void CGTradeMoneyHandler::executeSlayer (CGTradeMoney* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ // 상위 함수에서 검사를 했기 때문에, // 여기서는 포인터가 널인지를 검사하지 않는다. ObjectID_t TargetOID = pPacket->getTargetObjectID(); Gold_t Amount = pPacket->getAmount(); BYTE Code = pPacket->getCode(); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Creature* pPC = pGamePlayer->getCreature(); Zone* pZone = pPC->getZone(); Creature* pTargetPC = pZone->getCreature(TargetOID); // NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2 if (pTargetPC==NULL) return; Slayer* pSender = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Slayer* pReceiver = dynamic_cast<Slayer*>(pTargetPC); Player* pTargetPlayer = pTargetPC->getPlayer(); Gold_t finalAmount = Amount; Gold_t margin = 0; GCTradeMoney gcTradeMoney; GCTradeVerify gcTradeVerify; TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager(); Assert(pTradeManager != NULL); // 교환 상태가 맞는지 체크를 해봐야한다. TradeInfo* pInfo1 = pTradeManager->getTradeInfo(pSender->getName()); TradeInfo* pInfo2 = pTradeManager->getTradeInfo(pReceiver->getName()); // 인벤토리에서 돈을 덜어, 교환창에다 더한다. if (Code == CG_TRADE_MONEY_INCREASE) { // 교환창에다 더할 액수보다 많은 돈을 가지고 있어야 한다. if (pSender->getGold() >= Amount) { // 돈을 받는 쪽이 맥스를 초과하게 된다면, 일부만 넣어줘야 한다. // 현재 교환 예정인 돈도 더해서 계산. by sigi. 2003.1.8 Gold_t receiverGold = pReceiver->getGold() + pInfo1->getGold(); if (receiverGold + Amount > MAX_MONEY) { margin = receiverGold + Amount - MAX_MONEY; finalAmount = finalAmount - margin; } // 인벤토리에서 돈을 빼고, 교환창에다 더한다. pSender->setGold(pSender->getGold() - finalAmount); pInfo1->setGold(pInfo1->getGold() + finalAmount); // 현재 OK를 누른 상태라면, 클라이언트에게 인증 패킷을 보내줘야 한다. if (pInfo1->getStatus() == TRADE_FINISH) { // 인증 패킷을 날려준다. gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_MONEY_INCREASE); pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify); } // 아이템을 더하거나 뺄 경우, 상태를 변환해줘야 한다. pInfo1->setStatus(TRADE_TRADING); pInfo2->setStatus(TRADE_TRADING); // 돈을 올린 당사자에게 실제로 인벤토리에서 // 빠진 금액이 얼마인지 보내준다. gcTradeMoney.setTargetObjectID(TargetOID); gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_INCREASE_RESULT); gcTradeMoney.setAmount(finalAmount); pPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney); // 상대방에게 바뀐 정보를 보내준다. gcTradeMoney.setTargetObjectID(pSender->getObjectID()); gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_INCREASE); gcTradeMoney.setAmount(finalAmount); pTargetPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney); } else { pTradeManager->cancelTrade(pPC); executeError(pPacket, pPlayer, GC_TRADE_ERROR_CODE_INCREASE_MONEY); return; } } // 교환창에서 돈을 덜어, 인벤토리에다가 더한다. else if (Code == CG_TRADE_MONEY_DECREASE) { // 인벤토리에다 더할 액수보다 교환창에 있는 돈이 많아야 한다. if (pInfo1->getGold() >= Amount) { // 돈이 맥스를 초과하게 된다면, 일부만 뺄 수 있다. Gold_t senderGold = pSender->getGold() + pInfo2->getGold(); if (senderGold + Amount > MAX_MONEY) { margin = senderGold + Amount - MAX_MONEY; finalAmount = finalAmount - margin; } // 인벤토리에다가 돈을 더하고, 교환창에서 돈을 뺀다. pSender->setGold(pSender->getGold() + finalAmount); pInfo1->setGold(pInfo1->getGold() - finalAmount); // 현재 OK를 누른 상태라면, 클라이언트에게 인증 패킷을 보내줘야 한다. if (pInfo1->getStatus() == TRADE_FINISH) { // 인증 패킷을 날려준다. gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_MONEY_DECREASE); pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify); } // 아이템을 더하거나 뺄 경우, 상태를 변환해줘야 한다. pInfo1->setStatus(TRADE_TRADING); pInfo2->setStatus(TRADE_TRADING); // 돈을 올린 당사자에게 실제로 인벤토리에다 // 더한 금액이 얼마인지 보내준다. gcTradeMoney.setTargetObjectID(TargetOID); gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_DECREASE_RESULT); gcTradeMoney.setAmount(finalAmount); pPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney); // 상대방에게 바뀐 정보를 보내준다. gcTradeMoney.setTargetObjectID(pSender->getObjectID()); gcTradeMoney.setCode(GC_TRADE_MONEY_DECREASE); gcTradeMoney.setAmount(finalAmount); pTargetPlayer->sendPacket(&gcTradeMoney); } else { pTradeManager->cancelTrade(pPC); executeError(pPacket, pPlayer, GC_TRADE_ERROR_CODE_DECREASE_MONEY); return; } } #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 일반 아이템을 처리한다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CGRequestRepairHandler::executeNormal (CGRequestRepair* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getObjectID(); Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature(); bool