FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkPlayer, GetLayer() ) { if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) // 대상이 무버일때만. { CMover *pTarget = (CMover *)pObj; if( pTarget->IsLive() && pAttacker != pTarget ) { if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) ) { #if __VER >= 9 // __SKILL_0706 int n = 0; if( bPVP && pAttacker->IsPVPTarget( pTarget ) ) n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamagePVP, FALSE ); else if( bPVP && (m_bControl || pAttacker->IsGuildCombatTarget( pTarget ) /*아레나 추가*/ || pAttacker->IsArenaTarget( pTarget ) ) ) n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE ); #else // __SKILL_0706 int n = pTarget->m_pActMover->SendDamage( AF_FORCE, pAttacker->GetId(), nDamage, FALSE ); #endif // __SKILL_0706 if( n > 0 ) { m_nLife ++; // 부딪힐때마다 카운트 올라감 if( m_nLife >= (int)( m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2 ) ) DestroyWall(); // 뒤로 밀리기 처리. FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f; FLOAT fPower = 0.825f; AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower ); g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower ); } } } } }
int CWndWorld::ControlFlying( DWORD dwMessage, CPoint point ) { static float fTurnAngle = 0.0f; static BOOL s_bTraceKeyed = 0, s_bSelectKeyed = 0, s_bTurbo2 = 0; // static BOOL s_bFastTurn; int nMsg = 0; // BOOL bFlyKey; BOOL bUp, bDown, bLeft, bRight; BOOL bAcc = FALSE; BOOL bTurbo; // BOOL bFastTurn = FALSE; BYTE nFrame = MAX_CORR_SIZE_150; CMover* pMover = CMover::GetActiveMover(); bUp = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chUp]; bDown = g_bKeyTable['S']; // 좌/우 회전 bLeft = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chLeft]; bRight = g_bKeyTable['D']; // 급선회. // bFastTurn = g_bKeyTable[ VK_SHIFT ]; // CMover* pMoverTarget = (CMover*)g_WorldMng.Get()->GetObjFocus() ; // 가속 상태면 전진 명령 계속 보냄 bool fMoved = false; bool fBehavior = false; if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) { fMoved = true; } } else { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STAND ) == 1 ) { fMoved = true; } } // bAcc = g_bKeyTable[VK_SPACE]; if( bAcc && !s_bAccKeyed ) // 키 누른순간에만 토글시킴. { if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_ACC ) ) // 가속중이었다면 { pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_STOP ); // 가속 멈춤 if( pMover->m_pActMover->IsActTurn() ) { fMoved = true; } } else { // 가속중이 아니었다면 가속 시킴. if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_ACC_START ) == 0 ) g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_AIRFUELEMPTY ) ); else { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ) == 1 ) fMoved = true; } } } s_bAccKeyed = bAcc; bTurbo = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chWalk]; if( bTurbo && !s_bTurbo2 ) // 토글 방식. { if( pMover->m_pActMover->IsStateFlag( OBJSTAF_TURBO ) ) { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_OFF ) == 1 ) fMoved = true; } else { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_ON ) == 1 ) fMoved = true; } } s_bTurbo2 = bTurbo; if( pMover->m_pActMover->IsFly() ) { if( g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chTrace] && !s_bTraceKeyed ) { CCtrl* pFocusObj = (CCtrl*)(pMover->GetWorld()->GetObjFocus()); if( pFocusObj && pFocusObj->GetType() == OT_MOVER ) { CMover* pFocusMover = (CMover*)pFocusObj; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING ) // 이미 실행중이면 해제. { pMover->m_dwFlag &= (~MVRF_TRACKING); // 추적모드해제. pMover->m_idTracking = NULL_ID; } else { // 비행중 추적모드. pMover->m_dwFlag |= MVRF_TRACKING; // 추적모드. pMover->m_idTracking = pFocusMover->GetId(); } } else { // 타겟이 없을때 Z키를 누르면 자동추적이 풀린다. pMover->m_dwFlag &= (~MVRF_TRACKING); // 추적모드해제. pMover->m_idTracking = NULL_ID; } } s_bTraceKeyed = g_bKeyTable[g_Neuz.Key.chTrace]; // 타겟선택 키 if( g_bKeyTable[VK_TAB] && !s_bSelectKeyed ) { if( m_aFlyTarget.GetSize() > 0 ) // 선택된 타겟있을때. { if( m_nSelect >= m_aFlyTarget.GetSize() ) m_nSelect = 0; OBJID idSelect = m_aFlyTarget.GetAt( m_nSelect++ ); CMover *pSelectMover = prj.GetMover( idSelect ); if( IsValidObj(pSelectMover) ) { CWorld *pWorld = pMover->GetWorld(); if( pWorld ) { pWorld->SetObjFocus( pSelectMover ); // 이놈을 타겟으로 설정함. pMover->m_idTracking = pSelectMover->GetId(); // 탭으로 타겟을 바꾸면 자동추적타겟도 그놈으로 바뀐다. } } } } s_bSelectKeyed = g_bKeyTable[VK_TAB]; } if( /*m_bFlyMove &&*/ m_bLButtonDown || g_bKeyTable[VK_INSERT] ) // 192 = ` { CObj *pObj = pMover->GetWorld()->GetObjFocus(); // 타겟잡힌놈이 있을때만 휘두를수 있다. if( pObj && pObj->GetType() == OT_MOVER ) { if( pMover->IsAttackAble( pObj ) ) // 공격 가능한지 검사. { OBJID idTarget = ((CMover *)pObj)->GetId(); ItemProp *pWeapon = pMover->GetActiveHandItemProp(); if( pWeapon ) { g_pPlayer->PlayCombatMusic(); if( pWeapon->dwItemKind3 == IK3_WAND ) { D3DXVECTOR3 vFront, vTarget; AngleToVector( &vFront, g_pPlayer->GetAngle(), -g_pPlayer->GetAngleX(), 1.0f ); vTarget = pObj->GetPos() - g_pPlayer->GetPos(); D3DXVec3Normalize( &vTarget, &vTarget ); // 타겟쪽으로의 벡터의 유닛벡터. FLOAT fDot = D3DXVec3Dot( &vFront, &vTarget ); if( fDot >= cosf(D3DXToRadian(60.0f)) ) // 타겟이 내가 보는 방향의 +-30도 안에 있으면 발사할수 있다. { if( pMover->IsRangeObj( pObj, 64.0f ) ) // 사정거리에 들어오면 발사. { pMover->DoAttackMagic( pObj, 0 ); } } } else { pMover->SendActMsg( OBJMSG_ATK1, idTarget ); } } } } } // fTurnAngle = 0.6f; ItemProp* pItemProp = prj.GetItemProp( g_pPlayer->GetRideItemIdx() ); if( pItemProp ) { fTurnAngle = pItemProp->fFlightLRAngle; } else { Error( "ControlFlying : 빗자루정보 읽기 실패 %d", g_pPlayer->GetRideItemIdx() ); fTurnAngle = 0.6f; } if( bUp ) { if( g_WorldMng.Get()->GetFullHeight( pMover->GetPos() ) < pMover->GetPos().y ) { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LOOKDOWN ) == 1 ) { fMoved = true; } } } else if( bDown ) { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LOOKUP ) == 1 ) { fMoved = true; } } else { if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STOP_LOOK ) == 1 ) { fMoved = true; } } if( bLeft ) { m_fRollAng -= 1.0f; if( m_fRollAng < -45.0f ) m_fRollAng = -45.0f; if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_LTURN, (int)( fTurnAngle * 100.0f ) ) == 1 ) { fMoved = true; } } else if( bRight ) { m_fRollAng += 1.0f; if( m_fRollAng > 45.0f ) m_fRollAng = 45.0f; if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_RTURN, (int)( fTurnAngle * 100.0f ) ) == 1 ) { fMoved = true; } } else { if( m_fRollAng < 0 ) { m_fRollAng += 2.0f; if( m_fRollAng > 0 ) m_fRollAng = 0; } else if( m_fRollAng > 0 ) { m_fRollAng -= 2.0f; if( m_fRollAng < 0 ) m_fRollAng = 0; } if( pMover->SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ) == 1 ) { fMoved = true; // fBehavior = true; } } // 오른쪽 버튼 드래그는 빗자루 움직임 if( dwMessage == WM_MOUSEMOVE /*&& m_bRButtonDown*/ ) { float fAng = pMover->GetAngle(); float fAdd = (point.x - m_ptMouseOld.x) / 2.0f; fAng -= fAdd; pMover->SetAngle( fAng ); float fAngX = pMover->GetAngleX(); float fAddX = (point.y - m_ptMouseOld.y) / 4.0f; fAngX += fAddX; if( fAddX > 0 && fAngX > 45.0f ) fAngX = 45.0f; else if( fAddX < 0 && fAngX < -45.0f ) fAngX = -45.0f; pMover->SetAngleX( fAngX ); if( fAdd || fAddX ) g_DPlay.PostPlayerAngle( TRUE ); } BOOL bTempKey; if( bTempKey = g_bKeyTable[ '8' ] ) { if( !m_bTemp3ed ) { pMover->SendActMsg( OBJMSG_TEMP2 ); // __bTestLOD ^= 1; } } m_bTemp3ed = bTempKey; if( fMoved ) { g_DPlay.SendPlayerMoved2( nFrame ); } if( fBehavior ) { pMover->ClearDest(); g_DPlay.SendPlayerBehavior2(); } return nMsg; }
void CActionMover::ProcessFlyMove( void ) { #ifdef __CLIENT g_nDrift = 0; // 드리프트 플랙 클리어 #endif float fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta ); if( fLenSq == 0.0f && (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC ) == 0 ) return; // 멈춤 상태면 리턴 CMover* pMover = m_pMover; FLOAT fAccPwr = m_fAccPower; #ifdef __CLIENT ProcessFlyTracking(); #endif // client // 터보모드 처리 if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_TURBO) && (GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC) ) // 터보모드 & 전진중 { #ifdef __WORLDSERVER pMover->m_tmAccFuel = (int)( pMover->m_tmAccFuel - (1000.0f / (float)FRAME_PER_SEC) ); // 1/60만큼 깎음 #endif if( pMover->m_tmAccFuel <= 0 ) // 가속연료가 다 떨어지면 { pMover->m_tmAccFuel = 0; SendActMsg( OBJMSG_MODE_TURBO_OFF ); // 터보모드 중지 #ifdef __WORLDSERVER g_UserMng.AddSendActMsg( pMover, OBJMSG_MODE_TURBO_OFF ); #endif } else fAccPwr *= 1.2f; // 가속연료가 남아있다면 터보모드 } #ifdef __CLIENT ProcessFlyParticle( fLenSq ); #endif // 관성처리 if( fAccPwr > 0.0f ) { // 힘벡터 생성 FLOAT fAngX = D3DXToRadian( pMover->GetAngleX() ); FLOAT fAng = D3DXToRadian( pMover->GetAngle() ); FLOAT fDist = cosf(fAngX) * fAccPwr; D3DXVECTOR3 vAcc; vAcc.x = sinf( fAng ) * fDist; vAcc.z = -cosf( fAng ) * fDist; vAcc.y = -sinf( fAngX ) * fAccPwr; // 관성벡터와 추진력벡터가 각도가 50도 이하면 급추진 if( fLenSq > 0.01f ) { D3DXVECTOR3 vDeltaNorm, vAccNorm; D3DXVec3Normalize( &vDeltaNorm, &m_vDelta ); D3DXVec3Normalize( &vAccNorm, &vAcc ); float fDot = D3DXVec3Dot( &vDeltaNorm, &vAccNorm ); if( fDot < 0.633319f ) // 이전코드: cosf(70.0f) 값으로는 대략 50도 { vAcc *= 2.0f; m_vDelta *= 0.985f; #ifdef __CLIENT g_nDrift = 1; if( ! ( pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) ) // 투명상태가 아닐때만 렌더. { if( (g_nProcessCnt & 3) == 0 ) CreateSfx( g_Neuz.m_pd3dDevice, XI_NAT_DUST_RUN, pMover->GetPos() ); } #endif } } fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta ); // 1/60 sec 속도 float fMaxSpeed = 0.3f; if( GetStateFlag() & OBJSTAF_TURBO ) // 터보모드에선 MAX속도가 1.1배 fMaxSpeed *= 1.1f; if( fLenSq < (fMaxSpeed * fMaxSpeed) ) // 일정이상 속도를 넘지 않게 하자. m_vDelta += vAcc; // 관성벡터 += 추진력벡터 } m_vDelta *= (1.0f - FRIC_AIR); // 마찰력에 의한 감소 // raiders - 수치적 안정성을 위해서 적은 수치가 계산되는 것을 피한다. fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &m_vDelta ); if( m_fAccPower == 0.0f && fLenSq < 0.0002f * 0.0002f ) { fLenSq = 0; m_vDelta = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); RemoveStateFlag( OBJSTAF_ACC ); // 가속상태 해제 } #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) { g_nFlySpeed = (int)( (sqrt(fLenSq) * 60.0f) * 60.0f * 60.0f ); g_nFlySpeed = (int)( g_nFlySpeed / 200.0f ); } #endif }
// 싸이킥 월 void CCommonCtrl::_ProcessWall( void ) { if( m_nCount == 0 ) { #ifdef __CLIENT m_pSfxModel = new CSfxModel; m_pSfxModel2 = new CSfxModel; m_pSfxModel->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall02" ); m_pSfxModel2->SetSfx( "sfx_sklpsypsychicwall04" ); #endif } D3DXVECTOR3 vPos = GetPos(); #ifndef __CLIENT CObj* pObj; BOOL bApply; #endif //__CLIENT int nRange = 4; // 일반적으로 fDepth가 가장 길기때문에 검사 영역은 fDepth로 했다. float fDepth = 3; if( fDepth <= 4.0f ) nRange = 4; else if( fDepth <= 8.0f ) nRange = 8; else if( fDepth <= 16.0f ) nRange = 16; else nRange = 32; #ifdef __WORLDSERVER CMover *pAttacker = prj.GetMover( m_idAttacker ); if( IsInvalidObj( pAttacker ) ) // 일단 어태커가 사라지면 컨트롤도 사라지게 하자. { DestroyWall(); return; } int nMin = m_pAddSkillProp->dwAbilityMin + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nMax = m_pAddSkillProp->dwAbilityMax + (pAttacker->GetLevel() + (pAttacker->GetInt() / 10) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl); int nDamage = xRandom( nMin, nMax ); #if __VER >= 9 // __SKILL_0706 int nMinPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMinPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nMaxPVP = m_pAddSkillProp->dwAbilityMaxPVP + ( pAttacker->GetLevel() + ( pAttacker->GetInt() / 10 ) * (int)m_pAddSkillProp->dwSkillLvl ); int nDamagePVP = xRandom( nMinPVP, nMaxPVP ); #endif // __SKILL_0706 int nHitPoint = 0; int nTargetHP = 0; FOR_LINKMAP( GetWorld(), vPos, pObj, nRange, CObj::linkDynamic, GetLayer() ) { bApply = FALSE; if( pObj->GetType() == OT_MOVER ) // 대상이 무버일때만. { CMover *pTarget = (CMover *)pObj; if( pTarget->IsPeaceful() == FALSE ) // NPC가 아닌경우만 적용 bApply = TRUE; #if __VER >= 8 // #ifdef __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( pAttacker->IsPlayer() && pAttacker->IsChaotic() == FALSE && pTarget->GetProp()->dwClass == RANK_GUARD ) bApply = FALSE; #endif // #endif // __JHMA_VER_8_5_1 // 8.5차 경비병 범위스킬 공격효과 불가로 수정 World if( bApply ) { if( IsValidObj( pTarget ) && pTarget->IsLive() ) { if( pObj->IsRangeObj( vPos, 1.0f ) ) { if( IsValidObj(pAttacker) ) { nTargetHP = pTarget->GetHitPoint(); nHitPoint = nTargetHP - nDamage; if( nHitPoint > 0 ) { pTarget->m_nHitPoint = nHitPoint; g_UserMng.AddDamage( pTarget, pAttacker->GetId(), nDamage, AF_GENERIC ); } else { pAttacker->SubExperience( pTarget ); // pTarget를 죽이고 난후의 m_pAttacker 경험치 처리. pTarget->DropItemByDied( pAttacker ); // 몬스터였다면 아이템 드랍. pAttacker->m_nAtkCnt = 0; // 타겟을 죽였으면 공격자의 어택카운트 클리어 pTarget->DoDie( pAttacker ); // pTarget 죽어라. pTarget->m_nHitPoint = 0; } } m_nLife ++; // 부딪힐때마다 카운트 올라감 if( m_nLife >= (int)(m_pAddSkillProp->dwSkillLvl / 2) ) DestroyWall(); // 뒤로 밀리기 처리. #if __VER >= 10 // __AI_0711 if( pTarget->IsRank( RANK_MIDBOSS ) == FALSE ) #endif // __AI_0711 { FLOAT fPushAngle = pTarget->GetAngle() + 180.0f; FLOAT fPower = 0.825f; AngleToVectorXZ( &pTarget->m_pActMover->m_vDeltaE, fPushAngle, fPower ); g_UserMng.AddPushPower( pTarget, pTarget->GetPos(), pTarget->GetAngle(), fPushAngle, fPower ); } } } } } }
