//========================================================= // Revela la posición de los jugadores. //========================================================= void CDirector_Manager::Disclose() { CAI_BaseNPC *pNPC = NULL; do { // Buscamos a todos los hijos en el mapa. pNPC = (CAI_BaseNPC *)gEntList.FindEntityByName(pNPC, CHILD_NAME); // No existe o esta muerto. if ( !pNPC || !pNPC->IsAlive() ) continue; // Ya tiene a un jugador como enemigo. if ( pNPC->GetEnemy() && pNPC->GetEnemy()->IsPlayer() ) continue; // Seleccionamos al jugador más cercano. float flDistance = 0.0f; CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pPlayer->GetAbsOrigin(), flDistance); if ( !pPlayer ) continue; // Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este. pNPC->SetEnemy(pPlayer); pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } while ( pNPC ); }
//========================================================= // Crea un Jefe. //========================================================= CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeBoss() { // Desactivado if ( Disabled ) return NULL; // Seleccionamos una clase de NPC para crear. const char *pClass = SelectRandomBoss(); CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass); // Ocurrio algún problema. if ( !pNPC ) { Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un Jefe. \r\n"); return NULL; } Vector origin; // Verificamos si podemos crear el Grunt en el radio. if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) ) return NULL; // Lugar de creación. pNPC->SetAbsOrigin(origin); // Nombre del Jefe. pNPC->SetName(MAKE_STRING(BOSS_NAME)); QAngle angles = GetAbsAngles(); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pNPC->SetAbsAngles(angles); // Tiene que caer al suelo. pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); // Creamos al Jefe, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos. DispatchSpawn(pNPC); pNPC->SetOwnerEntity(this); DispatchActivate(pNPC); // Al parecer se atoro en una pared. if ( !PostSpawn(pNPC) ) return NULL; // Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo) CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer(); if ( pPlayer ) { // Ataca al jugador YA pNPC->SetEnemy(pPlayer); pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } return pNPC; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Disclose the location of the target entity to the subject via a memory // Input : *pSubject - Entity to gain the memory of the target's location // *pTarget - Entity who's location will be disclosed //----------------------------------------------------------------------------- void CAI_Relationship::DiscloseNPCLocation( CBaseCombatCharacter *pSubject, CBaseCombatCharacter *pTarget ) { if ( pSubject == NULL || pTarget == NULL ) return; CAI_BaseNPC *pNPC = pSubject->MyNPCPointer(); if ( pNPC != NULL ) { pNPC->UpdateEnemyMemory( pTarget, pTarget->GetAbsOrigin() ); } }
void CNPC_Vortigaunt::CallForHelp( char *szClassname, float flDist, CBaseEntity * pEnemy, Vector &vecLocation ) { // ALERT( at_aiconsole, "help " ); // skip ones not on my netname if ( !m_pSquad ) return; AISquadIter_t iter; for (CAI_BaseNPC *pSquadMember = m_pSquad->GetFirstMember( &iter ); pSquadMember; pSquadMember = m_pSquad->GetNextMember( &iter ) ) { float d = ( GetAbsOrigin() - pSquadMember->GetAbsOrigin() ).Length(); if ( d < flDist ) { pSquadMember->Remember( bits_MEMORY_PROVOKED ); pSquadMember->UpdateEnemyMemory( pEnemy, vecLocation ); } } }
//========================================================= // Crea un hijo en la ubicación especificada. //========================================================= bool CDirector_Manager::AddChild(const Vector &vecPosition, int flag) { // No se ha podido acceder al Director. if ( !Director() ) return false; // No es posible crear un hijo aquí. if ( !CanMake(vecPosition) ) return false; // Creamos un hijo de la lista. const char *pChildName = GetChildClass(); CAI_BaseNPC *pChild = (CAI_BaseNPC *)CreateEntityByName(pChildName); QAngle angles = RandomAngle(0, 360); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pChild->SetAbsAngles(angles); // Establecemos la ubicación de creación. pChild->SetAbsOrigin(vecPosition); // Debe caer al suelo y desaparecer. pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); pChild->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE); UTIL_DropToFloor(pChild, MASK_SOLID); ConVarRef