bSlayer = false; bool bVampire = false; bool bOusters = false; Gold_t playerMoney = 0; Price_t repairPrice = 0; Item* pItem = NULL; Slayer* pSlayer = NULL; Vampire* pVampire = NULL; Ousters* pOusters = NULL; int storage = 0; int X = 0; int Y = 0; GCNPCResponse response; // 플레이어가 슬레이어인지 뱀파이어인지 구분. if (pPC->isSlayer()) bSlayer = true; else if (pPC->isVampire()) bVampire = true; else if (pPC->isOusters()) bOusters = true; // 플레이어가 수리하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사 if (bSlayer) { pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); playerMoney = pSlayer->getGold(); pItem = pSlayer->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } else if (bVampire) { pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); playerMoney = pVampire->getGold(); pItem = pVampire->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } else if (bOusters) { pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC); playerMoney = pOusters->getGold(); pItem = pOusters->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } // 플레이어가 수리하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 // 상위에서 검사를 하기 때문에, pItem이 널일리는 없다. // 단, 수리할 수 없는 아이템인지를 검사한다. if (isRepairableItem(pItem) == false) { response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_ITEM_TYPE); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 이전 내구도를 저장한다. Durability_t oldDurability = pItem->getDurability(); repairPrice = g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem); if (repairPrice > playerMoney) { response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 수리한다. repairItem(pItem); // 수리한 아이템이 기어창의 아이템이고 이전 내구도가 0 이었다면 정보를 새로 보내줘야한다. if (storage == STORAGE_GEAR && oldDurability == 0 ) { if (bSlayer && pSlayer != NULL ) { pSlayer->initAllStatAndSend(); pSlayer->sendRealWearingInfo(); } else if (bVampire && pVampire != NULL ) { pVampire->initAllStatAndSend(); pVampire->sendRealWearingInfo(); } else if (bOusters && pOusters != NULL ) { pOusters->initAllStatAndSend(); pOusters->sendRealWearingInfo(); } } // 돈을 줄인다. if (bSlayer) { //pSlayer->setGoldEx(playerMoney-repairPrice); // by sigi. 2002.9.4 pSlayer->decreaseGoldEx(repairPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", pItem->toString()); } else if (bVampire) { // by sigi. 2002.9.4 pVampire->decreaseGoldEx(repairPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", pItem->toString()); } else if (bOusters) { // by sigi. 2002.9.4 pOusters->decreaseGoldEx(repairPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pOusters->getName(), "", pItem->toString()); } // 아이템을 수리했다는 정보를 DB에다가 저장해준다. // 단 분명히 STORAGE_STASH가 돌아올 수 있지만, // 보관함에 있는 것을 수리한다는 것은 말이 안 되므로, // 저장하지 않는다. // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.17 if (repairPrice>0) { char pField[80]; if (pItem->getItemClass()==Item::ITEM_CLASS_SLAYER_PORTAL_ITEM) { SlayerPortalItem* pSPItem = dynamic_cast<SlayerPortalItem*>(pItem); sprintf(pField, "Charge=%d", pSPItem->getCharge()); } else if (pItem->getItemClass()==Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_SUMMON_ITEM) { OustersSummonItem* pOSItem = dynamic_cast<OustersSummonItem*>(pItem); sprintf(pField, "Charge=%d", pOSItem->getCharge()); } else { sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability()); } pItem->tinysave(pField); } /* // 뭐가 됐든.. durability만 바꾸면 된다. // 근데.. ItemObject에 Durability field가 없는 것도 있고 // Charge를 저장해야 하는 것도 있다. // 그래서.. 일단은 모두 다 저장하는 save를 이용하도록 한다. switch (storage) { case STORAGE_INVENTORY: { pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, X, Y); } break; case STORAGE_GEAR: { if (bSlayer) { pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); } else { pItem->save(pVampire->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); } } break; default: break; } */ // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK); response.setParameter(playerMoney-repairPrice); pPlayer->sendPacket(&response); #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
