void SolarWindEvent::Run()
{
	std::vector<const CollisionBox*> currentIssModuleBoundingBox;
	for ( int i = 0; i < MODULE_NUMBER; ++i )
	{
		currentIssModuleBoundingBox.push_back( GObjectTable->GetActorManager()->GetModuleBoundingBox( i ) );
	}

	// 가려지는지 확인
	for ( int i = 0; i < REAL_PLAYER_NUM; ++i )
	{
		Character* tempCharacter = GObjectTable->GetCharacter( i );

		if ( tempCharacter == nullptr )
			continue;

		if ( !Physics::IsCovered( tempCharacter->GetCollisionBox(), -m_Direction, currentIssModuleBoundingBox ) )
		{
			// 캐릭터에 이벤트 적용
			tempCharacter->GetClassComponent()->SetOxygen( 0.0f );

			// 조심해!!
			// 따로 함수 만들 것
			GObjectTable->GetActorManager()->BroadcastCharacterChange( i, ChangeType::CHARACTER_STATE );
		}
	}

	printf_s( "Solar wind\n" );
}
bool SpaceMine::React()
{
	bool reactFlag = false;
	std::map<int, D3DXVECTOR3> targetList;

	for ( int i = 0; i < REAL_PLAYER_NUM; ++i )
	{
		Character* targetCharacter = GObjectTable->GetCharacter( i );
		if ( !targetCharacter )
			continue;

		// 범위 및 현재 거리 계산
		D3DXVECTOR4 tempMat;
		D3DXVECTOR3 minePosition = GetTransform()->GetPosition();	// ISS 좌표계 기준 좌표

		// 현재 위치
		D3DXVec3Transform( &tempMat, &minePosition, &m_Matrix );
		minePosition = D3DXVECTOR3( tempMat.x, tempMat.y, tempMat.z );

		// 일단 각 플레이어와의 거리 확인
		D3DXVECTOR3 relativeDirection = minePosition - targetCharacter->GetTransform()->GetPosition();
		float distance = D3DXVec3Length( &relativeDirection );
		
		if ( distance <= SPACE_MINE_RANGE )
		{
			// 범위 안이면 일단 추가
			targetList.insert( std::map<int, D3DXVECTOR3>::value_type( i, relativeDirection ) );

			// 만약 다른 팀원이면 발동!
			if ( m_Team != targetCharacter->GetTeam() )
				reactFlag = true;
		}
	}

	// 발동되었다!
	// 발동 조건은 상대방 팀에 한정이지만 발동 후 효과 적용은 전체
	if ( reactFlag )
	{
		printf_s( "react!!\n" );
		for ( std::map<int, D3DXVECTOR3>::const_iterator it = targetList.begin(); it != targetList.end(); ++it )
		{
			// 밀려나는 방향 및 세기 결정
			D3DXVECTOR3 force;
			D3DXVec3Normalize( &force, &it->second );
			force *= -SPACE_MINE_FORCE;

			// 적용 및 방송
			Character* targetCharacter = GObjectTable->GetCharacter( it->first );
			assert( targetCharacter );

			targetCharacter->Move( force );
			targetCharacter->GetClassComponent()->SetMovementControlCooldown( COOLDOWN_STUN );
			GObjectTable->GetActorManager()->BroadcastCharacterChange( it->first, ChangeType::KINETIC_STATE );
		}
	}

	return reactFlag;
}