Esempio n. 1
0
int main()
{
    // VARIABLES
    DonneesPartie *Partie, AdressePartie;
    Partie = &AdressePartie;

    // FONCTIONS
    InitialiserPartie(Partie);
    SplahScreen();
    NomJoueur(Partie->nomjoueur); // On demande le nom du joueur
    EditerFichierSauvegarde(Partie);
    MenuPrincipal(Partie); // Lancement du menu
    return 0;
}
Esempio n. 2
0
void opciones(int f){

    system("cls");
    MenuPrincipal();
    gotoxy(COLUMNA,f);
    if(f==INICIO+3)
        printf("* AGREGAR");
    else
        if(f==INICIO+6)
            printf("* ELIMINAR");
        else
            if(f==INICIO+9)
                printf("* MOSTRAR");
            else
                if(f==INICIO+12)
                    printf("* BUSCAR");
                else
                    if(f==INICIO+15)
                        printf("* SALIR");
}
Esempio n. 3
0
int main (void)
{   	
    Lista* l = NULL;             /* Cria uma lista vazia */   
    int opcao = 0;    
    
    while(opcao!=9)
    {
		opcao = MenuPrincipal();
    	if(opcao==1)
    	{
    		l = insere(l);
    	}
    	else if(opcao==2)
    	{
    		imprime(l);
    	}
    	else if(opcao == 3)
    	{
    		l = retira(l);
    	}
    }

    getch();
}
Esempio n. 4
0
void Choix()
{
    SDL_Event event;
    int continuer=1;
    ComposantsChoix Charger;
    ComposantsPourChoix(&Charger);
    BlitterComposantsChoix(&Charger);
    while (continuer)
    {
        SDL_WaitEvent(&event);
        switch( event.type )
        {
        case SDL_QUIT:
            exit(0);
            break;
        case SDL_MOUSEBUTTONUP:

            /*if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_nom ))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);

            }
            else */if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_choix ))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);
                MenuPrincipal();
            }
            else if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_jou1 )||collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_button1))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);
                Jeu1();
            }
            else if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_jou2 )||collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_button2))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);
                Jeu2();
            }
            else if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_jou3 )||collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_button3))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);
                Jeu3();
            }
            else if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_Quitter ))
            {
                continuer=0;
                LibererComposantsChoix(&Charger);
                MenuPrincipal();
            }
            break;
        case SDL_KEYDOWN: /* Si appui d'une touche */
            switch (event.key.keysym.sym)
            {
            case SDLK_s:
                BlitterComposantsChoix(&Charger);
                break;
            default:
                break;
            }
        }
    }
}
Esempio n. 5
0
void Jeu1()
{
    SDL_Event event;
    SDL_Surface *Curseur=SDL_LoadBMP("images/petiteCroix.bmp");;
    SDL_Rect positionCurseur;

    int recommencer=1;/* Pour le grand do while*/
    int pointJoueur1=0, pointJoueur2=0;
    int gagnant;
    int VariablePourSon=0;
    int Bloquer_Affichage_Son=1;

    ComposantsFonctionPourJeu Charger;
    Composants_Pour_FonctionPourJeu1(&Charger);
    do
    {
        int terrain[3][3] = {{0}};/*On réinitialise les valeurs*/
        int continuer = 1;
        int coups =9;
        int Variable_Pour_Image=0;
        Pions TourJoueur = CROIX;/*Les croix Commencent*/
        /*Un premier blit pour une belle présentation*/
        Blits1(terrain, Variable_Pour_Image , pointJoueur1, pointJoueur2 ,&Charger);

