void MontanaRusa::creaTuboFrenet(){
        //Lo multiplicamos por el numero de vueltas
        GLfloat intervalo = 2*M_PI*2/NQ;
        PV3D** vertices = getVertices();

        //Construimos los vertices de cada cara del tubo
        for(int i=0; i<NQ; i++){
                GLfloat valor = i*intervalo;
                PV3D* T = primeraDerivada(valor);
                T->normaliza();
                PV3D* B = primeraDerivada(valor)->productoVectorial(segundaDerivada(valor));
                B->normaliza();
                PV3D* N = B->productoVectorial(T);
                PV3D* C = funcion(valor);
                for(int j=0; j<NP; j++){
                        int indiceVertice = NP*i+j;
                        PV3D* vertice = perfil[j]->multiplicaMatriz(N,B,T,C);
                        vertices[indiceVertice] = vertice;
                }
        }

        //Construimos las caras
        for(int i=0; i<NQ; i++){
                for (int j=0; j<NP; j++){
                        int indiceCara = NP*i+j;
                        caras[indiceCara] = new Cara(4);
                        VerticeNormal** normalesCara = new VerticeNormal*[4];

                        int verticeBase = indiceCara;
                        int v0 = verticeBase % (NP*NQ);
                        int v1 = sucesor(verticeBase % (NP*NQ));
                        int v2 = (sucesor(verticeBase)+NP) % (NP*NQ);
                        int v3 = (verticeBase + NP) % (NP*NQ);

                        normalesCara[0] = new VerticeNormal(v0,indiceCara);
                        normalesCara[1] = new VerticeNormal(v1,indiceCara);
                        normalesCara[2] = new VerticeNormal(v2,indiceCara);
                        normalesCara[3] = new VerticeNormal(v3,indiceCara);

                        caras[indiceCara]->addVerticeNormal(normalesCara);
                }

        }

        //Calculamos las normales de cada cara
        for(int i=0; i<numCaras; i++){
                normales[i] = CalculoVectorNormalPorNewell(caras[i]);
        }
}
示例#2
0
PV3D* MontanaRusa::vNormal(GLfloat t){
	PV3D* bin = vBinormal(t);
	PV3D* tang = vTangente(t);

	PV3D* norm = bin->productoVectorial(tang);
	norm->normaliza();

	return norm;
}
示例#3
0
PV3D* MontanaRusa::vBinormal(GLfloat t){
	PV3D* deriv1 = new PV3D(-3 * sin(t), 6 * cos(2 * t), 3 * cos(t), 0);
	PV3D* deriv2 = new PV3D(-3 * cos(t), -12 * sin(2 * t), -3 * sin(t), 0);

	PV3D* bin = deriv1->productoVectorial(deriv2);
	bin->normaliza();

	return bin;
}
void MontanaRusa::dibujaCoche(){
        GLfloat movimiento = coche->getMovimiento();
        PV3D* T = primeraDerivada(movimiento);
        T->normaliza();
        PV3D* B = primeraDerivada(movimiento)->productoVectorial(segundaDerivada(movimiento));
        B->normaliza();
        PV3D* N = B->productoVectorial(T);
        PV3D* C = funcion(movimiento);

        GLfloat m[] = { N->getX(), N->getY(), N->getZ(), N->isPoint(),
                        B->getX(), B->getY(), B->getZ(), B->isPoint(),
                        T->getX(), T->getY(), T->getZ(), T->isPoint(),
                        C->getX(), C->getY(), C->getZ(), C->isPoint()};

