コード例 #1
0
	MQObject next()
	{
		while(1)
		{
			m_cur++;
			if(m_cur >= m_objcount) return NULL;

			MQObject obj = m_doc->GetObject(m_cur);

			if(obj == NULL) continue;
			if(obj->GetVertexCount() == 0) continue;
			if((m_option & OE_SKIPLOCKED) && obj->GetLocking()) continue;
			if((m_option & OE_SKIPHIDDEN) && !obj->GetVisible()) continue;
			if((m_option & OE_APPLYEDITOPTION) && s_editoption.CurrentObjectOnly && m_cur != m_doc->GetCurrentObjectIndex()) continue;

			return obj;	
		}
	}
コード例 #2
0
ファイル: MQ3DLib.cpp プロジェクト: onyoue/mqplugins
//---------------------------------------------------------------------------
//  class MQObjEdge
//     オブジェクト中のエッジ対を管理する
//     以下のようにしてface_indexで示される面中のline_indexの辺を共有して
//     いる面のインデックスがpfに、辺のインデックスがplに得られる。
//     使用例は以下。
//
//       int pf,pl;
//       MQObjEdge *edge = new MQObjEdge(obj);
//       edge->getPair(face_index, line_index, pf, pl);
//       delete edge;
//
//---------------------------------------------------------------------------
MQObjEdge::MQObjEdge(MQObject obj)
{
	int vert_count = obj->GetVertexCount();
	int face_count = obj->GetFaceCount();

	m_obj = obj;
	m_face = face_count;
	m_pair = new MQObjEdgePairFace[face_count];

class MRelTree
{
public:
	MQObjEdgePair pair;
	int next;

	inline MRelTree() { next = -1; }
	inline MRelTree& operator = (const MRelTree& r)
		{pair=r.pair; next=r.next; return *this;}
};

	MRelTree *tree = new MRelTree[vert_count + face_count*4];

	int regvc = vert_count;
	for(int cf=0; cf<face_count; cf++)
	{
		int cvi[4];
		int cfc = obj->GetFacePointCount(cf);

		if(cfc < 3)
			continue;

		obj->GetFacePointArray(cf, cvi);

		cfc--; // decrement to be faster
		for(int j=0; j<=cfc; j++)
		{
			// check tree
			int v1 = cvi[j];
			int v2 = cvi[j<cfc? j+1 : 0];
			for(MRelTree drel=tree[v2]; drel.pair.face>=0; drel=tree[drel.next])
			{
				int dvi[4];
				int df = drel.pair.face;
				int dfc = obj->GetFacePointCount(df);
				obj->GetFacePointArray(df, dvi);
				if(m_pair[df][drel.pair.line].face < 0)
				{
					if(/*v2 == dvi[drel.pair.line]
					&&*/ v1 == dvi[drel.pair.line<dfc-1 ? drel.pair.line+1 : 0])
					{
						// set relation
						m_pair[df][drel.pair.line] = MQObjEdgePair(cf,j);
						m_pair[cf][j] = drel.pair;
						goto CR_REG_END;
					}
				}
				if(drel.next < 0) break;
			}
			// not find in tree, so regist vertex1
			MRelTree *ctr;
			for(ctr=&tree[v1]; ctr->pair.face>=0; ctr=&tree[ctr->next]){
				if(ctr->next < 0){
					ctr->next = regvc;
					ctr = &tree[regvc++];
					break;
				}
			}
			ctr->pair = MQObjEdgePair(cf,j);
CR_REG_END:;
		}
	}

	delete[] tree;
}
コード例 #3
0
ファイル: MQ3DLib.cpp プロジェクト: onyoue/mqplugins
MQObjNormal::MQObjNormal(MQObject obj)
{
	int i,j;
	int face_count, vert_count;
	int vi[4];

	face_count = obj->GetFaceCount();
	vert_count = obj->GetVertexCount();

	MQPoint *face_n = new MQPoint[face_count];
	normal = new MQPoint[face_count * 4];

	// 面ごとに法線を計算
	for(i=0; i<face_count; i++)
	{
		int count = obj->GetFacePointCount(i);

