bool AttaqueGenerique::eff() { if (!stableEtCible()) return false; else { Personnage *moi = parent->moi; Personnage *adv = parent->moi->cible; bool a = moi->utiliserPa(coutPa); if (a) adv->recevoirDegats(minD, maxD, *moi); return a; } }
bool Personnage::utiliserSort(Personnage& cible) { unsigned int degats = m_sort(&m_mana); cible.recevoirDegats(degats); if(degats > 0) { return true; } else { return false; } }
bool Personnage::attaquer(Personnage& cible) { unsigned int degats = rand()%(m_degats+m_arme->getDegats()-1) + m_arme->getDegats(); //aleatoire entre arme.getDegats() et arme.getDegats()+m_degats bool coupCritique; if(rand()%7 == 0) { degats += rand()%46 - 10; coupCritique = true; } else { coupCritique = false; } cible.recevoirDegats(degats); return coupCritique; }
void AttaquePuissante::eff(Personnage& Cible, Personnage& Lanceur) { if(Lanceur.utiliserPa(4)) Cible.recevoirDegats(20,25); }
void AttaqueSimple::eff(Personnage& Cible, Personnage& Lanceur) { if(Lanceur.utiliserPa(2)) Cible.recevoirDegats(10,15); }
void Personnage::coupDePoing(Personnage &cible) const { cible.recevoirDegats(10); }
void Personnage::attaquer(Personnage &cible) { cible.recevoirDegats(m_arme->getDegats()); }
void Personnage::attaquer(Personnage &cible) { //On inflige à la cible les dégâts que cause notre arme cible.recevoirDegats(m_arme.getDegats()); cout << m_nom << " attaque " << cible.m_nom << endl; }
void Personnage::attaquer (Personnage &cible) { if (estVivant()) cible.recevoirDegats (m_arme->getAttaque() + m_attaque); }
void Personnage::attaquer(Personnage &cible) { cible.recevoirDegats(m_arme.getDegats()); //On inflige à la cible les dégâts que cause notre arme }