コード例 #1
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/**
  Calcul de l'éclairement local d'un point d'intersection => Phong avec ombres portées.
  - toutes les données nécessaires au point d'intersection sont dans le paramêtre intersection (point, normale, noeud CSG intersecté)
  - les données de la scène (sources lumineuses) sont accessibles par scene()->...
*/
Vector3 Raytrace::computeLocalColor(const Intersection &intersection) {
    /**
  * P est le point d'intersection (Vector3)
  * L est le vecteur d'éclairement (Vector3)
  * N est la normale au point d'intersection (Vector3)
  * V est le vecteur d'observation
  * m contient le materiel au point : m.diffuse() donne le matériel diffus (de type Vector3 : on peut utiliser les opérateurs *, +, etc), de même m.specular(), m.shininess()
  * intersection.incident() donne le rayon qui a provoqué l'intersection
  * Pour les sources :
  *   - _scene->nbLight() donne le nombre de source lumineuses
  *   - _scene->lightPosition(i) donne la position de la source i (uniquement des sources ponctuelles).
  * Remarque : il faut faire la somme des couleurs obtenues pour chacune des sources (risque de saturation si plusieurs sources lumineuses).
  */

    Vector3 P;
    Vector3 L;
    Vector3 N;
    Vector3 V;
    Vector3 R;
    N=intersection.normal();
    P=intersection.point();
    N.normalize();


    V = - intersection.incident().direction();
    V.normalize();
    double diffuseIntensity = 0;
    double specularIntensity = 0;


    Material m=intersection.node()->primitive()->material();

    Vector3 result = m.ambient().xyz();

    for (int i = 0 ; i < _scene->nbLight() ; i++){
        if (V.dot(N) < 0) N = -N;
        L = _scene->lightPosition(i) - P;
        L.normalize();
        R = 2* (N.dot(L))*N - L;
        R.normalize();

        Ray shadow(P,_scene->lightPosition(i)-P);
        Intersection *nearestIntersection=_scene->intersection(shadow,0.1);
        if (nearestIntersection != NULL){
            if(nearestIntersection->lambda()>1) {
                diffuseIntensity = max(N.dot(L),0.0);
                specularIntensity = pow(max(V.dot(R),0.0),m.shininess());
                result += diffuseIntensity*m.diffuse()+specularIntensity*m.specular();
            }
        } else {
            diffuseIntensity = max(N.dot(L),0.0);
            specularIntensity = pow(max(V.dot(R),0.0),m.shininess());
            result += diffuseIntensity*m.diffuse()+specularIntensity*m.specular();
        }
        delete nearestIntersection;

    }





    return result;
}