// メッシュ情報処理(再帰関数) void GetMeshData(FbxNode *parent, VertexDataArray& outVertexData) { // メッシュだけ処理 int numKids = parent->GetChildCount(); for(int i = 0; i < numKids; i++) { FbxNode *child = parent->GetChild(i); // メッシュを見つけたら if(child->GetMesh()) { FbxMesh* pMesh = child->GetMesh();// static_cast<FbxMesh*>(child->GetNodeAttribute()); printf("メッシュ発見\n"); printf("名前:%s\n", pMesh->GetName()); printf("ポリゴン数:%d\n", pMesh->GetPolygonCount()); printf("マテリアル数:%d\n", pMesh->GetElementMaterialCount()); printf("コントロールポイント数(頂点座標):%d\n", pMesh->GetControlPointsCount()); printf("UV数:%d\n", pMesh->GetTextureUVCount()); FbxArray<FbxVector4> normals; pMesh->GetPolygonVertexNormals(normals); printf("法線数:%d\n", normals.GetCount()); // 頂点情報取得 GetFBXVertexData(pMesh, outVertexData); } // マテリアル int numMat = child->GetMaterialCount(); for(int j = 0; j < numMat; ++j) { FbxSurfaceMaterial* mat = child->GetMaterial(j); if(mat) { GetMatrialData(mat); } } if(numMat == 0) { printf("マテリアルなし\n"); } child->GetChild(0); // 更に子を処理 GetMeshData(child, outVertexData); } }
void FbxUtil::LoadMesh(const SceneNode::Ptr &ntNode, FbxNode* fbxNode) { FbxMesh* fbxMesh = static_cast<FbxMesh*>(fbxNode->GetNodeAttribute()); // first, we test if ther's already a mesh asset exits with this name. Mesh::Ptr mesh = EntityUtil::Instance()->FindEntity<Mesh>(fbxMesh->GetName()); if (mesh == nullptr) { // if not, we read the mesh data. mesh = CreateMesh(fbxMesh); EntityUtil::Instance()->AddEntity(mesh); } // attach mesh component to node. ntNode->AddComponent(MeshRender::Create(nullptr, mesh)); LoadMaterial(ntNode, fbxNode); }