Exemplo n.º 1
0
	void CGameServerState::createAndMirrorSpectator(Net::NetID playerNetId) {
		// Primero comprobamos si habia una entidad correspondiente a este jugador
		// ya que durante el juego tambien podemos cambiar de clase.
		// En caso de que la haya la eliminamos para crear la nueva
		std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
		if(id.second) { // Si el id devuelto es valido
			Logic::CEntity* deletePlayer = _map->getEntityByID( id.first );
			if(deletePlayer) {
				Logic::CEntityFactory::getSingletonPtr()->deleteEntity(deletePlayer, true);
			}
		}
		
		// Obtenemos el nickname del jugador que quiere espectar
		std::string nickname = _playersMgr->getPlayerNickname(playerNetId);
		// Creamos la entidad espectador con el nombre del jugador
		Logic::CEntity* spectator = _map->createPlayer(nickname, "Spectator");
		// Obtenemos la id logica de la entidad espectador
		Logic::TEntityID spectatorId = spectator->getEntityID();
		// Seteamos la id logica del jugador en el gestor de jugadores
		_playersMgr->setEntityID(playerNetId, spectatorId);

		// Escribimos el tipo de mensaje de red a enviar
		Net::NetMessageType netMsg = Net::LOAD_PLAYERS;
		int nbPlayers = 1;
				
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&nbPlayers, sizeof(nbPlayers));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&spectatorId, sizeof(spectatorId));
		buffer.serialize(nickname, false); // Nombre del player
		buffer.serialize("Spectator", false); // Clase del player
		// Enviamos la entidad nueva al resto de jugadores
		_netMgr->broadcastIgnoring(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		buffer.reset();

		// Enviamos la entidad nueva al jugador local
		netMsg = Net::LOAD_LOCAL_PLAYER;
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&spectatorId, sizeof(spectatorId));
		buffer.serialize(nickname, false); // Nombre del player
		buffer.serialize("Spectator", false); // Clase del player

		spectator->activate();
		spectator->start();

		_netMgr->sendTo(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		_playersMgr->setPlayerState(playerNetId, false);
		_playersMgr->setPlayerTeam(playerNetId, Logic::TeamFaction::eNONE);
	}
Exemplo n.º 2
0
	void CGameServerState::dataPacketReceived(Net::CPaquete* packet) {
		// Obtenemos la id de la conexion por la que hemos recibido 
		// el paquete (para identificar al cliente)
		Net::NetID playerNetId = packet->getConexion()->getId();

		// Construimos un buffer para leer los datos que hemos recibido
		Net::CBuffer inBuffer( packet->getDataLength() );
		inBuffer.write( packet->getData(), packet->getDataLength() );
		inBuffer.reset(); // Desplazamos el puntero al principio para realizar la lectura

		// En primer lugar extraemos el tipo del mensaje que hemos recibido
		Net::NetMessageType msgType;
		inBuffer.read( &msgType, sizeof(msgType) );
		
		switch(msgType) {
			case Net::PLAYER_INFO: {
				// Deserializamos el nombre del player
				std::string playerNick;
				inBuffer.deserialize(playerNick);
				//comprobamos si hay algún jugador con el mismo nombre en la partida, y si es así,
				//se lo cambiamos para que no haya problemas en el futuro
				if(_map->getEntityByName(playerNick)){
					std::ostringstream convert;
					convert << playerNetId;
					std::string nameId = convert.str();
					playerNick += nameId;
				}
				// Registramos al player en el gestor de jugadores
				_playersMgr->addPlayer(playerNetId, playerNick);
				// Enviamos la informacion de carga de mapa al cliente
				sendMapInfo(playerNetId);

				break;
			}
			case Net::MAP_LOADED: {
				Net::CBuffer gameSettingsBuffer;
				Net::NetMessageType msgType = Net::GAME_SETTINGS;

				gameSettingsBuffer.write(&msgType, sizeof(msgType));
				
				gameSettingsBuffer.write(&_gameMode, sizeof(_gameMode));
				gameSettingsBuffer.write(&_gameTime, sizeof(_gameTime));
				gameSettingsBuffer.write(&_goalScore, sizeof(_goalScore));

				_netMgr->sendTo( playerNetId, gameSettingsBuffer.getbuffer(), gameSettingsBuffer.getSize() );

				break;
			}
			case Net::GAME_SETTINGS_LOADED: {
				// Una vez cargado el mapa, comienza la fase de carga de players.
				// El player que esta siendo conectado deberá cargar a todos los players que ya estaban online.
				sendWorldState(playerNetId);

				break;
			}
			case Net::WORLD_STATE_LOADED: {
				Net::NetMessageType startGameMsg = Net::START_GAME;
				_netMgr->sendTo(playerNetId, &startGameMsg, sizeof(startGameMsg));
				break;
			}
			case Net::CLASS_SELECTED: {
				int race;
				inBuffer.deserialize(race);
				
				if(race == 5) {
					unsigned int nbSpectators = 0;
					for(auto it = _playersMgr->begin(); it != _playersMgr->end(); ++it) {
						std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
						if(id.second) {
							if(Logic::CServer::getSingletonPtr()->getMap()->getEntityByID(id.first)->getType() == "Spectator")
								++nbSpectators;
						}
					}

					if(nbSpectators < _maxSpectators) {
						// Creamos una entidad espectador y la replicamos en el cliente
						createAndMirrorSpectator(playerNetId);
					}
					else {
						// Mandamos un mensaje de que no existen slots disponibles
						// para jugar
						Net::NetMessageType noSlotsMsg = Net::NO_FREE_SPECTATOR_SLOTS;
						Net::CBuffer errorBuffer( sizeof(noSlotsMsg) );
						errorBuffer.write( &noSlotsMsg, sizeof(noSlotsMsg) );
						_netMgr->sendTo(playerNetId, errorBuffer.getbuffer(), errorBuffer.getSize());
					}
				}
				else {
					// Si quedan slots para conectarse como jugador permitimos que
					// se conecte, sino le mandamos un mensaje
					bool isChanging = false;
					if( _playersMgr->existsByNetId(playerNetId) ) {
						isChanging = _playersMgr->getPlayer(playerNetId).isSpawned();
					}