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
                glMultMatrixf(m);
                coche->dibuja();
        glPopMatrix();
}
示例#5
0
文件: Malla.cpp 项目: MrSlide22/IG
PV3D* Malla::calculoVectorNormalPorNewell(Cara C){
	PV3D* n = new PV3D(0, 0, 0, 0);
	for (int i = 0; i < C.getNumeroVertices(); i++){
		PV3D* vertActual = vertice[C.getIndiceVertice(i)];
		PV3D* vertSiguiente = vertice[C.getIndiceVertice((i + 1) % C.getNumeroVertices())];
		n->setX(n->getX() + ((vertActual->getY() - vertSiguiente->getY())*(vertActual->getZ() + vertSiguiente->getZ())));
		n->setY(n->getY() + ((vertActual->getZ() - vertSiguiente->getZ())*(vertActual->getX() + vertSiguiente->getX()))); // Z * X
		n->setZ(n->getZ() + ((vertActual->getX() - vertSiguiente->getX())*(vertActual->getY() + vertSiguiente->getY()))); // X * Y
	}
	return n->normaliza();
}
示例#6
0
文件: Malla.cpp 项目: SalamiCo/IGrP7
PV3D* Malla::vectorNormalNewell(Cara* c){
	PV3D* n = new PV3D();
	for(int i=0; i<c->getNumVertices(); i++){
		PV3D* vertActual = vertice[c->getIndiceVerticeK(i)];
		PV3D* vertSig = vertice[c->getIndiceVerticeK((i+1) % c->getNumVertices())];

		n->setX(n->getX() + ((vertActual->getY() - vertSig->getY()) * (vertActual->getZ() + vertSig->getZ())));
		n->setY(n->getY() + ((vertActual->getZ() - vertSig->getZ()) * (vertActual->getX() + vertSig->getX())));
		n->setZ(n->getZ() + ((vertActual->getX() - vertSig->getX()) * (vertActual->getY() + vertSig->getY())));
	}
	return n->normaliza();
}
示例#7
0
文件: main.cpp 项目: SalamiCo/IGrP7
void key(unsigned char key, int x, int y){
	float angleLamp;

	bool need_redisplay = true;
	switch (key) {
		case 27:  /* Escape key */
			//continue_in_main_loop = false; // (**)
			//Freeglut's sentence for stopping glut's main loop (*)
			glutLeaveMainLoop (); 
			break;	

		/*case 'a': //Eje X
			angleX += 1.0;
			break;
		case 'z': //Eje X
			angleX -= 1.0;
			break;

		case 's': //Eje Y
			angleY += 1.0;
			break;
		case 'x': //Eje Y
			angleY -= 1.0;
			break;

		case 'd': //Eje Z
			angleZ += 1.0;
			break;
		case 'c': //Eje Z
			angleZ -= 1.0;
			break;*/
		case 'u': //roll
			camera.roll(0.09); //0.09 radianes = 5 grados
			break;
		case 'i':
			camera.roll(-0.09);
			break;

		case 'j': //yaw
			camera.yaw(0.01);
			break;
		case 'k':
			camera.yaw(-0.01);
			break;

		case 'n': //pitch
			camera.pitch(0.01);
			break;
		case 'm':
			camera.pitch(-0.01);
			break;

		case 'e': //Along axis X
			recorridoX = 10.0;
			recorridoY = 0.0;
			recorridoZ = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;
		case 'r':
			recorridoX = -10.0;
			recorridoY = 0.0;
			recorridoZ = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;

		case 'd': //Along axis Y
			recorridoY = 10.0;
			recorridoX = 0.0;
			recorridoZ = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;
		case 'f':
			recorridoY = -10.0;
			recorridoX = 0.0;
			recorridoZ = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;

		case 'c': //Along axis Z
			recorridoZ = 10.0;
			recorridoX = 0.0;
			recorridoY = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;
		case 'v':
			recorridoZ = -10.0;
			recorridoX = 0.0;
			recorridoY = 0.0;
			camera.recorridoEje(recorridoX, recorridoY, recorridoZ);
			break;

		case 's': //Desplazar
			desplazaY = 2.0; 
			camera.desplazar(0.0, desplazaY, 0.0);
			break;
		case 'x':
			desplazaY = -2.0;
			camera.desplazar(0.0, desplazaY, 0.0);
			break;

		case '1': //Gira X
			//angleGiraX += 0.1;
			camera.giraX(0.1);
			break;

		case '2': //Gira Y
			//angleGiraY += 0.1;
			camera.giraY(0.1);
			break;

		case '3': //Gira Z
			//angleGiraZ += 0.1;
			camera.giraZ(0.1);
			break;