void CGSilverCoatingHandler::execute (CGSilverCoating* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Assert(pPacket != NULL); Assert(pPlayer != NULL); ObjectID_t ITEMOID = pPacket->getObjectID(); Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature(); bool bSlayer = true; Gold_t playerMoney = 0; Price_t coatingPrice = 0; Item* pItem = NULL; Slayer* pSlayer = NULL; Vampire* pVampire = NULL; int storage = 0; int X = 0; int Y = 0; GCNPCResponse response; // 플레이어가 슬레이어인지 뱀파이어인지 구분. if (pPC->isSlayer()) bSlayer = true; else if (pPC->isVampire()) bSlayer = false; // 플레이어가 코팅하려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사 if (bSlayer) { pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); playerMoney = pSlayer->getGold(); pItem = pSlayer->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } else { pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); playerMoney = pVampire->getGold(); pItem = pVampire->findItemOID(ITEMOID, storage, X, Y); } // 아이템이 없다면 당연히 코팅할 수 없다. if (pItem == NULL) { response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_NOT_EXIST); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 코팅하려는 아이템이 코팅될 수 없는 아이템이라면... switch (pItem->getItemClass()) { case Item::ITEM_CLASS_BLADE: case Item::ITEM_CLASS_SWORD: case Item::ITEM_CLASS_CROSS: case Item::ITEM_CLASS_MACE: break; default: response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_ITEM_TYPE); pPlayer->sendPacket(&response); return; } coatingPrice = g_pPriceManager->getSilverCoatingPrice(pItem); if (coatingPrice > playerMoney) { response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 최대 은 도금량을 얻어와서... 도금한다. ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType()); pItem->setSilver(pItemInfo->getMaxSilver()); // 돈을 줄인다. if (bSlayer) { //pSlayer->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice); // by sigi. 2002.9.4 pSlayer->decreaseGoldEx(coatingPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", pItem->toString()); } else { //pVampire->setGoldEx(playerMoney - coatingPrice); // by sigi. 2002.9.4 pVampire->decreaseGoldEx(coatingPrice); //log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", pItem->toString()); } // silver만 저장하면 된다. // 아이템 저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 char pField[80]; sprintf(pField, "Silver=%d", pItem->getSilver()); pItem->tinysave(pField); // 아이템을 은으로 코팅했다는 정보를 DB에다가 저장해준다. // 단 분명히 STORAGE_STASH가 돌아올 수 있지만, // 보관함에 있는 것을 수리한다는 것은 말이 안 되므로, // 저장하지 않는다. /* switch (storage) { case STORAGE_INVENTORY: pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, X, Y); break; case STORAGE_GEAR: if (bSlayer) pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); else pItem->save(pVampire->getName(), STORAGE_GEAR, 0, X, 0); break; default: break; } */ // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_SILVER_COATING_OK); response.setParameter(playerMoney-coatingPrice); pPlayer->sendPacket(&response); #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 모든 아이템 수리하기 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void CGRequestRepairHandler::executeAll(CGRequestRepair* pPacket , Player* pPlayer) throw(ProtocolException , Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX #ifdef __GAME_SERVER__ Creature* pPC = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer)->getCreature(); Price_t repairPrice = 0; GCNPCResponse response; bool bSendRealWearingInfo = false; if (pPC->isSlayer()) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); // 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다. for (int i=0; i<Slayer::WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pSlayer->getWearItem((Slayer::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Slayer::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 오른손이고, 현재 들고 있는 무기가 양손 무기라면... // 수리 가격에 포함시킬 필요가 없다. } else { repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem); } } } // 돈이 모자라다면 리턴한다. if (pSlayer->getGold() < repairPrice) { response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다. char pField[80]; for (int i=0; i<Slayer::WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pSlayer->getWearItem((Slayer::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Slayer::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 오른손이고, 현재 들고 있는 무기가 양손 무기라면... // 수리할 필요가 없다. } else if (isRepairableItem(pItem ) ) { Durability_t oldDurability = pItem->getDurability(); repairItem(pItem); if (pItem->getDurability() != oldDurability) { // DB 쿼리를 줄이기 위해서 // 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다. //pItem->save(pSlayer->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability()); pItem->tinysave(pField); } if (oldDurability == 0 ) bSendRealWearingInfo = true; } } } // 돈을 줄이고... //pSlayer->setGoldEx(pSlayer->getGold() - repairPrice); // by sigi.2002.9.4 pSlayer->decreaseGoldEx(repairPrice); // 로그를 남긴다. //log(LOG_REPAIR_ITEM, pSlayer->getName(), "", "ALL"); // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK); response.setParameter(pSlayer->getGold()); pPlayer->sendPacket(&response); } else if (pPC->isVampire()) { Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); // 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다. for (int i=0; i<Vampire::VAMPIRE_WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pVampire->getWearItem((Vampire::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Vampire::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 양손무기는 한쪽만 수리한다. } else { repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem); } } } // 돈이 모자라다면 리턴한다. if (pVampire->getGold() < repairPrice) { response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다. char pField[80]; for (int i=0; i<Vampire::VAMPIRE_WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pVampire->getWearItem((Vampire::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Vampire::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 양손무기는 한쪽만 수리한다. } else { Durability_t oldDurability = pItem->getDurability(); repairItem(pItem); if (pItem->getDurability() != oldDurability) { // DB 쿼리를 줄이기 위해서 // 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다. //pItem->save(pVampire->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability()); pItem->tinysave(pField); } if (oldDurability == 0 ) bSendRealWearingInfo = true; } } } // 돈을 줄이고... //pVampire->setGoldEx(pVampire->getGold() - repairPrice); // by sigi.2002.9.4 pVampire->decreaseGoldEx(repairPrice); // 로그를 남긴다. //log(LOG_REPAIR_ITEM, pVampire->getName(), "", "ALL"); // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK); response.setParameter(pVampire->getGold()); pPlayer->sendPacket(&response); } else if (pPC->isOusters()) { Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC); // 모든 아이템을 합한 수리비를 계산한다. for (int i=0; i<Ousters::OUSTERS_WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pOusters->getWearItem((Ousters::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Ousters::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 양손무기는 한쪽만 수리한다. } else { repairPrice += g_pPriceManager->getRepairPrice(pItem); } } } // 돈이 모자라다면 리턴한다. if (pOusters->getGold() < repairPrice) { response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_FAIL_MONEY); pPlayer->sendPacket(&response); return; } // 각각의 아이템을 수리하고, DB에 저장한다. char pField[80]; for (int i=0; i<Ousters::OUSTERS_WEAR_MAX; i++) { Item* pItem = pOusters->getWearItem((Ousters::WearPart)i); if (pItem != NULL) { if (i == Ousters::WEAR_RIGHTHAND && isTwohandWeapon(pItem)) { // 양손무기는 한쪽만 수리한다. } else { Durability_t oldDurability = pItem->getDurability(); repairItem(pItem); if (pItem->getDurability() != oldDurability) { // DB 쿼리를 줄이기 위해서 // 내구도의 변화가 생긴 경우에만 세이브한다. //pItem->save(pOusters->getName(), STORAGE_GEAR, 0, i, 0); // item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13 sprintf(pField, "Durability=%d", pItem->getDurability()); pItem->tinysave(pField); } if (oldDurability == 0 ) bSendRealWearingInfo = true; } } } // 돈을 줄이고... //pOusters->setGoldEx(pOusters->getGold() - repairPrice); // by sigi.2002.9.4 pOusters->decreaseGoldEx(repairPrice); // 로그를 남긴다. //log(LOG_REPAIR_ITEM, pOusters->getName(), "", "ALL"); // OK 패킷을 날려준다. response.setCode(NPC_RESPONSE_REPAIR_OK); response.setParameter(pOusters->getGold()); pPlayer->sendPacket(&response); } if (bSendRealWearingInfo ) { if (pPC->isSlayer() ) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Assert(pSlayer != NULL); pSlayer->initAllStatAndSend(); pSlayer->sendRealWearingInfo(); } else if (pPC->isVampire() ) { Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); Assert(pVampire != NULL); pVampire->initAllStatAndSend(); pVampire->sendRealWearingInfo(); } else if (pPC->isOusters() ) { Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC); Assert(pOusters != NULL); pOusters->initAllStatAndSend(); pOusters->sendRealWearingInfo(); } } #endif __END_DEBUG_EX __END_CATCH }