buffer;
	}//