					// Si estamos cambiando de clase, consideramos un jugador menos, ya que
					// nosotros si no contariamos
					unsigned nbPlayersPlaying = _playersMgr->getNumberOfPlayersSpawned();
					if(isChanging)
						--nbPlayersPlaying;

					if( nbPlayersPlaying < _maxPlayers) {
						Logic::TeamFaction::Enum team;
						if(_autoBalanceTeams) {
							if(_playersMgr->blueTeamPlayers() < _playersMgr->redTeamPlayers()) {
								team = Logic::TeamFaction::eBLUE_TEAM;
							}
							else {
								team = Logic::TeamFaction::eRED_TEAM;
							}
						}
						else {
							if(_gameMode == GameMode::eTEAM_DEATHMATCH ||
							   _gameMode == GameMode::eCAPTURE_THE_FLAG) {

								inBuffer.read(&team, sizeof(team));
							}
							else {
								team = Logic::TeamFaction::eNONE;
							}
						}

						// Creamos una entidad jugador con la clase que nos hayan dicho
						// y la replicamos en el cliente
						createAndMirrorPlayer(race, playerNetId, team);
					}
					else {
						// Mandamos un mensaje de que no existen slots disponibles
						// para jugar
						Net::NetMessageType noSlotsMsg = Net::NO_FREE_PLAYER_SLOTS;
						Net::CBuffer errorBuffer( sizeof(noSlotsMsg) );
						errorBuffer.write( &noSlotsMsg, sizeof(noSlotsMsg) );
						_netMgr->sendTo(playerNetId, errorBuffer.getbuffer(), errorBuffer.getSize());
					}
				}

				break;
			}
			case Net::PING: {
				Net::NetMessageType ackMsg = Net::PING;
				clock_t time = clock();
				Net::CBuffer ackBuffer(sizeof(ackMsg) + sizeof(time));
				ackBuffer.write(&ackMsg, sizeof(ackMsg));
				ackBuffer.write(&time, sizeof(time));
				_netMgr->sendTo(playerNetId, ackBuffer.getbuffer(), ackBuffer.getSize());
				break;
			}
			case Net::LOCAL_PLAYER_LOADED:
			{
				Logic::TEntityID id;
				inBuffer.deserialize(id);
				Logic::CEntity* player = _map->getEntityByID(id);
				player->activate();
				player->start();

				break;
			}
		}

	} // dataPacketReceived
Exemplo n.º 3
0
	void CGameServerState::createAndMirrorPlayer(int race, Net::NetID playerNetId, Logic::TeamFaction::Enum team) {
		// Primero comprobamos si habia una entidad correspondiente a este jugador
		// ya que durante el juego tambien podemos cambiar de clase.
		// En caso de que la haya la eliminamos para crear la nueva
		std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
		if(id.second) { // Si el id devuelto es valido
			Logic::CEntity* deletePlayer = _map->getEntityByID( id.first );
			if(deletePlayer) {
				Logic::CEntityFactory::getSingletonPtr()->deleteEntity(deletePlayer, true);
			}
		}
		
		std::string name = _playersMgr->getPlayerNickname(playerNetId);
		
		// Obtenemos el nombre de la clase a la que pertenece el player
		std::string playerClass;
		switch(race) {
			case 1:
				playerClass = "Screamer";
				break;
			case 2:
				playerClass = "Hound";
				break;
			case 3:
				playerClass = "Archangel";
				break;
			case 4:
				playerClass = "Shadow";
				break;
		}

		// Creamos el player
		Logic::CEntity* player = _map->createPlayer(name, playerClass);
		// Seteamos la id logica asociada al player
		Logic::TEntityID playerId = player->getEntityID();
		_playersMgr->setEntityID(playerNetId, playerId);

		// Escribimos el tipo de mensaje de red a enviar
		Net::NetMessageType netMsg = Net::LOAD_PLAYERS;
		int nbPlayers = 1;
				
		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		Net::CBuffer buffer;
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&nbPlayers, sizeof(nbPlayers));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&playerId, sizeof(playerId));
		buffer.serialize(player->getName(), false); // Nombre del player
		buffer.serialize(player->getType(), false); // Clase del player
		buffer.write(&team, sizeof(team));
		// Enviamos la entidad nueva al resto de jugadores
		_netMgr->broadcastIgnoring(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		buffer.reset();

		// Enviamos la entidad nueva al jugador local
		netMsg = Net::LOAD_LOCAL_PLAYER;

		// Serializamos toda la información que se necesita para la creación de la entidad
		buffer.write(&netMsg, sizeof(netMsg));
		buffer.write(&playerNetId, sizeof(playerNetId));
		buffer.write(&playerId, sizeof(playerId));
		buffer.serialize(player->getName(), false); // Nombre del player
		buffer.serialize(player->getType(), false); // Clase del player
		buffer.write(&team, sizeof(team));
		std::cout << "el equipo que estoy enviando es ... " << team << std::endl;
		player->activate();
		player->start();

		_netMgr->sendTo(playerNetId, buffer.getbuffer(), buffer.getSize());

		_playersMgr->setPlayerState(playerNetId, true);
		_playersMgr->setPlayerTeam(playerNetId, team);
	}