void CGAddMouseToQuickSlotHandler::execute (CGAddMouseToQuickSlot* pPacket , Player* pPlayer)
	throw(ProtocolException, Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	Assert(pPacket != NULL);
	Assert(pPlayer != NULL);

	GamePlayer*    pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Creature*      pCreature   = pGamePlayer->getCreature();
	bool           Success     = false;

	if (pCreature->isSlayer())
	{
		Slayer*        pSlayer    = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature);
		InventorySlot* pExtraSlot = pSlayer->getExtraInventorySlot();
		Item*          pItem      = pExtraSlot->getItem();

		if (pItem == NULL)
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		ObjectID_t      ItemObjectID = pItem->getObjectID();
		SlotID_t        SlotID       = pPacket->getSlotID();
		Item::ItemClass IClass       = pItem->getItemClass();

		// 아이템의 ObjectID가 일치하는지 체크한다.
		if (ItemObjectID != pPacket->getObjectID()) 
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		// 벨트를 입고 있지 않다면 벨트에다 아이템을 더할 수가 없다.
		if (!pSlayer->isWear(Slayer::WEAR_BELT))
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		// 포션도 아니고, 탄창도 아니라면 더할 수가 없지.
		if (IClass != Item::ITEM_CLASS_POTION && IClass != Item::ITEM_CLASS_MAGAZINE && IClass != Item::ITEM_CLASS_EVENT_ETC && IClass != Item::ITEM_CLASS_KEY)
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}
		if (IClass == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ETC && pItem->getItemType() < 14 )
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		Item*      pBelt          = pSlayer->getWearItem(Slayer::WEAR_BELT);
		Inventory* pBeltInventory = ((Belt*)pBelt)->getInventory();

		if (pBeltInventory->canAdding(SlotID, 0,  pItem)) 
		{
			// 현재 벨트에 있는 Item을 받아온다.
			Item* pPrevItem = pBeltInventory->getItem(SlotID, 0);

			// 지정한 자리에 아이템이 있다면...
			if (pPrevItem != NULL)
			{
				// 아이템이 완전히 같은 아이템이라면...
				if (isStackable(pItem) && isSameItem(pItem, pPrevItem))
				{
					int MaxStack = ItemMaxStack[pItem->getItemClass()];

					if (pItem->getNum() + pPrevItem->getNum() > MaxStack) 
					{
						ItemNum_t CurrentNum = pPrevItem->getNum();
						ItemNum_t AddNum     = pItem->getNum();
						ItemNum_t NewNum	 = AddNum + CurrentNum - MaxStack;

						pPrevItem->setNum(MaxStack);
						pItem->setNum(NewNum);
						pBeltInventory->increaseNum(MaxStack - CurrentNum);
						pBeltInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* (MaxStack - CurrentNum));
						//pPrevItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", MaxStack, STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						//pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d", NewNum, STORAGE_EXTRASLOT);
						pItem->tinysave(pField);


						Success = true;
					} 
					else // 숫자가 9개를 넘지 않을 때.
					{
						pSlayer->deleteItemFromExtraInventorySlot();
						pPrevItem->setNum(pPrevItem->getNum() + pItem->getNum());
						pBeltInventory->increaseNum(pItem->getNum());
						pBeltInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* pItem->getNum());
						//pPrevItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_BELT , pBelt->getItemID(), SlotID, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", pPrevItem->getNum(), STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						pItem->destroy();
						SAFE_DELETE(pItem);
						Success = true;
					}
				} 
				else // 클래스랑 타입이 같지 않을때
				{
					// 마우스에 달려있는 아이템과 벨트에 있는 아이템을 제거한다.
					pSlayer->deleteItemFromExtraInventorySlot();
					pBeltInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID());

					// 둘의 위치를 바꿔 준다.
					pSlayer->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem);
					pBeltInventory->addItem(SlotID , 0 , pItem);

					// DB에다가 저장을 한다.
					//pPrevItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					char pField[80];
					sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT);
					pPrevItem->tinysave(pField);

