void CAStar::ProcesarVecinos(CNode* Node) { /*¿Cómo obtener vecinos del NODO?*/ for(size_t i=0;i<Node->m_Neighbours.size();++i) { if(!Node->m_Neighbours[i]->GetClosed()) { CalculateG(Node->m_Neighbours[i]); if(std::find(m_OpenNodes.begin(), m_OpenNodes.end(), Node->m_Neighbours[i]) != m_OpenNodes.end()) { //Esta en la lista de nodos abiertos float l_NewG = Node->GetLevel() + Node->m_Neighbours[i]->GetLevel(); if(l_NewG < Node->m_Neighbours[i]->GetLevel()) { Node->m_Neighbours[i]->SetParent(Node); Node->m_Neighbours[i]->SetLevel(l_NewG); Node->m_Neighbours[i]->SetPriority(Node->m_Neighbours[i]->GetLevel()+Heuristic(Node->m_Neighbours[i],m_EndPosition)); } } else //No está en la lista de nodos abiertos { Node->m_Neighbours[i]->SetParent(Node); if(IsFinalNode(Node)) { m_Finished=true; } else { //save g,h Node->m_Neighbours[i]->SetPriority(Node->m_Neighbours[i]->GetLevel()+Heuristic(Node->m_Neighbours[i],m_EndPosition)); m_OpenNodes.push_back(Node->m_Neighbours[i]); } } } } }
void Gauss(int n , double E) { int i; // 用来循环 int k=0; //记录迭代次数 double maxE; //设置初始值 double *a = (double *)malloc(sizeof(double)*(n+1)); for(i=1; i<=n; i++) { a[i]=0; printf("%d :X0=%f ,",k,a[i]); } printf("\n"); //存放新的解 double *temp = (double *)malloc(sizeof(double)*(n+1)); do { CalculateG(a,temp); k++; printf("%d :",k); for(i=1; i<=n; i++) { printf("X%d=%f ,",i,temp[i]); } printf("\n"); swapX(temp,a,n); maxE = fabs(temp[1]-a[1]); for(i=2; i<=n; i++) { if(maxE<fabs(temp[i]-a[i])) maxE = fabs(temp[i]-a[i]); } } while(maxE >=E); return ; }
void GameMapPathFinder::FindPath( ) { // 현재 위치로부터 갈수 있는 노드들 std::multimap<int, Node> open; // 이미 확인하고 더이상 검색할 필요가 없는 노드들 std::multimap<int, Node> close; // 시작 위치를 정한다. // 시작점이므로 시작점과의 거리인 g값을 0으로 넣는다. m_Map[m_StartNode.x][m_StartNode.y].g = 0; // 목적지와의 거리값을 찾는다. CalculateH( m_StartNode ); // 목적지와 선택지의 비용값을 더한다. (사실 시작점이므로 h값과 동일하다.) CalculateF( m_StartNode ); // 경로의 끝을 표시하기 위해 부모를 자신으로 둔다. m_Map[m_StartNode.x][m_StartNode.y].parent = m_StartNode; // 검색을 하도록 open에 시작값을 넣는다. open.insert( std::make_pair( m_Map[m_StartNode.x][m_StartNode.y].f, m_Map[m_StartNode.x][m_StartNode.y] ) ); // 갈수있는곳이나 목적지를 찾을때까지 계속 검색 ( open이 다 비워도 목적지를 찾지 못하면 길이 없다. 종료조건1) while ( !open.empty() ) { // 검색된 주변 위치를 꺼낸다. Node nowNode = open.begin()->second; open.erase( open.begin() ); // 목적지를 찾음 - 종료조건2 if ( nowNode.point.x == m_EndNode.x && nowNode.point.y == m_EndNode.y ) { m_IsFindPath = true; printf_s( "경로를 찾았다!\n" ); break; } // 이미 검색한 위치는 검색하지 않도록 close에 넣는다. close.insert( std::make_pair( m_Map[nowNode.point.x][nowNode.point.y].f, m_Map[nowNode.point.x][nowNode.point.y] ) ); // 현재 위치에서 주변을 탐색한다. for ( int i = -1; i <= 1; ++i ) { for ( int j = -1; j <= 1; ++j ) { int cost; // 대각선방향이면 14로 직선방향이면 10 (루트2 약1.4를 정수로 만들기 위해 14,10을 씀) if ( i && j ) { cost = 14; } else { cost = 10; } // 대각선에 대해서는 그냥 넘겨버리면 대각선 이동을 하지 않음 // 어차피 길이 4방향 게임이면 상관없긴 하지만 직선운동도 해주는것이 인간답게 하는 꼼수라고 함 (근데 이건 너무 단순) if ( i && j ) { continue; } NodePoint nearNodeP; nearNodeP.x = nowNode.point.x + i; nearNodeP.y = nowNode.point.y + j; // 주변의 노드가 벽이거나 맵을 벗어나는것은 넘겨버림 if ( !ValidPoint( nearNodeP ) ) { continue; } // 이미 close된 곳에 노드가 있다! if ( close.find( m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].f ) != close.end() ) { continue; } // open되어있는 목록에 이 노드가없다! auto openNode = open.find( m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].f ); if ( open.end() == openNode ) { std::multimap<int, Node>::iterator iterTime = open.end(); CalculateG( nowNode.point, nearNodeP, cost ); CalculateH( nearNodeP ); CalculateF( nearNodeP ); // 지금 노드로 가기전의 노드가 누군지 표시 - 이걸 따라가면 경로가 나온다. m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].parent = nowNode.point; // 지금 노드를 검색 대상으로 올려놓는다. open.insert( std::make_pair( m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].f, m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y] ) ); } else //만약 이것이 이미 열린목록에 있다면, G비용을 이용하해 어느쪽이 더 나은가 알아보고 //그것의 G비용이 더 작으면 그것이 더 나은 길이라는 것을 의미하므로 //기존에 있던 노드를 비교 대상인 nearNode로 교체 //즉 그 노드로 가는데 더 좋은 방법 찾음 { Node nearNode = openNode->second; if ( nearNode.g < m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].g ) { open.erase( m_Map[nearNode.point.x][nearNode.point.y].f ); open.insert( std::make_pair( m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y].f, m_Map[nearNodeP.x][nearNodeP.y] ) ); } } } } } // 경로를 찾지 못함 if ( !m_IsFindPath ) { printf_s( "경로를 못찾았다...\n" ); } WritePathOnTheMap(); }