director_debug("director_debug"); DispatchSpawn(pChild); pChild->SetOwnerEntity(Director()); DispatchActivate(pChild); // ¡¡NO CAMBIAR!! pChild->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME)); // Sin colisiones. if ( flag == SPAWN_NO_COLLISION || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL ) { pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); Vector vecOriginRadius; if ( Director()->Status == PANIC && RandomInt(0, 4) == 2 ) pChild->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_NPC); // Intentamos crearlo en un radio de 100 if ( CAI_BaseNPC::FindSpotForNPCInRadius(&vecOriginRadius, vecPosition, pChild, 150, false) ) { // Evitamos que se mueva por debajo del suelo. vecOriginRadius.z = vecPosition.z; // Movemos hacia esta ubicación. pChild->SetAbsOrigin(vecOriginRadius); // Marcamos al nodo afortunado. (Naranja) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecOriginRadius, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 255, 128, 0, 10, 20.0f); } } // Poderoso. if ( flag == SPAWN_POWERFUL || flag == SPAWN_NO_COLLISION_AND_POWERFUL ) { int moreHealth = 3; // Normal: 5 más de salud. if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_MEDIUM) ) moreHealth = 5; // Dificil: 8 más de salud. if ( InGameRules()->IsSkillLevel(SKILL_HARD) ) moreHealth = 8; // Más rápido. pChild->SetAddAccel(40); // Establecemos la nueva salud. pChild->SetMaxHealth(pChild->GetMaxHealth() + moreHealth); pChild->SetHealth(pChild->GetMaxHealth()); // Seleccionamos al jugador más cercano. float flDistance = 0.0f; CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetNearestInPlayer(pChild->GetAbsOrigin(), flDistance); if ( pPlayer ) { // Le decimos que su nuevo enemigo es el jugador y le damos la ubicación de este. pChild->SetEnemy(pPlayer); pChild->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } } // Al parecer se atoro en una pared. if ( !PostSpawn(pChild) ) { // Marcamos al nodo desafortunado. (Negro) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecPosition, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 0, 0, 0, 10, 3.0f); return false; } // Marcamos al nodo afortunado. (Rojo) if ( director_debug.GetBool() ) NDebugOverlay::Box(vecPosition, -Vector(10, 10, 10), Vector(10, 10, 10), 223, 1, 1, 10, 3.0f); DevMsg("[MANAGER] Se ha creado <%s> (faltan %i) \r\n", pChildName, Director()->SpawnQueue); ++Director()->ChildsSpawned; return true; }
//========================================================= // Crea un Zombi. //========================================================= CAI_BaseNPC *CDirectorSpawn::MakeNPC(bool Horde, bool disclosePlayer, bool checkRadius) { // Desactivado // Esta entidad no funciona en Multiplayer. if ( Disabled ) return NULL; // Seleccionamos una clase de NPC para crear. const char *pClass = SelectRandom(); CAI_BaseNPC *pNPC = VerifyClass(pClass); // Emm... ¿puso todas las clases en "no crear"? :genius: if ( !pNPC ) { Warning("[DIRECTOR SPAWN] Ha ocurrido un problema al intentar crear un NPC. \r\n"); return NULL; } Vector origin; // Verificamos si podemos crear un zombi en el radio. if ( checkRadius ) { if ( !CanMakeNPC(pNPC, &origin) ) return NULL; } // Lugar de creación. pNPC->SetAbsOrigin(origin); QAngle angles = GetAbsAngles(); angles.x = 0.0; angles.z = 0.0; pNPC->SetAbsAngles(angles); // Tiene que caer al suelo. pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FALL_TO_GROUND); // Su cuerpo tiene que desaparecer al morir. pNPC->AddSpawnFlags(SF_NPC_FADE_CORPSE); // Creamos al NPC, le decimos quien es su dios (creador) y lo activamos. DispatchSpawn(pNPC); pNPC->SetOwnerEntity(this); DispatchActivate(pNPC); // Al parecer se atoro en una pared. if ( !PostSpawn(pNPC) ) return NULL; // Nombre del NPC. pNPC->SetName(MAKE_STRING(CHILD_NAME)); #ifdef APOCALYPSE // Skin al azar. if ( pNPC->GetClassname() == "npc_zombie" ) pNPC->m_nSkin = random->RandomInt(1, 4); #endif // Es un NPC para la horda ¡woot! if ( Horde ) { AddHealth(pNPC); #ifdef APOCALYPSE // Más rápido. pNPC->SetAddAccel(40); // No colisiona con otros NPC's. (Zombis) if ( random->RandomInt(1, 4) == 2 ) pNPC->SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_SPECIAL_NPC); #endif } // Debe conocer la ubicación del jugador (Su enemigo) if ( disclosePlayer ) { CIN_Player *pPlayer = UTIL_GetRandomInPlayer(); if ( pPlayer ) pNPC->UpdateEnemyMemory(pPlayer, pPlayer->GetAbsOrigin()); } Childs++; ChildsAlive++; LastSpawn = gpGlobals->curtime; OnSpawnNPC.FireOutput(pNPC, this); return pNPC; }