					//pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_BELT , pBelt->getItemID(), SlotID, 0);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID);
					pItem->tinysave(pField);


					Success = true;
				}
			} 
			else // 슬랏에 아무런 기존의 아이템이 없을때.
			{
				// Inventory에 특정 아이템을 넣는다.
				pBeltInventory->addItem(SlotID, 0 , pItem);

				// 넣기에 성공하면 마우스에 달려있는 아이템을 없앤다.
				pSlayer->deleteItemFromExtraInventorySlot();
				//pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID, 0);
				// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
				char pField[80];
				sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", STORAGE_BELT, pBelt->getItemID(), SlotID);
				pItem->tinysave(pField);

				Success = true;
			}
		} // end of if (pBeltInventory->canAdding(SlotID, 0,  pItem)) 
	} // if (pCreature->isSlayer())
	else if (pCreature->isOusters())
	{
		Ousters*        pOusters  = dynamic_cast<Ousters*>(pCreature);
		InventorySlot* pExtraSlot = pOusters->getExtraInventorySlot();
		Item*          pItem      = pExtraSlot->getItem();

		if (pItem == NULL)
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		ObjectID_t      ItemObjectID = pItem->getObjectID();
		SlotID_t        SlotID       = pPacket->getSlotID();
		Item::ItemClass IClass       = pItem->getItemClass();

		// 아이템의 ObjectID가 일치하는지 체크한다.
		if (ItemObjectID != pPacket->getObjectID()) 
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		Ousters::WearPart part = (SlotID > 2 ? Ousters::WEAR_ARMSBAND2 : Ousters::WEAR_ARMSBAND1);
		if (SlotID > 2 ) SlotID -= 3;

		// 해당 암스밴드가 없다
		if (!pOusters->isWear(part)) 
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		// 푸파도 아니고, 콤포스메이도 아니라면 더할 수가 없지.
		if (IClass != Item::ITEM_CLASS_PUPA && IClass != Item::ITEM_CLASS_COMPOS_MEI && IClass != Item::ITEM_CLASS_EVENT_ETC )
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		if (IClass == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ETC && pItem->getItemType() < 14 )
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		Item*      pArmsband          = pOusters->getWearItem(part);
		Inventory* pArmsbandInventory = ((OustersArmsband*)pArmsband)->getInventory();

		if (pArmsbandInventory->canAdding(SlotID, 0,  pItem)) 
		{
			// 현재 벨트에 있는 Item을 받아온다.
			Item* pPrevItem = pArmsbandInventory->getItem(SlotID, 0);

			// 지정한 자리에 아이템이 있다면...
			if (pPrevItem != NULL)
			{
				// 아이템이 완전히 같은 아이템이라면...
				if (isSameItem(pItem, pPrevItem))
				{
					int MaxStack = ItemMaxStack[pItem->getItemClass()];

					if (pItem->getNum() + pPrevItem->getNum() > MaxStack) 
					{
						ItemNum_t CurrentNum = pPrevItem->getNum();
						ItemNum_t AddNum     = pItem->getNum();
						ItemNum_t NewNum	 = AddNum + CurrentNum - MaxStack;

						pPrevItem->setNum(MaxStack);
						pItem->setNum(NewNum);
						pArmsbandInventory->increaseNum(MaxStack - CurrentNum);
						pArmsbandInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* (MaxStack - CurrentNum));
						//pPrevItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", MaxStack, STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						//pItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d", NewNum, STORAGE_EXTRASLOT);
						pItem->tinysave(pField);


						Success = true;
					} 
					else // 숫자가 9개를 넘지 않을 때.
					{
						pOusters->deleteItemFromExtraInventorySlot();
						pPrevItem->setNum(pPrevItem->getNum() + pItem->getNum());
						pArmsbandInventory->increaseNum(pItem->getNum());
						pArmsbandInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* pItem->getNum());
						//pPrevItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_BELT , pArmsband->getItemID(), SlotID, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", pPrevItem->getNum(), STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						pItem->destroy();
						SAFE_DELETE(pItem);
						Success = true;
					}
				} 
				else // 클래스랑 타입이 같지 않을때
				{
					// 마우스에 달려있는 아이템과 벨트에 있는 아이템을 제거한다.
					pOusters->deleteItemFromExtraInventorySlot();
					pArmsbandInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID());