void CActionMover::PresupposePos2( D3DXVECTOR3* pv, D3DXVECTOR3* pvd, float* pf, float* pfAngleX, float* pfAccPower, u_long uTickCount ) { CMover* pMover = GetMover(); D3DXVECTOR3 v = pMover->GetPos(); float fAngle = pMover->GetAngle(); D3DXVECTOR3 vDelta = m_vDelta; if( prj.GetItemProp( pMover->m_dwRideItemIdx ) == NULL ) return; float fAcc = prj.GetItemProp( pMover->m_dwRideItemIdx )->fFlightSpeed; // 무버가 타고있는 아이템의 인덱스에서 추진력을 꺼내옴. fAcc *= 0.75f; float fTheta, fThetaX, d; DWORD dwMoveState = GetMoveState(); DWORD dwTurnState = GetTurnState(); DWORD dwLookState = GetLookState(); float fX = pMover->GetAngleX(); float fAccPower = m_fAccPower; float fTurnAngle; D3DXVECTOR3 vAcc; for( u_long i = 0; i < uTickCount; i++ ) { fTheta = D3DXToRadian( fAngle ); switch( dwMoveState ) { case OBJSTA_STAND: fAccPower = 0; break; case OBJSTA_FMOVE: fAccPower = fAcc; break; } switch( dwTurnState ) { case OBJSTA_LTURN: fTurnAngle = m_fTurnAngle; if( ( GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC ) == 0 ) fTurnAngle *= 2.5f; fAngle += fTurnAngle; if( fAngle > 360.0f ) fAngle -= 360.0f; break; case OBJSTA_RTURN: fTurnAngle = m_fTurnAngle; if( ( GetStateFlag() & OBJSTAF_ACC ) == 0 ) fTurnAngle *= 2.5f; fAngle -= fTurnAngle; if( fAngle < 0.0f ) fAngle += 360.0f; break; } switch( dwLookState ) { case OBJSTA_LOOKUP: if( fX > -45.0f ) fX -= 1.0f; break; case OBJSTA_LOOKDOWN: if( fX < 45.0f ) fX += 1.0f; break; } fThetaX = D3DXToRadian( fX ); if( GetStateFlag() & OBJSTAF_TURBO ) fAccPower *= 1.5f; d = cosf( fThetaX ) * fAccPower; fTheta = D3DXToRadian( fAngle ); vAcc.x = sinf( fTheta ) * d; vAcc.z = -cosf( fTheta ) * d; vAcc.y = -sinf( fThetaX ) * fAccPower; float fLenSq = D3DXVec3LengthSq( &vDelta ); D3DXVECTOR3 vDeltaNorm, vAccNorm; D3DXVec3Normalize( &vDeltaNorm, &vDelta ); D3DXVec3Normalize( &vAccNorm, &vAcc ); float fDot = D3DXVec3Dot( &vDeltaNorm, &vAccNorm ); if( fAccPower > 0.0f ) { if( fLenSq > 0.01f ) { if( fDot < cosf( 70.0f ) ) { vAcc *= 2.0f; vDelta *= 0.985f; } } } fLenSq = D3DXVec3Length( &vDelta ); if( fLenSq < 0.3f ) { vDelta += vAcc; } vDelta *= ( 1.0f - FRIC_AIR ); v += vDelta; if( v.y > MAX_MOVE_HEIGHT ) v.y = MAX_MOVE_HEIGHT; CWorld* pWorld = GetWorld(); pWorld->ClipX( v.x ); pWorld->ClipZ( v.z ); } *pv = v; *pf = fAngle; *pvd = vDelta; *pfAngleX = fX; *pfAccPower = fAccPower; pMover->m_nCorr = (int)uTickCount; }
void CActionMover::ProcessFlyTracking() { CMover* pMover = m_pMover; // 자동 추적 모드. g_pPlayer만 실행된다. if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING) ) { static float s_fTurnAcc = 0, s_fTurnAccH = 0; { CMover *pTarget = prj.GetMover( pMover->m_idTracking ); // 추적할 목표. if( pTarget ) { D3DXVECTOR3 vDist = pTarget->GetPos() - pMover->GetPos(); // 나를 원점으로 타겟까지의 벡터. FLOAT fAngXZ, fAngH; xGetDegree( &fAngXZ, &fAngH, vDist ); // 타겟과의 각도 구함. // 남쪽이 0도 기준. 시계방향 -180까지 시계반대방향 +180 // 3도 이하는 무시. FLOAT fMoverAng = pMover->GetAngle(); if( fMoverAng > 180.0f ) // 계산하기 좋게 좌표계를 +,- 로 바꿈. fMoverAng -= 360.0f; FLOAT fSubAng = fAngXZ - fMoverAng; if( fSubAng > 180.0f ) fSubAng -= 360.0f; else if( fSubAng < -180.0f ) fSubAng += 360.0f; #ifdef _DEBUG #ifdef __XUZHU extern float _g_fReg[]; _g_fReg[1] = fSubAng; _g_fReg[2] = fAngXZ; #endif #endif if( fSubAng < -3.0f ) // 오른쪽으로 돌아야 한다. s_fTurnAcc = -2.5f; else if( fSubAng > 3.0f ) // 왼쪽으로 돌아야 한다. s_fTurnAcc = 2.5f; else s_fTurnAcc = 0; FLOAT fMoverAngX = pMover->GetAngleX(); FLOAT fSubAngH = fAngH - fMoverAngX; if( fSubAngH > 180.0f ) fSubAngH -= 360.0f; else if( fSubAngH < -180.0f ) fSubAngH += 360.0f; if( fSubAngH < -3.0f ) s_fTurnAccH = -1.5f; else if( fSubAngH > 3.0f ) s_fTurnAccH = 1.5f; else s_fTurnAccH = 0; pMover->SetAngle( pMover->GetAngle() + s_fTurnAcc ); pMover->SetAngleX( pMover->GetAngleX() + s_fTurnAccH ); if( s_fTurnAcc || s_fTurnAccH ) // 값이 달라지면 전송함. g_DPlay.PostPlayerAngle( TRUE ); } } } }
void CActionMover::ProcessFlyParticle( float fLenSq ) { CMover *pMover = m_pMover; // 운영자 투명모드때는 파티클 안나옴. if( (pMover->IsMode( TRANSPARENT_MODE ) ) == 0 ) { ItemProp* pRideProp = prj.GetItemProp( m_pMover->m_dwRideItemIdx ); // 현재 타고있는 탈것의 프로퍼티. // 비행 파티클 처리. if( fLenSq > 0.01f ) { if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 2.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE ) // 일정속도 이상이 되면 꼬리에 파티클이 나오기 시작. { int nType = 0; if( pRideProp && pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) nType = 1; CreateFlyParticle( pMover, pMover->GetAngleX(), nType ); } } if( fLenSq > 0.001f ) { if( (pMover->IsActiveMover() && g_Neuz.m_camera.m_fZoom > 1.0f) || pMover->IsActiveMover() == FALSE ) { if( pRideProp && pRideProp->dwItemKind3 == IK3_BOARD ) // 보드만 꼬리가 나온다. { if( m_pTail ) { if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운일때 { if( m_pTail->GetType() != 2 ) // 생성되었던 꼬리고 근두운용이 아니면 m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail2.bmp", 2 ); } else { if( m_pTail->GetType() != 1 ) // 생성되었던 꼬리고 일반보드용이 아니면 m_pTail->ChangeTexture( D3DDEVICE, "etc_Tail1.bmp", 1 ); // 일반보드용으로 텍스쳐 교체. } } if( m_pTail == NULL ) // 아직 할당 안됐으면 할당하고. { if( pRideProp->dwID == II_RID_RID_BOR_RIDINGCLOUD ) // 근두운... { m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail2.bmp", 2 ); } else { m_pTail = (CTailEffectBelt*)g_TailEffectMng.AddEffect( g_Neuz.m_pd3dDevice, "etc_Tail1.bmp", 1 ); } } D3DXVECTOR3 vPos1, vPos2; D3DXVECTOR3 vLocal; FLOAT fAngXZ = pMover->GetAngle(); FLOAT fAngH = pMover->GetAngleX(); AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f ); fAngXZ -= 90.0f; if( fAngXZ < 0 ) fAngXZ += 360.0f; AngleToVector( &vPos1, fAngXZ, -fAngH, 0.5f ); vPos1 += pMover->GetPos(); vPos1 += vLocal; fAngXZ = pMover->GetAngle(); fAngH = pMover->GetAngleX(); AngleToVectorXZ( &vLocal, fAngXZ, -1.0f ); fAngXZ += 90.0f; if( fAngXZ > 360.0f ) fAngXZ -= 360.0f; AngleToVector( &vPos2, fAngXZ, -fAngH, 0.5f ); vPos2 += pMover->GetPos(); vPos2 += vLocal; if( m_pTail ) m_pTail->CreateTail( vPos1, vPos2 ); } } } } // 투명모드가 아닐때 }
