/** * Hier findet die komplette Initialisierung des kompletten SPIEeles statt. * Inklusive der Datenhaltung und des SPIEelfeldes. */ void initGame () { initCameraPosition(); initSpheres(); initQuads(); initParticles(); }
ScrollingSpriteRenderer::ScrollingSpriteRenderer(GameObject& owner, SpriteSheet* spriteSheet, int layerNum, bool scrollX, bool scrollY) : RenderComponent(owner), spriteSheet_{spriteSheet}, quads{{owner, spriteSheet_},{owner, spriteSheet_},{owner, spriteSheet_},{owner, spriteSheet_}}, sx_{scrollX}, sy_{scrollY}, layerNum_{layerNum}, oldCamPos_(-1, -1) // force an advance() on the first call to render() { checkDims(); initQuads(); }
void CScutFrame::calQuads() { if (getTileCount() == 0) { return; } int nCount = getTileCount(); calTextureTileCount(nCount); initQuads(nCount); initIndices(nCount); }