					// 둘의 위치를 바꿔 준다.
					pOusters->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem);
					pArmsbandInventory->addItem(SlotID , 0 , pItem);

					// DB에다가 저장을 한다.
					//pPrevItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					char pField[80];
					sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT);
					pPrevItem->tinysave(pField);

					//pItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_BELT , pArmsband->getItemID(), SlotID, 0);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID);
					pItem->tinysave(pField);


					Success = true;
				}
			} 
			else // 슬랏에 아무런 기존의 아이템이 없을때.
			{
				// Inventory에 특정 아이템을 넣는다.
				pArmsbandInventory->addItem(SlotID, 0 , pItem);

				// 넣기에 성공하면 마우스에 달려있는 아이템을 없앤다.
				pOusters->deleteItemFromExtraInventorySlot();
				//pItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID, 0);
				// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
				char pField[80];
				sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%lu, X=%d", STORAGE_BELT, pArmsband->getItemID(), SlotID);
				pItem->tinysave(pField);

				Success = true;
			}
		} // end of if (pArmsbandInventory->canAdding(SlotID, 0,  pItem)) 
	} // if (pCreature->isOusters())

	// QuickSlot에 넣는 것을 실패 하였을때 실패 패킷을 날린다.
	if (!Success) 
	{
		GCCannotAdd _GCCannotAdd;
		_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
	}

#endif	// __GAME_SERVER__

    __END_DEBUG_EX __END_CATCH

}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 모든 아이템 수리하기
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CGRequestRepairHandler::executeAll(CGRequestRepair* pPacket , Player* pPlayer)
	 throw(ProtocolException , Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	Creature*     pPC         = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature();
	Price_t       repairPrice = 0;
	GCNPCResponse response;

	bool bSendRealWearingInfo = false;

	if (pPC->isSlayer())
	{
		Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);

		// 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다.
		for (int i=0; i<Slayer::WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pSlayer->getWearItem((Slayer::WearPart)i);
			if (pItem != NULL)
			{
				if (i == Slayer::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 오른손이고, 현재 들고 있는 무기가 양손 무기라면...
					// 수리 가격에 포함시킬 필요가 없다.
				}
				else
				{
					repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem);
				}
			}
		}

		// 돈이 모자라다면 리턴한다.
		if (pSlayer->getGold() < repairPrice)
		{
			response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY);
			pPlayer->sendPacket(&response);
			return;
		}

		// 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다.
		char pField[80];

		for (int i=0; i<Slayer::WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pSlayer->getWearItem((Slayer::WearPart)i);
			if (pItem != NULL)
			{
				if (i == Slayer::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 오른손이고, 현재 들고 있는 무기가 양손 무기라면...
					// 수리할 필요가 없다.
				}
				else if (isRepairableItem(pItem ) )
				{
					Durability_t oldDurability = pItem->getDurability();
					repairItem(pItem);
					if (pItem->getDurability() != oldDurability)
					{
						// DB 쿼리를 줄이기 위해서
						// 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다.
						//pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability());
						pItem->tinysave(pField);
					}

					if (oldDurability == 0 )
						bSendRealWearingInfo = true;
				}
			}
		}

		// 돈을 줄이고...
		//pSlayer->setGoldEx(pSlayer->getGold() - repairPrice);

		// by sigi.2002.9.4
		pSlayer->decreaseGoldEx(repairPrice);

		// 로그를 남긴다.
		//log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", "ALL");

		// OK 패킷을 날려준다.
		response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK);
		response.setParameter(pSlayer->getGold());
		pPlayer->sendPacket(&response);
	}
	else if (pPC->isVampire())
	{
		Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC);