void CBackCamera::Process( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice ,float fFactor ) { #ifdef __CLIENT CMover *pMover = CMover::GetActiveMover(); // 여기서 카메라 세팅!!!!! if( pMover == NULL ) return; CWorld* pWorld = pMover->GetWorld(); if( pWorld == NULL ) return; D3DXMATRIX matView, mat; FLOAT fAngle = 0, fAngleY = 0; D3DXVECTOR3 vPos = pMover->GetPos(); vPos.y += 0.9f; #if __VER >= 13 // __HOUSING if(m_nCamMode == CM_MYROOM) { if(m_fZoom <= 0.5f) m_fZoom = 0.5f; // if(m_fZoom >= 3.0f) m_fZoom = 3.0f; } #endif // __HOUSING CMover* pMoverTarget = (CMover*)g_WorldMng.Get()->GetObjFocus() ; D3DXVECTOR3 vTarget,vTemp; if( pMoverTarget && pMover->m_pActMover->IsFly() && (pMover->m_dwFlag & MVRF_TRACKING) ) { // 날고 있는 경우 타겟이 있다면 // 타겟쪽으로 카메라 방향을 수정한다. vTemp = vPos - pMoverTarget->GetPos(); if( vTemp.z > 0 ) { fAngle =- (float)( atan( vTemp.x / vTemp.z ) * 180 / 3.1415926f ); } else { fAngle =- (float)( atan( vTemp.x / vTemp.z ) * 180 / 3.1415926f ) + 180; } D3DXVECTOR3 vDistXZ = vTemp; vDistXZ.y = 0; float fDistSq = D3DXVec3Length( &vDistXZ ); // XZ평면에서의 길이 fAngleY = atan2( fDistSq, vTemp.y/* * vTemp.y*/ ); fAngleY = D3DXToDegree( fAngleY ); float fReg1 = vTemp.y / 40.0f; if( fReg1 > 0 ) { if( fReg1 >= 2.0f ) fReg1 = 2.0f; } else if( fReg1 < 0 ) { if( fReg1 <= -2.0f ) fReg1 = -2.0f; } m_fCurRoty = m_fRoty + m_fZoom * fReg1; if( m_bLock ) fAngle = 0; } else { fAngle = pMover->GetAngle(); if( m_bLock ) fAngle = 0; fAngleY = 90.0f; m_fCurRoty = m_fRoty + m_fZoom * 4; } m_vLookAt = vPos; #ifdef __Y_CAMERA_SLOW_8 if( !g_WndMng.m_pWndWorld->m_bRButtonDown && ( !g_bKeyTable[ VK_LEFT ] && !g_bKeyTable[ VK_RIGHT ] ) ) { static FLOAT fSpeed = 2.0f; BOOL bLeft = FALSE; BOOL bRight = FALSE; FLOAT fTemp = 0.0f; fTemp = m_fRotx; if( (GetAnglePie(fTemp) == 1 && GetAnglePie(m_fCurRotx) == 4) ) bRight = TRUE; if( (GetAnglePie(fTemp) == 4 && GetAnglePie(m_fCurRotx) == 1) ) bLeft = TRUE; if( bRight ) { m_fCurRotx += m_fRotx; if( m_fCurRotx < fTemp ) { m_fCurRotx += fSpeed; } m_fCurRotx -= m_fRotx; if( m_fCurRotx >= 0.0f ) { m_fCurRotx = -360.0f; } } if( bLeft ) { fTemp += -360.0f; if( m_fCurRotx > fTemp ) { m_fCurRotx += -fSpeed; if( m_fCurRotx < -360.0f ) m_fCurRotx = 0.0f; } fTemp -= -360.0f; } if( !bLeft && !bRight ) { FLOAT fGoal = fabs(m_fCurRotx - fTemp); if( m_fCurRotx < fTemp ) { if( fGoal > fSpeed ) m_fCurRotx += fSpeed; } else { if( fGoal > fSpeed ) m_fCurRotx -= fSpeed; } } } else { m_fCurRotx = m_fRotx; } #else //__Y_CAMERA_SLOW_8 m_fCurRotx = m_fRotx; #endif //__Y_CAMERA_SLOW_8 #ifdef __XUZHU _g_fReg[0] = fAngleY; #endif float fAdjAng = (1.0f - fAngleY / 90.0f) * 45.0f; m_fCurRoty += fAdjAng; m_fCurRoty += pMover->GetAngleX(); if( pMover->m_pActMover->IsFly() ) // 비행할땐 조금 들어주자 m_fCurRoty += 0.0f; if( m_fCurRoty > 80.0f ) m_fCurRoty = 80.0f; #if __VER >= 13 // __HOUSING if(m_nCamMode == CM_MYROOM) { if(m_fCurRoty <= 10.0f) { m_fCurRoty = 10.0f; if(m_fRoty > 0.0f) m_fRoty = 0.0f; if(m_fRoty < -30.0f) m_fRoty = -30.0f; } } #endif // __HOUSING fAngle = m_fCurRotx - fAngle + 180.0f; D3DXMATRIX matTemp; // zoom 상태에 따라 카메라 위치를 조정 extern float fDiv; if( fDiv == 2.0f ) //vTemp = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -0.0f - (m_fZoom / 2.0f) * 2.0f ); vTemp = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -0.0f - 2.0f ); else { if( g_pShip ) vTemp = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -4.0f - m_fZoom * 16.0f ); else //vTemp = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -50.0f ); vTemp = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -4.0f - m_fZoom * 2.0f ); } D3DXVECTOR3 vecOut; D3DXMatrixRotationX( &matTemp, D3DXToRadian( m_fCurRoty / 1.0f ) ); D3DXVec3TransformCoord( &vTemp, &vTemp, &matTemp ); D3DXMatrixRotationY( &matTemp, D3DXToRadian( fAngle ) ); D3DXVec3TransformCoord( &m_vOffsetDest, &vTemp, &matTemp ); D3DXVECTOR3 vecOffsetDelta = ( ( m_vOffsetDest - m_vOffset ) + m_vPosVal ) / fFactor; m_vOffset += vecOffsetDelta; m_vPosVal /= 2; m_vPos = vPos + m_vOffset; BOOL bCrash; FLOAT fLength; static D3DXVECTOR3 m_vLimitPos; D3DXVECTOR3 m_vOutPos = m_vPos; m_vLookAt.y += 0.4f; #if __VER >= 11 // __GUILD_COMBAT_1TO1 if( g_pPlayer && g_GuildCombat1to1Mng.IsPossibleMover( g_pPlayer ) ) bCrash = FALSE; else bCrash = pWorld->CheckBound( &m_vPos, &m_vLookAt, &m_vOutPos, &fLength ); #else //__GUILD_COMBAT_1TO1 bCrash = pWorld->CheckBound( &m_vPos, &m_vLookAt, &m_vOutPos, &fLength ); #endif //__GUILD_COMBAT_1TO1 // 충돌이있다면 마지막으로 충돌했던 거리를 저장 if( bCrash ) m_fLength2 = fLength; // 전프레임에 충돌, 현재는 충돌이 아닐때...즉, 서서히 뒤로 가게하는 시점.. if( m_bOld && bCrash == FALSE ) { m_fLength1 = fLength; m_bStart = TRUE; } if( m_bStart ) { D3DXVECTOR3 vCPos = vPos + m_vOffset; D3DXVECTOR3 vDir = vCPos - m_vLookAt; D3DXVec3Normalize(&vDir, &vDir); #if __VER >= 12 // __CAM_FAST_RECOVER m_fLength2 += 0.37f; #else m_fLength2 += 0.07f; #endif if( m_fLength2 > fLength ) m_bStart = FALSE; m_vOutPos = m_vLookAt + (vDir * m_fLength2); } else if( bCrash ) {/* if( fLength < 5.0f ) { D3DXVECTOR3 vCPos = vPos + m_vOffset; D3DXVECTOR3 vDir = vCPos - m_vLookAt; D3DXVec3Normalize(&vDir, &vDir); FLOAT fff = m_vOutPos.y; m_vOutPos = m_vLookAt + (vDir * 5.0f); m_vOutPos.y = fff; } */ } m_bOld = bCrash; g_ModelGlobal.SetCamera( m_vOutPos, m_vLookAt ); m_vPos = m_vOutPos; #endif // CLIENT }