        while (continuer && coups >0)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch( event.type )
            {
            case SDL_MOUSEMOTION:
                Bloquer_Affichage_Son=1;
                /*if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_Quitter ))
                {
                    SDL_FreeSurface(Curseur);
                }*/
                break;
            case SDL_QUIT:
                SDL_FreeSurface(Curseur);
                libererJeu1(&Charger);
                exit(0);
                break;
            case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                evenement_Click1(event,&TourJoueur,Charger,terrain,&coups,&Curseur,&Variable_Pour_Image);
                if (collision(event.button.x,event.button.y, Charger.pos_Quitter ))
                {
                    continuer=0;
                    libererJeu1(&Charger);
                    Choix();
                }
                break;
            case SDL_KEYDOWN: /* Si appui d'une touche */
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                case SDLK_s:
                    Blits1(terrain, Variable_Pour_Image , pointJoueur1, pointJoueur2 ,&Charger);
                    ModifierSon (&VariablePourSon);
                    Bloquer_Affichage_Son=0;
                    break;
                case SDLK_ESCAPE:
                    continuer=0;
                    SDL_FreeSurface(Curseur);
                    libererJeu1(&Charger);
                    MenuPrincipal();
                    break;
                default:
                    break;
                }
                break;
            }
            if (Bloquer_Affichage_Son==1)
            {
                /*On vérifie si la partie est finie*/
                VerifierFinMatch1(terrain,&pointJoueur1,&pointJoueur2, &continuer , &gagnant );
                Blits1(terrain, Variable_Pour_Image , pointJoueur1, pointJoueur2 ,&Charger);
                /*après tout ça on blit le curseur*/
                positionCurseur.x = event.motion.x-(Curseur->w / 2);
                positionCurseur.y = event.motion.y-(Curseur->h / 2);
                SDL_BlitSurface(Curseur, NULL, SDL_GetVideoSurface(), &positionCurseur);
                SDL_Flip(SDL_GetVideoSurface());
            }
        }
        SDL_Delay(500);/*On patiente pour que l'utilisateur voie ou l'adversaire à joué*/
        FinMatch(&recommencer, &gagnant);/*Affichage gagné/ perdu/ MatchNull */
        SDL_Flip(SDL_GetVideoSurface());
        Curseur=SDL_LoadBMP("images/petiteCroix.bmp");
    }
    while (recommencer);
    SDL_FreeSurface(Curseur);
    libererJeu1(&Charger);
}
Esempio n. 6
0
int main(int argc, char *argv[])
{
	SDL_Event event;
	SDL_Rect position;
	int continuer = 1;
	if(Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 1024) == -1)
    {
        printf("%s", Mix_GetError());
    }
    TTF_Init();
    if(TTF_Init() == -1)
    {
        fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de TTF_Init : %s\n", TTF_GetError());/*S'il y a eu une erreur au
        démarrage de SDL_ttf, un fichier stderr.txt sera créé contenant un message explicatif de l'erreur.la fonction
        TTF_GetError() renvoie le dernier message d'erreur de SDL_ttf.C'est pour cela qu'on l'utilise dans le fprintf.*/
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    // initialize SDL video
    if ( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError() );
        return 1;
    }
    // make sure SDL cleans up before exit
    atexit(SDL_Quit);
    // create a new window
    SDL_Surface *ecran = SDL_SetVideoMode(1150,750,32,SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);//602,402
    if ( !ecran )
    {
        printf("Unable to set 602x402 video: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }
	SDL_WM_SetCaption("Menu de jeu TIC TAC TOE", NULL);
    // load an image
    SDL_Surface* bmp = SDL_LoadBMP("images/morpion.bmp");
    if (!bmp)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }
    // centre the bitmap on screen
    SDL_Rect font;
    font.x = (ecran->w-bmp->w) / 2;
    font.y = (ecran->h-bmp->h) / 2;
    Musiques m;
    Mix_AllocateChannels(2);
    m.musique= Mix_LoadMUS("musiques/musique1.mp3");
    m.Clic= Mix_LoadWAV("musiques/clic1.wav");
    Mix_VolumeMusic(200);
    Mix_PlayMusic(m.musique,-1);
    Mix_PlayChannel(0,m.Clic,0);
	while (continuer)
	{
		SDL_WaitEvent(&event);
		switch(event.type)
		{
            case SDL_QUIT:
                continuer = 0;
                break;
            case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
                position.x = event.motion.x ;
                position.y = event.motion.y ;
                break;
            case SDL_KEYUP:
                if(event.key.keysym.sym==SDLK_s)
                    continuer= 0;
                break;
		}
        // clear screen
		SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format,0,0,0));
		 // draw bitmap
        SDL_BlitSurface(bmp,0,ecran,&font);
		SDL_Flip(ecran);
        MenuPrincipal();
	}
	Mix_FreeMusic(m.musique);
    Mix_FreeChunk(m.Clic);
    Mix_CloseAudio();
	TTF_Quit();
	SDL_Quit();
	return EXIT_SUCCESS;
}