void drawTriangle(float xSize, float ySize){ Vector3F p[3]; glBegin(GL_TRIANGLES); p[0] << 0., 0., 0.; p[1] << -xSize, ySize, 0.; p[2] << -xSize, -ySize, 0.; for (int i = 1; i < 2; ++i) { Vector3F normal = (p[i] - p[0]).cross(p[i+1] - p[0]); glNormal3f(normal.x(), normal.y(), normal.z()); glVertex3f(p[0].x(), p[0].y(), p[0].z()); glVertex3f(p[i].x(), p[i].y(), p[i].z()); glVertex3f(p[i+1].x(), p[i+1].y(), p[i+1].z()); } glEnd(); }
/*---------------------------------------------------------------------*//** 全シェイプを含めたバウンディングボックスを計算する **//*---------------------------------------------------------------------*/ void ShapeModel::getAllShapesBoundingBox(Vector3F* vBbCenter, f32* rBb) { if(_vShapesBbCenter == 0L) // 未計算 { Vector3F vBbMinWk; Vector3F vBbMaxWk; // 全シェイプ分を計算する Vector3F vBbMinS; Vector3F vBbMaxS; _sarrShape[0]->getBoundingBox(&vBbMinWk, &vBbMaxWk); for(int i = 1; i < (int)_numShape; i++) { _sarrShape[i]->getBoundingBox(&vBbMinS, &vBbMaxS); if(vBbMinWk._v[0] > vBbMinS._v[0]) { vBbMinWk._v[0] = vBbMinS._v[0]; } if(vBbMinWk._v[1] > vBbMinS._v[1]) { vBbMinWk._v[1] = vBbMinS._v[1]; } if(vBbMinWk._v[2] > vBbMinS._v[2]) { vBbMinWk._v[2] = vBbMinS._v[2]; } if(vBbMaxWk._v[0] < vBbMaxS._v[0]) { vBbMaxWk._v[0] = vBbMaxS._v[0]; } if(vBbMaxWk._v[1] < vBbMaxS._v[1]) { vBbMaxWk._v[1] = vBbMaxS._v[1]; } if(vBbMaxWk._v[2] < vBbMaxS._v[2]) { vBbMaxWk._v[2] = vBbMaxS._v[2]; } } // 取得済みとして保存する _vShapesBbCenter = new Vector3F((vBbMinWk.x() + vBbMaxWk.x()) * 0.5f, (vBbMinWk.y() + vBbMaxWk.y()) * 0.5f, (vBbMinWk.z() + vBbMaxWk.z()) * 0.5f); _rShapesBb = (vBbMaxWk - vBbMinWk).length() * 0.5f; } if(vBbCenter != 0L) { vBbCenter->copy(_vShapesBbCenter); } if(rBb != 0L) { *rBb = _rShapesBb; } }