		case '4': //Lateral
			camera.lateral();
			break;

		case '5': //Frontal
			camera.frontal();
			break;

		case '6': //Cenital
			camera.cenital();
			break;

		case '7': //Esquina
			camera.esquina();
			break;

		case 'o': //Ortogonal
			glMatrixMode(GL_PROJECTION);
			glLoadIdentity();
			glOrtho(xLeft, xRight, yBot, yTop, N, F);
			break;
		case 'p': //Perspectiva
			glMatrixMode(GL_PROJECTION);
			glLoadIdentity();
			gluPerspective(45, 1, N, F);
			break;
		case 'l': //Oblicua
			glMatrixMode(GL_PROJECTION);
			glLoadIdentity();
			
			d.normaliza();

			if(d.getZ() != 0.0 && (d.getX() != 0 || d.getY() != 0 || d.getZ() != 1)){
				GLfloat m[16] = {	
						1, 0, 0, 0,
						0, 1, 0, 0,
						0, 0, 1, 0,
						0, 0, 0, 1
					};
				m[8] = -(d.getX()) / d.getZ();
				m[9] = -(d.getY()) / d.getZ();
				m[12] = -N * (d.getX() / d.getZ());
				m[13] = -N * (d.getY() / d.getZ());

				glOrtho(xLeft, xRight, yBot, yTop, N, F);
				glMultMatrixf(m);
			}
			break;

		case 'y': //Trasladar escena
			escena->traslacionEscena(1, 0, 0);
			break;
		case 'h':
			escena->traslacionEscena(-1, 0, 0);
			break;

		case 'g': //Escalacion escena
			escena->escalacionEscena(1, 2, 1);
			break;
		case 'b':
			escena->escalacionEscena(1, 0.5, 1);
			break;

		case '8': //Rotacion escena
			escena->rotacionEscena(2,0,1,0);
			break;
		case '9':
			escena->rotacionEscena(-2,0,1,0);
			break;

		case 't': //Encender/apagar luz ambiente global
			if(globalOn){
				globalOn = false;
				glDisable(GL_LIGHT0);
				glDisable(GL_LIGHT1);
				glDisable(GL_LIGHT2);
				GLfloat amb[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};
				glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, amb);
			} else {
				globalOn = true;
				glEnable(GL_LIGHT0);
				glEnable(GL_LIGHT1);
				glEnable(GL_LIGHT2);
				GLfloat amb[] = {0.2,0.2,0.2,1.0};
				glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, amb);
			}
			break;

		case 'a': //Escalar lámpara
			escena->getHijo(15)->getTAfin()->escalacion(1, 1.1, 1);
			escena->getHijo(15)->getTAfin()->traslacion(0, -1, 0);
			lampHeight *= 1.1;
			angleLamp = calculateLampAngle(0.5, lampHeight);
			glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, angleLamp);
			break;
		case 'z':
			escena->getHijo(15)->getTAfin()->escalacion(1, 0.9, 1);
			escena->getHijo(15)->getTAfin()->traslacion(0, 1, 0);
			lampHeight *= 0.9;
			angleLamp = calculateLampAngle(0.5, lampHeight);
			glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, angleLamp);
			break;

		case 'q': //Encender/apagar lámpara
			if(lamparaOn){
				lamparaOn = false;
				glDisable(GL_LIGHT1);
			} else {
				lamparaOn = true;
				glEnable(GL_LIGHT1);
			}
			break;

		case 'w': // Activar/desactivar luz remota del este
			if(luzRemotaOn){
				luzRemotaOn = false;
				glDisable(GL_LIGHT2);
			} else {
				luzRemotaOn = true;
				glEnable(GL_LIGHT2);
			}
			break;
		
		case '0': // Activar/desactivar niebla
			if(nieblaOn){
				nieblaOn = false;
				glDisable(GL_FOG);
			} else {
				nieblaOn = true;
				glEnable(GL_FOG);
			}
			break;

		default:
			need_redisplay = false;
			break;
	}

	if (need_redisplay)
		glutPostRedisplay();
}