MQObject next() { while(1) { m_cur++; if(m_cur >= m_objcount) return NULL; MQObject obj = m_doc->GetObject(m_cur); if(obj == NULL) continue; if(obj->GetVertexCount() == 0) continue; if((m_option & OE_SKIPLOCKED) && obj->GetLocking()) continue; if((m_option & OE_SKIPHIDDEN) && !obj->GetVisible()) continue; if((m_option & OE_APPLYEDITOPTION) && s_editoption.CurrentObjectOnly && m_cur != m_doc->GetCurrentObjectIndex()) continue; return obj; } }
//--------------------------------------------------------------------------- // class MQObjEdge // オブジェクト中のエッジ対を管理する // 以下のようにしてface_indexで示される面中のline_indexの辺を共有して // いる面のインデックスがpfに、辺のインデックスがplに得られる。 // 使用例は以下。 // // int pf,pl; // MQObjEdge *edge = new MQObjEdge(obj); // edge->getPair(face_index, line_index, pf, pl); // delete edge; // //--------------------------------------------------------------------------- MQObjEdge::MQObjEdge(MQObject obj) { int vert_count = obj->GetVertexCount(); int face_count = obj->GetFaceCount(); m_obj = obj; m_face = face_count; m_pair = new MQObjEdgePairFace[face_count]; class MRelTree { public: MQObjEdgePair pair; int next; inline MRelTree() { next = -1; } inline MRelTree& operator = (const MRelTree& r) {pair=r.pair; next=r.next; return *this;} }; MRelTree *tree = new MRelTree[vert_count + face_count*4]; int regvc = vert_count; for(int cf=0; cf<face_count; cf++) { int cvi[4]; int cfc = obj->GetFacePointCount(cf); if(cfc < 3) continue; obj->GetFacePointArray(cf, cvi); cfc--; // decrement to be faster for(int j=0; j<=cfc; j++) { // check tree int v1 = cvi[j]; int v2 = cvi[j<cfc? j+1 : 0]; for(MRelTree drel=tree[v2]; drel.pair.face>=0; drel=tree[drel.next]) { int dvi[4]; int df = drel.pair.face; int dfc = obj->GetFacePointCount(df); obj->GetFacePointArray(df, dvi); if(m_pair[df][drel.pair.line].face < 0) { if(/*v2 == dvi[drel.pair.line] &&*/ v1 == dvi[drel.pair.line<dfc-1 ? drel.pair.line+1 : 0]) { // set relation m_pair[df][drel.pair.line] = MQObjEdgePair(cf,j); m_pair[cf][j] = drel.pair; goto CR_REG_END; } } if(drel.next < 0) break; } // not find in tree, so regist vertex1 MRelTree *ctr; for(ctr=&tree[v1]; ctr->pair.face>=0; ctr=&tree[ctr->next]){ if(ctr->next < 0){ ctr->next = regvc; ctr = &tree[regvc++]; break; } } ctr->pair = MQObjEdgePair(cf,j); CR_REG_END:; } } delete[] tree; }
MQObjNormal::MQObjNormal(MQObject obj) { int i,j; int face_count, vert_count; int vi[4]; face_count = obj->GetFaceCount(); vert_count = obj->GetVertexCount(); MQPoint *face_n = new MQPoint[face_count]; normal = new MQPoint[face_count * 4]; // 面ごとに法線を計算 for(i=0; i<face_count; i++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); // 三角形と四角形では面に対する法線の計算法は異なる switch(count) { case 3: obj->GetFacePointArray(i, vi); face_n[i] = GetNormal( obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), obj->GetVertex(vi[2])); break; case 4: obj->GetFacePointArray(i, vi); face_n[i] = GetQuadNormal( obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), obj->GetVertex(vi[2]), obj->GetVertex(vi[3])); break; default: face_n[i].zero(); break; } } switch(obj->GetShading()) { case MQOBJECT_SHADE_FLAT: for(i=0; i<face_count; i++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); for(j=0; j<count; j++) normal[i*4+j] = face_n[i]; for(; j<4; j++) normal[i*4+j].zero(); } break; case MQOBJECT_SHADE_GOURAUD: { MQGouraudHashTable *vtbl, *cvt; MQGouraudHash *hash, *chs; // スムージング角度の取得 float facet = cosf( RAD(obj->GetSmoothAngle()) ); // ハッシュの初期化 vtbl = new MQGouraudHashTable[face_count]; hash = new MQGouraudHash[vert_count + face_count*4]; int hash_count = vert_count; // 面ごとにハッシュに法線ベクトルをセット for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); if(count < 3) continue; obj->GetFacePointArray(i, vi); // 面中の各頂点ごとに法線ベクトルをハッシュへ格納してやる for(j=0; j<count; j++) { // 注目する頂点に対してのハッシュを得る chs = &hash[vi[j]]; // ハッシュがまだ空ならそこに情報を格納 if(chs->count == 0) { chs->nv = face_n[i]; chs->count++; (*cvt)[j] = chs; continue; } // ハッシュが空でないなら、既に格納されている法線とのスムージング // 角度をチェックする必要がある。 // アルゴリズムとしては不完全かもしれないが、とりあえず実用程度に // はなると思う。 const MQPoint& pa = face_n[i]; float da = pa.norm(); for(; ; chs=chs->next) { // 2面の角度をチェック float c = 0.0f; if(da > 0.0f) { MQPoint& pb = chs->nv; float db = pb.norm(); if(db > 0.0f) c = GetInnerProduct(pa, pb) / sqrtf(da*db); } // スムージング角度以内か? if(c >= facet) { // 注目する頂点に対して面の法線ベクトルをそのまま加算する。 // 本来なら、注目する頂点に属する面内の2辺の角度によって // ベクトルの加算量を変えるべきだが、とりあえずパス。 chs->nv += pa; chs->count++; (*cvt)[j] = chs; break; } // スムージングは行われないので、次のハッシュをチェック。 // 次のハッシュデータがない場合は新規作成。 if(chs->next == NULL) { (*cvt)[j] = chs->next = &hash[hash_count++]; chs = chs->next; chs->nv = pa; chs->count = 1; chs->next = NULL; break; } } } } // ハッシュ中の法線ベクトルの正規化 for(i=0,chs=hash; i<hash_count; i++,chs++) { if(chs->count > 1) chs->nv.normalize(); } // 法線をバッファにセット for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); if(count < 3) continue; for(j=0; j<count; j++) normal[i*4+j] = (*cvt)[j]->nv; for(; j<4; j++) normal[i*4+j].zero(); } // ハッシュを解放 delete[] vtbl; delete[] hash; } break; } delete[] face_n; }