// // Action Message Process // 액션 메시지를 받아 처리한다. // 어떤 행위가 발생하는 시점에 대한 처리를 담당. // 최적화를 위해서 이미 설정되어 있는 상태면 중복 처리 하지 않음 // int CActionMover::ProcessActMsg1( CMover* pMover, OBJMSG dwMsg, int nParam1, int nParam2, int nParam3, int nParam4, int nParam5 ) { CModelObject* pModel = (CModelObject*)pMover->m_pModel; switch( dwMsg ) { // 평화모드 제자리에 서있어라! case OBJMSG_STAND: #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #else //__Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #endif //__Y_INTERFACE_VER3 { ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; if( pMover->IsFlyingNPC() ) { m_vDelta.y = 0; pMover->SetAngleX(0); } } if( GetMoveState() == OBJSTA_STAND ) return 0; if( GetMoveState() == OBJSTA_PICKUP ) return 0; if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( IsActDamage() ) return -3; if( IsDie() ) return -4; if( IsAction() ) return 0; SetMoveState( OBJSTA_STAND ); pMover->SetMotion( MTI_STAND ); RemoveStateFlag( OBJSTAF_ETC ); break; case OBJMSG_STOP: case OBJMSG_ASTOP: #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #else //__Y_INTERFACE_VER3 if( (GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE) || (GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE) ) // 전/후진중일때 제자리에 세운다. #endif //__Y_INTERFACE_VER3 { ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; if( pMover->IsFlyingNPC() ) { m_vDelta.y = 0; pMover->SetAngleX(0); } } pMover->ClearDest(); return 0; // ControlGround에서 키입력없을때 STOP을 부르는데 거기서 리턴값을 맞추기 위해 이렇게 했음. break; case OBJMSG_SITDOWN: if( GetStateFlag() & OBJSTAF_SIT ) return 0; // 이미 앉은모드면 리턴 - 플래그로 검사하지 말고 state로 직접검사하자. if( nParam3 == 0 ) { if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. #endif // __CLIENT } AddStateFlag( OBJSTAF_SIT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP ); pMover->SetMotion( MTI_SIT, ANILOOP_CONT ); // 앉기 모션시작 SetMoveState( OBJSTA_SIT ); break; case OBJMSG_STANDUP: if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_SIT) == 0 ) return 0; if( nParam3 == 0 ) { if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() && (pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL) ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. #endif // __CLIENT } SetMoveState( OBJSTA_SIT ); AddStateFlag( OBJSTAF_SIT ); pMover->SetMotion( MTI_GETUP, ANILOOP_CONT ); break; case OBJMSG_PICKUP: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) { if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 액션해선 안됨. if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_MOTION ) return 0; // 서버로부터 모션 응답이 오기전까지 액션 금지. } #endif // __CLIENT if( GetMoveState() == OBJSTA_PICKUP ) return 0; // 이미 집고 있으면 추가로 실행되지 않게 . SetMoveState( OBJSTA_PICKUP ); pMover->SetMotion( MTI_PICKUP, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED ); break; case OBJMSG_COLLECT: //if( IsSit() ) return 0; //if( IsAction() ) return 0; //if( IsActJump() ) return 0; //if( IsActAttack() ) return 0; //if( IsActDamage() ) return 0; //SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_COLLECT ); //pMover->SetMotion( MTI_COLLECT, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); //pMover->RemoveInvisible(); // 康 // 채집 ClearState(); ResetState( OBJSTA_ACTION_ALL ); SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_COLLECT ); //pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; pMover->SetMotion( MTI_COLLECT, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); pMover->RemoveInvisible(); break; case OBJMSG_STUN: SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_STUN ); // 스턴은 어떤 상태에서도 걸릴 수 있으니 상태는 무조것 세팅하자. pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; // 액션 금지 상태로 전환. pMover->m_wStunCnt = (short)nParam1; // 얼마동안이나 스턴상태가 되느냐. if( GetState() == OBJSTA_STAND ) pMover->SetMotion( MTI_GROGGY, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); // 아무것도 안하는 스탠딩 상태면 스턴 모션 내자. break; case OBJMSG_FALL: if( IsActJump() ) return 0; // 무적이면 여기서 리턴. if( pMover->m_dwMode & MATCHLESS_MODE ) return 0; pMover->m_dwFlag |= MVRF_NOACTION; // 액션 금지 상태로 전환. if( GetState() != OBJSTA_DMG_FLY ) { SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_LOOP, MOP_FIXED ); } break; // 전진해라! case OBJMSG_TURNMOVE: if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE && (int)pMover->GetAngle() == nParam1 ) return 0; // 전진 상태이며 각도가 같으면 메시지 무효 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( GetState() & OBJSTA_DMG_FLY_ALL ) // 날라가는 동작중이면 취소 return 0; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; pMover->SetAngle( (float)nParam1 ); if( pMover->IsFlyingNPC() ) pMover->SetAngleX( (float)nParam2 ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_FORWARD ); break; case OBJMSG_TURNMOVE2: if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE && (int)pMover->GetAngle() == nParam1 ) return 0; // 전진 상태이며 각도가 같으면 메시지 무효 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( IsAction() ) return 0; if( GetState() & OBJSTA_DMG_FLY_ALL ) // 날라가는 동작중이면 취소 return 0; if( IsActJump() ) return -1; // 점프거나 공격 상태면 메시지 무효 처리 if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; pMover->SetAngle( (float)nParam1 ); if( pMover->IsFlyingNPC() ) pMover->SetAngleX( (float)nParam2 ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_BACKWARD ); break; #ifdef __Y_INTERFACE_VER3 case OBJMSG_LFORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_LMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_LMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); // 전투모드로 걷기 } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } break; case OBJMSG_RFORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_RMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_RMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); // 전투모드로 걷기 } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } break; #endif //__Y_INTERFACE_VER3 case OBJMSG_FORWARD: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_FMOVE ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_FMOVE ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_WALK ) ) // 걷는모드 { pMover->SetMotion( MTI_WALK ); } else { if( pMover->SetMotion( MTI_RUN ) ) pModel->SetMotionBlending( TRUE ); } pMover->OnActFMove(); break; case OBJMSG_STOP_RUN: #ifdef __CLIENT if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_STOP_RUN ) return 0; // 이미 전진상태면 추가로 처리 하지 않음 if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_STOP_RUN ); #endif break; // 후진해라! case OBJMSG_BACKWARD: if( IsActJump() ) return -1; // if jump, x if( IsActAttack() ) return -2; // 공격동작중이면 취소됨. if( IsActDamage() ) return -3; if( GetMoveState() == OBJSTA_BMOVE ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetMoveState( OBJSTA_BMOVE ); pMover->SetMotion( MTI_WALK ); break; // 좌/우 턴 해라! case OBJMSG_LTURN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LTURN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetTurnState( OBJSTA_LTURN ); break; case OBJMSG_RTURN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_RTURN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetTurnState( OBJSTA_RTURN ); break; case OBJMSG_STOP_TURN: if( GetTurnState() == 0 ) return 0; // 이미 턴 상태가 없다면 처리 안함 SetTurnState( 0 ); // 턴을 중지 break; // 피치를 들어올림. 