		// 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다.
		for (int i=0; i<Vampire::VAMPIRE_WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pVampire->getWearItem((Vampire::WearPart)i);
			if (pItem != NULL) 
			{
				if (i == Vampire::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 양손무기는 한쪽만 수리한다.
				}
				else
				{
					repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem);
				}
			}
		}

		// 돈이 모자라다면 리턴한다.
		if (pVampire->getGold() < repairPrice)
		{
			response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY);
			pPlayer->sendPacket(&response);
			return;
		}
 
		// 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다.
		char pField[80];

		for (int i=0; i<Vampire::VAMPIRE_WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pVampire->getWearItem((Vampire::WearPart)i);
			if (pItem != NULL)
			{
				if (i == Vampire::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 양손무기는 한쪽만 수리한다.
				}
				else
				{
					Durability_t oldDurability = pItem->getDurability();
					repairItem(pItem);
					if (pItem->getDurability() != oldDurability)
					{
						// DB 쿼리를 줄이기 위해서
						// 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다.
						//pItem->save(pVampire->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability());
						pItem->tinysave(pField);

					}

					if (oldDurability == 0 )
						bSendRealWearingInfo = true;
				}
			}
		}

		// 돈을 줄이고...
		//pVampire->setGoldEx(pVampire->getGold() - repairPrice);
		// by sigi.2002.9.4
		pVampire->decreaseGoldEx(repairPrice);

		// 로그를 남긴다.
		//log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", "ALL");

		// OK 패킷을 날려준다.
		response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK);
		response.setParameter(pVampire->getGold());
		pPlayer->sendPacket(&response);
	}
	else if (pPC->isOusters())
	{
		Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC);

		// 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다.
		for (int i=0; i<Ousters::OUSTERS_WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pOusters->getWearItem((Ousters::WearPart)i);
			if (pItem != NULL) 
			{
				if (i == Ousters::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 양손무기는 한쪽만 수리한다.
				}
				else
				{
					repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem);
				}
			}
		}

		// 돈이 모자라다면 리턴한다.
		if (pOusters->getGold() < repairPrice)
		{
			response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY);
			pPlayer->sendPacket(&response);
			return;
		}
 
		// 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다.
		char pField[80];

		for (int i=0; i<Ousters::OUSTERS_WEAR_MAX; i++)
		{
			Item* pItem = pOusters->getWearItem((Ousters::WearPart)i);
			if (pItem != NULL)
			{
				if (i == Ousters::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem))
				{
					// 양손무기는 한쪽만 수리한다.
				}
				else
				{
					Durability_t oldDurability = pItem->getDurability();
					repairItem(pItem);
					if (pItem->getDurability() != oldDurability)
					{
						// DB 쿼리를 줄이기 위해서
						// 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다.
						//pItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability());
						pItem->tinysave(pField);
					}

					if (oldDurability == 0 )
						bSendRealWearingInfo = true;
				}
			}
		}

		// 돈을 줄이고...
		//pOusters->setGoldEx(pOusters->getGold() - repairPrice);
		// by sigi.2002.9.4
		pOusters->decreaseGoldEx(repairPrice);

		// 로그를 남긴다.
		//log(LOG_REPAIR_ITEM, pOusters->getName(), "", "ALL");

		// OK 패킷을 날려준다.
		response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK);
		response.setParameter(pOusters->getGold());
		pPlayer->sendPacket(&response);
	}

	if (bSendRealWearingInfo )
	{
		if (pPC->isSlayer() )
		{
			Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);
			Assert(pSlayer != NULL);

			pSlayer->initAllStatAndSend();
			pSlayer->sendRealWearingInfo();
		}
		else if (pPC->isVampire() )
		{
			Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC);
			Assert(pVampire != NULL);

			pVampire->initAllStatAndSend();
			pVampire->sendRealWearingInfo();
		}
		else if (pPC->isOusters() )
		{
			Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC);
			Assert(pOusters != NULL);

			pOusters->initAllStatAndSend();
			pOusters->sendRealWearingInfo();
		}
	}

#endif

	__END_DEBUG_EX __END_CATCH
}