		// 三角形と四角形では面に対する法線の計算法は異なる
		switch(count) {
		case 3:
			obj->GetFacePointArray(i, vi);
			face_n[i] = GetNormal(
				obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), obj->GetVertex(vi[2]));
			break;
		case 4:
			obj->GetFacePointArray(i, vi);
			face_n[i] = GetQuadNormal(
				obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), 
				obj->GetVertex(vi[2]), obj->GetVertex(vi[3]));
			break;
		default:
			face_n[i].zero();
			break;
		}
	}

	switch(obj->GetShading()) {
	case MQOBJECT_SHADE_FLAT:
		for(i=0; i<face_count; i++)
		{
			int count = obj->GetFacePointCount(i);
			for(j=0; j<count; j++)
				normal[i*4+j] = face_n[i];
			for(; j<4; j++)
				normal[i*4+j].zero();
		}
		break;

	case MQOBJECT_SHADE_GOURAUD:
		{
			MQGouraudHashTable *vtbl, *cvt;
			MQGouraudHash *hash, *chs;

			// スムージング角度の取得
			float facet = cosf( RAD(obj->GetSmoothAngle()) );

			// ハッシュの初期化
			vtbl = new MQGouraudHashTable[face_count];
			hash = new MQGouraudHash[vert_count + face_count*4];
			int hash_count = vert_count;

			// 面ごとにハッシュに法線ベクトルをセット
			for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++)
			{
				int count = obj->GetFacePointCount(i);
				if(count < 3) continue;

				obj->GetFacePointArray(i, vi);

				// 面中の各頂点ごとに法線ベクトルをハッシュへ格納してやる
				for(j=0; j<count; j++)
				{
					// 注目する頂点に対してのハッシュを得る
					chs = &hash[vi[j]];

					// ハッシュがまだ空ならそこに情報を格納
					if(chs->count == 0) {
						chs->nv = face_n[i];
						chs->count++;
						(*cvt)[j] = chs;
						continue;
					}

					// ハッシュが空でないなら、既に格納されている法線とのスムージング
					// 角度をチェックする必要がある。
					// アルゴリズムとしては不完全かもしれないが、とりあえず実用程度に
					// はなると思う。

					const MQPoint& pa = face_n[i];
					float da = pa.norm();
					for(; ; chs=chs->next)
					{
						// 2面の角度をチェック
						float c = 0.0f;
						if(da > 0.0f) {
							MQPoint& pb = chs->nv;
							float db = pb.norm();
							if(db > 0.0f)
								c = GetInnerProduct(pa, pb) / sqrtf(da*db);
						}
							
						// スムージング角度以内か?
						if(c >= facet)
						{
							// 注目する頂点に対して面の法線ベクトルをそのまま加算する。
							// 本来なら、注目する頂点に属する面内の2辺の角度によって
							// ベクトルの加算量を変えるべきだが、とりあえずパス。
							chs->nv += pa;
							chs->count++;
							(*cvt)[j] = chs;
							break;
						}

						// スムージングは行われないので、次のハッシュをチェック。
						// 次のハッシュデータがない場合は新規作成。
						if(chs->next == NULL) {
							(*cvt)[j] = chs->next = &hash[hash_count++];
							chs = chs->next;
							chs->nv = pa;
							chs->count = 1;
							chs->next = NULL;
							break;
						}
					}
				}
			}

			// ハッシュ中の法線ベクトルの正規化
			for(i=0,chs=hash; i<hash_count; i++,chs++) {
				if(chs->count > 1)
					chs->nv.normalize();
			}

			// 法線をバッファにセット
			for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++)
			{
				int count = obj->GetFacePointCount(i);
				if(count < 3) continue;
				for(j=0; j<count; j++)
					normal[i*4+j] = (*cvt)[j]->nv;
				for(; j<4; j++)
					normal[i*4+j].zero();
			}

			// ハッシュを解放
			delete[] vtbl;
			delete[] hash;
		}
		break;
	}

	delete[] face_n;
}