비행몹의 경우만 사용. case OBJMSG_LOOKUP: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LOOKUP ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetLookState( OBJSTA_LOOKUP ); break; case OBJMSG_LOOKDOWN: if( IsActJump() ) return -1; if( IsActAttack() ) return -2; if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( GetTurnState() == OBJSTA_LOOKDOWN ) return 0; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans SetLookState( OBJSTA_LOOKDOWN ); break; case OBJMSG_STOP_LOOK: if( GetLookState() == 0 ) return 0; SetLookState( 0 ); // 룩 중지 break; // 점프 case OBJMSG_JUMP: if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return -2; if( IsActDamage() ) return -3; if( IsSit() ) return 0; // 리턴 0으로 해도 되나?. if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) { if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_USESKILL ) return 0; // 서버로부터 useskill응답이 오기전까진 점프해선 안됨. if( pMover->m_dwReqFlag & REQ_MOTION ) return 0; // 서버로부터 모션 응답이 오기전까지 점프 금지. } #endif // __CLIENT SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SetJumpState( OBJSTA_SJUMP1 ); if( (GetState() & OBJSTA_COLLECT)== 0 ) pMover->SetMotion( MTI_JUMP1, ANILOOP_1PLAY ); pModel->SetMotionBlending( FALSE ); break; // 완드공격 case OBJMSG_ATK_MAGIC1: // 공격 1 { if( IsAction() ) return 0; if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return 0; // 이미 공격동작을 하고 있으면 취소. if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -1; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -1; CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsInvalidObj( pHitObj ) ) return -1; if( pHitObj->IsDie() ) return -1; #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -1; } #endif if( IsActDamage() ) ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MAGIC1 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK1, ANILOOP_1PLAY ); // 완드동작이 없으므로 공격동작으로 대신함. pHitObj->SetJJim( pMover ); pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. } break; // 레인지공격 case OBJMSG_ATK_RANGE1: // 공격 1 { if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -1; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -1; if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return 0; // 이미 공격동작을 하고 있으면 취소. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return -1; if( pHitObj->IsDie() ) return -1; m_idTarget = (DWORD)nParam1; // 공격 타겟. #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -1; } #endif if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -1; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); int nUseMotion = nParam2; // SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // SendActMsg( OBJMSG_STAND ); SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_RANGE1 ); pMover->SetMotion( nUseMotion, ANILOOP_1PLAY ); // 완드동작이 없으므로 공격동작으로 대신함. pHitObj->SetJJim( pMover ); // 공격이 시작되면 타겟에다가 내가 찜했다는걸 표시. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. } break; // 공격 - 리턴값 -2는 클라로 부터 받은 명령을 완전 무시한다. case OBJMSG_ATK1: // 공격 1 case OBJMSG_ATK2: // 공격 2 case OBJMSG_ATK3: // 공격 3 case OBJMSG_ATK4: // 공격 4 { if( IsAction() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( pMover->IsMode( NO_ATTACK_MODE ) ) return -2; #ifdef __CLIENT if( pMover->IsActiveMover() ) #endif { // 기본은 오른손 검사( 완드용 ) CItemElem* pItemElem = pMover->GetWeaponItem(); if( pItemElem && (pItemElem->GetProp()->dwItemKind3 == IK3_WAND || pItemElem->GetProp()->dwItemKind3 == IK3_BOW ) ) return -2; } CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return( -1 ); #ifdef __XUZHU if( pMover->IsPlayer() ) { int a = 0; } #endif // xuzhu m_idTarget = (DWORD)nParam1; // 공격 타겟. #ifdef __WORLDSERVER if( !g_eLocal.GetState( EVE_STEAL ) ) { if( pMover->IsSteal( pHitObj ) ) // pHitObj를 스틸하려하면 이공격은 무시. return -2; } #endif if( pHitObj->m_pActMover->IsDie() ) return( -1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return( 0 ); // 이미 공격중이면 리턴 if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // 공격할땐 턴을 정지시킴 SendActMsg( OBJMSG_STAND ); DWORD dwOption = MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS; #ifdef __XSLOW1018 int nMin, nTemp; pMover->GetHitMinMax( &nMin, &nTemp ); if( dwMsg == OBJMSG_ATK3 || dwMsg == OBJMSG_ATK4 ) if( pMover->GetLevel() >= 12 && pHitObj->GetHitPoint() < (int)(nMin * 1.5f) ) dwOption |= MOP_HITSLOW; #endif // xSlow1018 if( pMover->IsPlayer() ) pMover->m_fAniSpeed = pMover->GetAttackSpeed(); switch( dwMsg ) { case OBJMSG_ATK1: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK1 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK1, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK2: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK2 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK2, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK3: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK3 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK3, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; case OBJMSG_ATK4: SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK4 ); pMover->SetMotion( MTI_ATK4, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 break; } pMover->SetAngle( GetDegree( pHitObj->GetPos(), m_pMover->GetPos() ) ); pHitObj->SetJJim( pMover ); pMover->m_nAtkCnt = 1; // 카운트 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_objidHit = (OBJID)nParam1; // 타겟의 아이디. m_dwAtkFlags = (DWORD)LOWORD( (DWORD)nParam3 ); #ifdef __WORLDSERVER if( m_dwAtkFlags == 0 ) { if( pMover->GetAttackResult( pHitObj, dwOption ) ) // 공격 성공률을 얻는다. m_dwAtkFlags = AF_GENERIC; else m_dwAtkFlags = AF_MISS; } #else m_dwAtkFlags = AF_GENERIC; // 구조가 좀 이상한데. 클라에서는 명중판정을 하지 않으므로 무조건 평타명중으로 인정. #endif return( (int)m_dwAtkFlags ); break; } // 몬스터들의 특수공격. case OBJMSG_SP_ATK1: case OBJMSG_SP_ATK2: { CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam1 ); //nParam2; // 특수공격에 사용할 무기. 