Пример #1
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//Ogre::Camera::setAutoTracking(bool, Ogre::SceneNode*, Ogre::Vector3 const&)
void camera_set_autotracking(CameraHandle handle, int on, SceneNodeHandle sn_handle, const coiVector3* offset)
{
    Ogre::Camera* camera = static_cast<Ogre::Camera*>(handle);
    Ogre::SceneNode* node= static_cast<Ogre::SceneNode*>(sn_handle);
    const Ogre::Vector3 setter(offset->x, offset->y, offset->z);
    camera->setAutoTracking(on, node, setter);

}
Пример #2
0
void WheelAnimalSceneObj::load(const std::string & filename)
{

	//Ogre::ru  * s =  Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0, 0 ,0));
	
	//导入场景资源
	_impl = BaseSceneImpl::create(_osm, filename);

	//创建总场景节点
	_senceNode = Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();

	//创建场景
	_osm->createScene(_senceNode);
	_senceNode->setVisible(true);

	//s->setVisible(false);
	/*_impl->getCamera(SCENE_CAMERA)->setPosition(Ogre::Vector3(-98.851, 164.283, 237.886));
	_impl->getCamera(SCENE_CAMERA)->setOrientation(Ogre::Quaternion(0.999578, -0.0192806, -0.0226839));*/

	//创建摄像机的节点
	_cameraSn = OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager()->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); 
	
	//获取场景的摄像机
	Ogre::Camera * camera = _impl->getCamera(SCENE_CAMERA);


	//创建摄像机的节点并设置它的位置
	_cameraSn = camera->getParentSceneNode()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0.f, 164.283f, 237.886f));
	
	
	//_cameraSn->setPosition(Ogre::Vector3(-98.851, 164.283, 237.886));
	//_cameraSn->setOrientation(Ogre::Quaternion(0.999578, -0.0192806, -0.0226839));
	//camera->detatchFromParent();   

	//脱离原有的节点
	camera->detachFromParent();

	//摄像机绑定在节点上
	_cameraSn->attachObject(_impl->getCamera(SCENE_CAMERA));
	
	//创建场景的中心节点
	Ogre::SceneNode * sn =  getBaseCenter()->createChildSceneNode(Ogre::Vector3(0, 100,0));

	//setAutoTracking可以让你的摄像机总是盯着你场景中的某一个节点
	//方法中第一个参数确定是否打开自动跟踪,在任何一帧渲染之前都可以重新设置它。
	//二个参数是被跟踪节点得指针,除非你第一个参数是false(这时候可以用NULL),否则你必须确定调用的时候指针指向的节点必须有效
	camera->setAutoTracking(true, sn);
//	std::cout<<_camera->getPosition()<<"!"<<_camera->getOrientation()<<std::endl;



	//获取场景管理器
	 Ogre::SceneManager * sm = Orz::OgreGraphicsManager::getSingleton().getSceneManager();

	// set up spline animation of node
	 //定义动画,指定动画的名称及长度(这里为4秒)
	_anim = sm->createAnimation("Cam_", 4);

	//// Spline it for nice curves
	// // 指定动画关键帧之间的插值方式(包括线性插值和样条插值)
	_anim->setInterpolationMode(Ogre::Animation::IM_LINEAR);

	//定义动画的一个动画轨迹,并指定这个轨迹是作用到_cameraSn节点上的
	//// Create a track to animate the camera's node
	Ogre::NodeAnimationTrack * track = _anim->createNodeTrack(0, _cameraSn);
											
	 // 定义动画轨迹包含的关键帧,下面定义了3个关键帧,加上起始帧
	// 4个关健帧形成了一个曲线的动画
	Ogre::TransformKeyFrame* key = track->createNodeKeyFrame(0); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, 0.3f, 237.886f));

	 key = track->createNodeKeyFrame(3); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, 0.3f, 237.886f));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(4);
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0.f, -80.f, -400.f));

   //////////////////////////////////
	
	//定义动画的一个动画轨迹,并指定这个轨迹是作用到创建场景的中心节点sn上的
	track = _anim->createNodeTrack(1, sn);
	key = track->createNodeKeyFrame(0); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0,0));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(3); // startposition
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0,0));

	
	key = track->createNodeKeyFrame(4);
	key->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 200,0));										  


	//// Create a new animation state to track this

	//定义AnimationState类的对象,它和刚才定义的动画类相对应。设置动画的状态为启用:
	_animState = sm->createAnimationState("Cam_");
	_animState->setEnabled(true);// 启用该动画
	_animState->setLoop(false);
	/*	Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialPtr(Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("Material_#11/lanseshuijing"));
	material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setTextureName("shuijing-lv.dds");*/
}