MQPoint GetPoint(MQDocument doc) { MQPoint p(0,0,0); if(IsEmpty()) return p; MQObject obj = doc->GetObject(index_o); int indices[5]; int pcount; if(obj == NULL) return p; switch(type) { case SELEL_FACE: obj->GetFacePointArray(index_1,indices); pcount = obj->GetFacePointCount(index_1); for(int i=0;i<pcount;i++) p += obj->GetVertex(indices[i]); p /= (float)pcount; break; case SELEL_LINE: obj->GetFacePointArray(index_1,indices); pcount = obj->GetFacePointCount(index_1); p += obj->GetVertex(indices[index_2]); p += obj->GetVertex(indices[(index_2+1)%pcount]); p /= 2.0f; break; case SELEL_VERTEX: p = obj->GetVertex(index_1); break; } return p; }
//--------------------------------------------------------------------------- // IsFrontFace() // Check whether a direction of the face is front side in the scene. // 面の向きが表かどうか調べる //--------------------------------------------------------------------------- bool IsFrontFace(MQScene scene, MQObject obj, int face_index) { int num = obj->GetFacePointCount(face_index); int vert_index[4]; obj->GetFacePointArray(face_index, vert_index); MQPoint sp[4]; for (int i=0; i<num; i++){ sp[i] = scene->Convert3DToScreen(obj->GetVertex(vert_index[i])); // 視野より手前にあれば表とみなさない if (sp[i].z <= 0) return false; } // 法線の向きで調べる if(num >= 3){ if((sp[1].x-sp[0].x) * (sp[2].y-sp[1].y) - (sp[1].y-sp[0].y) * (sp[2].x-sp[1].x) < 0) { return true; }else if(num >= 4){ if((sp[2].x-sp[0].x) * (sp[3].y-sp[2].y) - (sp[2].y-sp[0].y) * (sp[3].x-sp[2].x) < 0) { return true; } } } else if (num > 0){ return true; } return false; }
MQObjNormal::MQObjNormal(MQObject obj) { int i,j; int face_count, vert_count; int vi[4]; face_count = obj->GetFaceCount(); vert_count = obj->GetVertexCount(); MQPoint *face_n = new MQPoint[face_count]; normal = new MQPoint[face_count * 4]; // 面ごとに法線を計算 for(i=0; i<face_count; i++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); // 三角形と四角形では面に対する法線の計算法は異なる switch(count) { case 3: obj->GetFacePointArray(i, vi); face_n[i] = GetNormal( obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), obj->GetVertex(vi[2])); break; case 4: obj->GetFacePointArray(i, vi); face_n[i] = GetQuadNormal( obj->GetVertex(vi[0]), obj->GetVertex(vi[1]), obj->GetVertex(vi[2]), obj->GetVertex(vi[3])); break; default: face_n[i].zero(); break; } } switch(obj->GetShading()) { case MQOBJECT_SHADE_FLAT: for(i=0; i<face_count; i++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); for(j=0; j<count; j++) normal[i*4+j] = face_n[i]; for(; j<4; j++) normal[i*4+j].zero(); } break; case MQOBJECT_SHADE_GOURAUD: { MQGouraudHashTable *vtbl, *cvt; MQGouraudHash *hash, *chs; // スムージング角度の取得 float facet = cosf( RAD(obj->GetSmoothAngle()) ); // ハッシュの初期化 vtbl = new MQGouraudHashTable[face_count]; hash = new MQGouraudHash[vert_count + face_count*4]; int hash_count = vert_count; // 面ごとにハッシュに法線ベクトルをセット for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); if(count < 3) continue; obj->GetFacePointArray(i, vi); // 面中の各頂点ごとに法線ベクトルをハッシュへ格納してやる for(j=0; j<count; j++) { // 注目する頂点に対してのハッシュを得る chs = &hash[vi[j]]; // ハッシュがまだ空ならそこに情報を格納 if(chs->count == 0) { chs->nv = face_n[i]; chs->count++; (*cvt)[j] = chs; continue; } // ハッシュが空でないなら、既に格納されている法線とのスムージング // 角度をチェックする必要がある。 // アルゴリズムとしては不完全かもしれないが、とりあえず実用程度に // はなると思う。 const MQPoint& pa = face_n[i]; float da = pa.norm(); for(; ; chs=chs->next) { // 2面の角度をチェック float c = 0.0f; if(da > 0.0f) { MQPoint& pb = chs->nv; float db = pb.norm(); if(db > 0.0f) c = GetInnerProduct(pa, pb) / sqrtf(da*db); } // スムージング角度以内か? if(c >= facet) { // 注目する頂点に対して面の法線ベクトルをそのまま加算する。 // 本来なら、注目する頂点に属する面内の2辺の角度によって // ベクトルの加算量を変えるべきだが、とりあえずパス。 chs->nv += pa; chs->count++; (*cvt)[j] = chs; break; } // スムージングは行われないので、次のハッシュをチェック。 // 次のハッシュデータがない場合は新規作成。 if(chs->next == NULL) { (*cvt)[j] = chs->next = &hash[hash_count++]; chs = chs->next; chs->nv = pa; chs->count = 1; chs->next = NULL; break; } } } } // ハッシュ中の法線ベクトルの正規化 for(i=0,chs=hash; i<hash_count; i++,chs++) { if(chs->count > 1) chs->nv.normalize(); } // 法線をバッファにセット for(i=0,cvt=vtbl; i<face_count; i++,cvt++) { int count = obj->GetFacePointCount(i); if(count < 3) continue; for(j=0; j<count; j++) normal[i*4+j] = (*cvt)[j]->nv; for(; j<4; j++) normal[i*4+j].zero(); } // ハッシュを解放 delete[] vtbl; delete[] hash; } break; } delete[] face_n; }