void SolarWindEvent::Run() { std::vector<const CollisionBox*> currentIssModuleBoundingBox; for ( int i = 0; i < MODULE_NUMBER; ++i ) { currentIssModuleBoundingBox.push_back( GObjectTable->GetActorManager()->GetModuleBoundingBox( i ) ); } // 가려지는지 확인 for ( int i = 0; i < REAL_PLAYER_NUM; ++i ) { Character* tempCharacter = GObjectTable->GetCharacter( i ); if ( tempCharacter == nullptr ) continue; if ( !Physics::IsCovered( tempCharacter->GetCollisionBox(), -m_Direction, currentIssModuleBoundingBox ) ) { // 캐릭터에 이벤트 적용 tempCharacter->GetClassComponent()->SetOxygen( 0.0f ); // 조심해!! // 따로 함수 만들 것 GObjectTable->GetActorManager()->BroadcastCharacterChange( i, ChangeType::CHARACTER_STATE ); } } printf_s( "Solar wind\n" ); }
bool SpaceMine::React() { bool reactFlag = false; std::map<int, D3DXVECTOR3> targetList; for ( int i = 0; i < REAL_PLAYER_NUM; ++i ) { Character* targetCharacter = GObjectTable->GetCharacter( i ); if ( !targetCharacter ) continue; // 범위 및 현재 거리 계산 D3DXVECTOR4 tempMat; D3DXVECTOR3 minePosition = GetTransform()->GetPosition(); // ISS 좌표계 기준 좌표 // 현재 위치 D3DXVec3Transform( &tempMat, &minePosition, &m_Matrix ); minePosition = D3DXVECTOR3( tempMat.x, tempMat.y, tempMat.z ); // 일단 각 플레이어와의 거리 확인 D3DXVECTOR3 relativeDirection = minePosition - targetCharacter->GetTransform()->GetPosition(); float distance = D3DXVec3Length( &relativeDirection ); if ( distance <= SPACE_MINE_RANGE ) { // 범위 안이면 일단 추가 targetList.insert( std::map<int, D3DXVECTOR3>::value_type( i, relativeDirection ) ); // 만약 다른 팀원이면 발동! if ( m_Team != targetCharacter->GetTeam() ) reactFlag = true; } } // 발동되었다! // 발동 조건은 상대방 팀에 한정이지만 발동 후 효과 적용은 전체 if ( reactFlag ) { printf_s( "react!!\n" ); for ( std::map<int, D3DXVECTOR3>::const_iterator it = targetList.begin(); it != targetList.end(); ++it ) { // 밀려나는 방향 및 세기 결정 D3DXVECTOR3 force; D3DXVec3Normalize( &force, &it->second ); force *= -SPACE_MINE_FORCE; // 적용 및 방송 Character* targetCharacter = GObjectTable->GetCharacter( it->first ); assert( targetCharacter ); targetCharacter->Move( force ); targetCharacter->GetClassComponent()->SetMovementControlCooldown( COOLDOWN_STUN ); GObjectTable->GetActorManager()->BroadcastCharacterChange( it->first, ChangeType::KINETIC_STATE ); } } return reactFlag; }