보통은 몬스터이므로 가상아이템이 들어온다. int nUseMotion = nParam3; // 사용할 모션. if( IsValidObj( (CObj*)pHitObj ) == FALSE ) return( -1 ); if( pHitObj->m_pActMover->IsDie() ) return( -1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return( 0 ); // 이미 공격중이면 리턴 if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return 0; // 공격금지 상태면 걍 리턴. if( GetDmgState() == OBJSTA_DMG ) // 피격 중 공격명령이면 피격 상태를 클리어 시킨다. ResetState( OBJSTA_DMG_ALL ); else if( GetState() & OBJSTA_DMG_ALL ) // 그외 피격동작은 다 취소 return -3; if( IsStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ) == FALSE ) SendActMsg( OBJMSG_MODE_COMBAT ); SendActMsg( OBJMSG_STOP_TURN ); // 공격할땐 턴을 정지시킴 SendActMsg( OBJMSG_STAND ); DWORD dwOption = MOP_SWDFORCE /*| MOP_NO_TRANS*/; // 몬스터니까 공격동작도 모션트랜지션 되게 해봤다. SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_SP_ATK1 ); pMover->SetMotion( nUseMotion, ANILOOP_1PLAY, dwOption ); // 최초 메시지 입력시 동작 설정 pMover->SetAngle( GetDegree( pHitObj->GetPos(), m_pMover->GetPos() ) ); pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. return 1; } break; // 전사들의 근접 전투스킬류 case OBJMSG_MELEESKILL: { if( IsAction() ) return -2; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam2 ); if( IsValidObj( pHitObj ) == FALSE ) return -2; #ifdef __WORLDSERVER if( GetState() & OBJSTA_ATK_RANGE1 ) ResetState( OBJSTA_ATK_RANGE1 ); if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return -2; // 이미 공격중이면 리턴. 서버에선 씹히지 않게 하자. pMover->m_dwMotion = -1; // 나머지 경우는 간단하게 생각하기 위해 모두 클리어 시키고 스킬만 실행하자. ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤,. #else // 이리저리 해보니 액티브 무버건 아니건 서버에서 신호오면 바로 시작하는게 좋을거 같애서 이렇게 함. pMover->m_dwMotion = -1; ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤,. #endif SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MELEESKILL ); // 근접전투스킬상태 설정. DWORD dwMotion = (DWORD)nParam1; int nLoop = ANILOOP_1PLAY; int nSkill = pMover->GetActParam( 0 ); if( nSkill == SI_BLD_DOUBLESW_SILENTSTRIKE || nSkill == SI_ACR_YOYO_COUNTER ) nLoop = ANILOOP_CONT; #ifdef __CLIENT if( pMover->HasBuffByIk3( IK3_TEXT_DISGUISE ) ) dwMotion = MTI_ATK1; #endif pMover->SetMotion( dwMotion, nLoop, MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS | MOP_FIXED ); // 해당 동작애니 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_nMotionHitCount = 0; break; } // 마법사들의 마법스킬류. case OBJMSG_MAGICSKILL: case OBJMSG_MAGICCASTING: { if( IsAction() ) return -2; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOATTACK ) return -2; // 공격금지 상태면 걍 리턴. CMover* pHitObj = prj.GetMover( nParam2 ); if( IsValidObj( pHitObj ) == FALSE ) return -2; #ifdef __WORLDSERVER if( GetState() & OBJSTA_ATK_ALL ) return -2; // 이미 공격중이면 리턴 #endif pMover->m_dwMotion = -1; ClearState(); // 상태 클리어하고 다시 맞춤. m_nCastingTime = nParam3 * 4; // ProcessAction은 서버/클라 호출 회수 동일하므로, SEC1 사용이 적당하지 않다. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 9차 전승시스템 Neuz, World, Trans m_dwCastingEndTick = (DWORD)( GetTickCount() + nParam3 * 66.66F ); m_nCastingTick = (int)( nParam3 * 66.66F ); m_nCastingSKillID = nParam4; #endif //__LEGEND // 9차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( m_nCastingTime > 0 ) // 캐스팅 타임이 있을때만... { m_nCount = 0; // 전체 캐스팅 타임은 동작1+동작2의 합이어야 하므로 여기서 카운터를 초기화 한다. SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_CASTING1 ); // 캐스팅부터 시작 -> 발사모션. } else SetState( OBJSTA_ATK_ALL, OBJSTA_ATK_MAGICSKILL ); // 발사모션만. #ifdef __CLIENT if( dwMsg == OBJMSG_MAGICSKILL && pMover->HasBuffByIk3( IK3_TEXT_DISGUISE ) ) nParam1 = MTI_ATK1; #endif pMover->SetMotion( nParam1, ANILOOP_1PLAY, MOP_SWDFORCE | MOP_NO_TRANS | MOP_FIXED ); // 해당 동작애니 시작. pMover->OnAttackStart( pHitObj, dwMsg ); // 공격시작 핸들러. m_nMotionHitCount = 0; break; } //-------------------- 맞았다. case OBJMSG_DAMAGE: case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: // 강공격에 맞았다. 날아감. { CMover* pAttacker = PreProcessDamage( pMover, (OBJID)nParam2, nParam4, nParam5 ); if( pAttacker == NULL ) return 0; if( dwMsg == OBJMSG_DAMAGE_FORCE ) // 강공격으로 들어왔을때 if( pMover->CanFlyByAttack() == FALSE ) // 날아가지 못하는 상태면. dwMsg = OBJMSG_DAMAGE; // 일반 데미지로 바꿈. // 실제 가격한 데미지를 리턴함. int nDamage = _ProcessMsgDmg( dwMsg, pAttacker, (DWORD)nParam1, nParam3, nParam4, nParam5 ); #if __VER >= 10 // __METEONYKER_0608 #ifdef __WORLDSERVER #if __VER >= 12 // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER if( pAttacker->IsPlayer() && CCreateMonster::GetInstance()->IsAttackAble( static_cast<CUser*>(pAttacker), pMover ) ) #endif // __NEW_ITEMCREATEMON_SERVER #endif // __WORLDSERVER pMover->PostAIMsg( AIMSG_DAMAGE, pAttacker->GetId(), nDamage ); #endif // __METEONYKER_0608 return nDamage; } break; // HP가 0이 된 순간 호출 case OBJMSG_DIE: { if( IsSit() ) // 앉아있는상태였으면 해제 ResetState( OBJSTA_MOVE_ALL ); ClearState(); // 죽을땐 다른 동작 하고 있던거 다 클리어 시켜버리자. m_vDelta.x = m_vDelta.z = 0; // 죽었으면 델타값 클리어. pMover->RemoveInvisible(); #ifdef __WORLDSERVER pMover->PostAIMsg( AIMSG_DIE, nParam2 ); #endif CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; if( pAttacker ) { if( pMover->IsPlayer() && pAttacker->IsPlayer() ) // 죽은놈과 죽인놈이 플레이어고 { #ifdef __WORLDSERVER if( pMover->m_nDuel == 1 && pMover->m_idDuelOther == pAttacker->GetId() ) // 둘이 듀얼중이었으면 { pMover->ClearDuel(); pAttacker->ClearDuel(); ((CUser*)pMover)->AddSetDuel( pMover ); ((CUser*)pAttacker)->AddSetDuel( pAttacker ); } else if( pMover->m_nDuel == 2 && pMover->m_idDuelParty == pAttacker->m_idparty ) { pMover->m_nDuelState = 300; CMover *pMember; CParty* pParty = g_PartyMng.GetParty( pMover->m_idparty ); if( pParty ) { int i; for( i = 0; i < pParty->m_nSizeofMember; i ++ ) { pMember = (CMover *)g_UserMng.GetUserByPlayerID( pParty->m_aMember[i].m_uPlayerId ); if( IsValidObj( pMember ) ) ((CUser*)pMember)->AddSetDuel( pMover ); } } CParty* pParty2 = g_PartyMng.GetParty( pMover->m_idDuelParty ); if( pParty2 ) { int i; for( i = 0; i < pParty2->m_nSizeofMember; i ++ ) { pMember = (CMover *)g_UserMng.GetUserByPlayerID( pParty2->m_aMember[i].m_uPlayerId ); if( IsValidObj( pMember ) ) ((CUser*)pMember)->AddSetDuel( pMover ); } } } #endif // __WORLDSERVER } if( pAttacker->IsNPC() ) // 공격자가 몹. { // 날때린몹의 어태커가 나일경우는 죽기전에 클리어시켜준다. if( pAttacker->m_idAttacker == pMover->GetId() ) // 공격한몹을 친사람이 나일경우는 스틸체크 해제. { pAttacker->m_idAttacker = NULL_ID; pAttacker->m_idTargeter = NULL_ID; } } } switch( nParam1 ) { #ifdef __BS_DEATH_ACTION case OBJMSG_DAMAGE: case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: { int rAngle = 0; int rPower = 0; int nCase = rand() % 6; if( nCase < 3 ) { rAngle = -2; rPower = 10 + rand() % 50; } else if( nCase < 4 ) { rAngle = 10; rPower = 10 + rand() % 50; } else if( nCase < 5 ) { rAngle = 50; rPower = 10 + rand() % 50; } else { rAngle = rand() % 30; rPower = rand() % 200; } if( OBJMSG_DAMAGE_FORCE == nParam1 ) rPower += 50; CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_CONT ); if( pAttacker ) { float faddPower = rPower * 0.01f; float faddAngle = (float)( rAngle ); DoDamageFly( pAttacker->GetAngle(), 100.0f + faddAngle, 0.05f + faddPower ); // 어태커가 보는쪽으로 날려보냄. } } break; #else case OBJMSG_DAMAGE_FORCE: // 강 공격으로 죽었다면 날아가서 죽기 { CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DMG_FLY ); pMover->SetMotion( MTI_DMGFLY, ANILOOP_CONT ); if( pAttacker ) DoDamageFly( pAttacker->GetAngle(), 145.0f, 0.25f ); // 어태커가 보는쪽으로 날려보냄. } break; case OBJMSG_DAMAGE: // 걍 일반 데미지로 죽었다면 그냥 쓰러져 죽기 #endif default: SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_DEAD ); pMover->SetMotion( MTI_DIE1, ANILOOP_CONT ); break; } if( !pMover->IsPlayer() ) // 몬스터일 경우. { #ifdef __WORLDSERVER m_nDeadCnt = 60*3; // 디폴트 - 3초 후에 없어짐. MoverProp *pProp = pMover->GetProp(); if( pProp ) { if( pProp->dwSourceMaterial != NULL_ID || pProp->dwClass == RANK_MATERIAL ) // 자원 몹이면.. { if( pProp->dwHoldingTime == NULL_ID ) Error( "%s 의 MoverProp::dwHoldingTime 값이 -1", pMover->GetName() ); m_nDeadCnt = (int)(60.0f * (pProp->dwHoldingTime / 1000.0f)); if( pProp->dwHoldingTime < 10000 ) // 10초 이하일때 Error( "dwHoldingTime : %d %s", pProp->dwHoldingTime, pMover->GetName() ); pMover->m_nCollectOwnCnt = PROCESS_COUNT * 40; CMover *pAttacker = (CMover *)nParam2; if( pAttacker ) pMover->m_idCollecter = pAttacker->GetId(); // 공격자가 소유자가 된다. } { if( pProp->dwSourceMaterial == NULL_ID && pProp->dwClass == RANK_MATERIAL ) // 자원몹인데 자원값이 없는경우 Error( "OBJMSG_DIE : %s %d", pMover->GetName(), pProp->dwSourceMaterial ); if( pProp->dwSourceMaterial != NULL_ID && pProp->dwClass != RANK_MATERIAL ) // 자원몹이 아닌데 자원값이 있는경우. Error( "OBJMSG_DIE 2 : %s %d", pMover->GetName(), pProp->dwSourceMaterial ); } } #endif // WorldServer } break; } case OBJMSG_APPEAR: SetState( OBJSTA_ACTION_ALL, OBJSTA_APPEAR ); pMover->SetMotion( MTI_APPEAR2, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED | MOP_NO_TRANS ); break; //---- 모드전환 ------------------------ case OBJMSG_MODE_COMBAT: if( GetStateFlag() & OBJSTAF_COMBAT ) return 0; // 이미 전투모드면 리턴 if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; AddStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ); // 전투모드로 서라가 아니고 전투모드로 바꿔라기땜에 서다 명령은 발생시키지 않는다. pMover->m_dwMotion = -1; // 같은 모션을 하라고 한거라 모션이 안바뀌므로 이렇게... pMover->SetMotion( MTI_STAND ); break; case OBJMSG_MODE_PEACE: if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_COMBAT) == 0 ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; RemoveStateFlag( OBJSTAF_COMBAT ); pMover->m_dwMotion = -1; pMover->SetMotion( MTI_STAND ); break; case OBJMSG_MODE_WALK: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( GetStateFlag() & OBJSTAF_WALK ) return 0; // 이미 걷기모드면 리턴 AddStateFlag( OBJSTAF_WALK ); break; case OBJMSG_MODE_RUN: if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( (GetStateFlag() & OBJSTAF_WALK) == 0 ) return 0; // RemoveStateFlag( OBJSTAF_WALK ); break; case OBJMSG_MODE_FLY: { if( nParam3 == 0 ) { if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans { CWorld* pWorld = pMover->GetWorld(); if( pWorld ) { int nAttr = pMover->GetWorld()->GetHeightAttribute( pMover->GetPos().x, pMover->GetPos().z ); // 이동할 위치의 속성 읽음. if( nAttr == HATTR_NOFLY ) // 비행 금지 지역에서 타려고 하면 못탄다. return 0; } } } AddStateFlag( OBJSTAF_FLY ); ItemProp *pItemProp = prj.GetItemProp( nParam1 ); // 빗자루 프로퍼티. if( pItemProp ) { if( pMover->m_nFuel == -1 ) // 초기값이면 pMover->m_nFuel = (int)pItemProp->dwFFuelReMax; // 빗자루 최대 연료량을 세팅. // -1일때만 세팅해야지 연료를 반쯤 쓰다가 빗자루를 바꿔도 새로 세팅 되지 않는다. } #ifndef __JEFF_9_20 #ifdef __WORLDSERVER if( pMover->IsPlayer() ) { ((CUser*)pMover)->SetFlyTimeOn(); } #endif // __WORLDSERVER #endif // __JEFF_9_20 ClearState(); #ifdef __CLIENT if( m_pMover == CMover::GetActiveMover() ) { m_pMover->GetWorld()->SetObjFocus( NULL ); // 비행직전에 기존타겟팅을 클리어해준다. g_Neuz.m_camera.Unlock(); g_WndMng.m_pWndTaskBar->OnCancelSkill(); // 비행직전엔 스킬바 사용 취소. } #endif CModel* pModel = prj.m_modelMng.LoadModel( D3DDEVICE, OT_ITEM, (DWORD) nParam1 ); #if __VER >= 14 // __WING_ITEM CModelObject* pModelObject = (CModelObject*)pModel; if( pModelObject->m_pBone ) { CString strMotion = pModelObject->GetMotionFileName( _T("stand") ); assert( strMotion != _T("") ); pModelObject->LoadMotion( strMotion ); } #endif // __WING_ITEM m_pMover->SetRide( pModel, (DWORD) nParam1 ); break; } case OBJMSG_MOTION: // 단순 모션 플레이 { if( IsSit() ) return 0; if( IsAction() ) return 0; if( IsActJump() ) return 0; if( IsActAttack() ) return 0; if( IsActDamage() ) return 0; if( pMover->m_dwFlag & MVRF_NOMOVE ) return 0; // 이동금지 상태면 걍 리턴. #if __VER >= 10 // __LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans if( pMover->GetAdjParam( DST_CHRSTATE ) & CHS_LOOT) return 0; #endif //__LEGEND // 10차 전승시스템 Neuz, World, Trans AddStateFlag( OBJSTAF_ETC ); // 단순 모션 플레이 상태 m_nMotionEx = nParam1; // 모션 인덱스 int nPlayMode = nParam2; // 루핑 모드. if( m_nMotionEx != -1 ) pMover->SetMotion( m_nMotionEx, nPlayMode, MOP_FIXED/* | MOP_SWDFORCE*/ ); pMover->RemoveInvisible(); } break; // 일반 액션. case OBJMSG_RESURRECTION: // 부활. ClearState(); SetState( OBJSTA_DMG_ALL, OBJSTA_RESURRECTION ); pMover->SetMotion( MTI_ASS_RESURRECTION, ANILOOP_1PLAY, MOP_FIXED ); break; #if defined(_DEBUG) && defined(__CLIENT) case OBJMSG_TEMP: { for( int i=0; i < 1; i ++ ) { CMover* pObj = new CMover; D3DXVECTOR3 vPos = pMover->GetPos(); pObj->SetPos( vPos ); pObj->SetIndex( g_Neuz.m_pd3dDevice, MI_AIBATT1, TRUE ); pObj->SetMotion( 0 ); g_WorldMng.Get()->AddObj( pObj, TRUE ); } } break; case OBJMSG_TEMP2: // 디버깅용 공격동작만 볼때. if( CMover::GetActiveMover()->IsAuthHigher( AUTH_GAMEMASTER ) ) // 영자 계정일때 { CObj *pObj = pMover->GetWorld()->GetObjFocus(); g_DPlay.SendCorrReq( pObj ); g_DPlay.SendError( FE_GENERAL, 0 ); } break; case OBJMSG_TEMP3: { #ifdef __XUZHU g_DPlay.SendError( 0, 0 ); #endif } break; #endif // defined(_DEBUG) && defined(__CLIENT) } return 1; }